GeForce RTX 5090, RTX 5080, RTX 5070 Ti a RTX 5070 detailně

Nová generace GeForce a spousta vylepšení

Při dnešní prezentaci na výstavě CES v Las Vegas představila Nvidia spolu s dalšími produkty novou a dosud nejpokročilejší generaci grafických karet GeForce řady RTX 50. Stručně se dá asi charakterizovat tak, že posouvá výkon a možnosti technologií ve všech oblastech, kterým se Nvidia u posledních generací GeForce věnuje. Nabízí vyšší výkon, povětšinou lepší ceny než minulá generace a řadu nových a vylepšených technologií jako DLSS 4 či Reflex 2.

Nejvýkonnějším modelem je GeForce RTX 5090 s 92 miliardami tranzistorů a zvládá 3 352 bilionů operací AI za sekundu (TOPS). Na samotné RTX 5090 je hodně zajímavá přepracovaná konstrukce. Má plošný spoj koncipovaný tak, že je uprostřed karty kolem ní je volně průchozí žebrování. Ohřátý vzduch pak neprochází volně nahoru jen v zadní části karty, ale tentokrát už i u záslepky. Ale to je spíš konstrukční vychytávka týkající se Founders Edition, u karet ostatních výrobců nás bude zajímat spíš to, co nabídne hardware pod chladičem.

   

Pro dosažení vyšších snímkových frekvencí při renderingu je klíčové nové DLSS 4, které proti minulé generaci DLSS 3 přidává možnost generování vyššího počtu mezisnímků. Díky těmto novinkám má podle Nvidie výkonem překonávat předchozí RTX 4090 až dvakrát.

Samotné DLSS 4 pak díky AI a výkonnějším výpočetním jednotkám pro AI umožní u nové generace GeForce generování až tří mezisnímků mezi renderované snímky. Oproti klasickému renderingu v nativním rozlišení tak může dle Nvidie nabídnout až osminásobný nárůst výkonu (ve smyslu snímkových frekvencí).

U DLSS 4 jde o první nasazení v oblasti grafiky, které využívá architekturu s modely AI s transformery v reálném čase a umožňuje lépe nastavit parametry a dosáhnout vyšší kvality obrazu. Modely pro rekonstrukci paprsků (Ray Reconstruction) a Super Resolution založené na této architektuře používají dvojnásobný počet parametrů a čtyřnásobný výpočetní výkon, což umožňuje zlepšit stabilitu obrazu, snížit výskyt duchů a dosáhnout vyšších detailů a lepšího vyhlazování hran ve hrách. Při uvedení GeForce RTX 50 by mělo DLSS 4 fungovat v 75 hrách a aplikacích. Na následujícím videu najdete i zmínku o tom, že režim MFG bude možné aktivovat i ve starších hrách s frame generation pomocí Nvidia App.

Některá vylepšení u DLSS 4 dosažená díky modelům využívajícím transformery budou dostupná i na starších generacích karet. Nová verze DLSS má i na nich nabídnout vyšší výkon a mít menší nároky na paměť. Kanál DigitalFoundry dostal možnost v předstihu natočit ukázkové srovnání obou technologií

S generováním snímků se ale pojí nevýhoda v podobě nutnosti odložit vykreslení posledního snímku. PPodobně jako u DLSS 3, kde se rovněž pozdrželo pouze vykreslení posledního vyrenderovaného snímku, platí, že nemá být nárůst zpoždění nikterak významný, měl by být obdobný jako u DLSS 3, i když se bude vkládat více snímků. Jinak řečeno z hlediska odezvy by se měly hry chovat obdobně jako u DLSS 3 frame gen.

U frame generation v DLSS 3 pomáhala zpoždění kompenzovat technologie Nvidia Reflex. S novou generací DLSS dozná vylepšení i Reflex, aby pomohl dále snížit odezvu ve hrách. Pomáhat k tomu má technologie Frame Warp, která má upravovat snímek na základě údajů o pohybu myši těsně před tím, než je snímek vykreslený na displej.

Reflex 2: snímek aktuálnější než render ze hry

Znamená to zřejmě, že generovaný nebo renderovaný snímek bude schopný reagovat na pohyb myši a posunout se v příslušném směru těsně před vykreslením na monitor. Pocitově tak bude snímek reagovat na pohyb myši dříve a poloha tak bude lépe odpovídat pohybu myši. Překvapivé je, že nejde o prostý posun kamery, umí kromě pohybu kamery posouvat správným směrem i objekty ve scéně a s pomocí inpaintingu doplňovat hluchá místa podobně, jako to u pohybujících se objektů dělá DLSS. Scénu tak lze do jisté míry aktualizovat v závislosti na pohybu objektů, hloubkové mapě a dalších údajích, aniž by se musela celá renderovat znovu. Dokonce by mělo být možné získat aktuálnější snímek i v případě, kdy je rendering limitovaný výkonem procesoru. Bude to mít nejspíš i svá úskalí, nepromítnou se do něj některé změny v samotné scéně (například si po stisku tlačítka Warp do obrazu nedomyslí záblesk výstřelu, ale bude se k němu muset dostat až z renderovaného snímku).

Nevýhodou je, že bude nutné podporu pro Frame Warp do hry přímo implementovat. Jako první přijde s podporou The Finals a Valorant na GeForce RTX 50, podpora starších karet by se měla přidat později.

První modely v prodeji koncem ledna

Nvidia zatím představila čtveřici nejvýkonnějších modelů: RTX 5090, RTX 5080, RTX 5070 Ti a RTX 5070. Před uvedením se hodně spekulovalo o jejich cenách. Za černé scénáře mohly zřejmě úniky cen přetaktovaných nereferenčních modelů, které budou logicky vyšší.

Ceny nakonec nejsou až na nejrychlejší model významně vyšší než u minulé generace, spíše naopak. Doporučená cena nové generace GeForce začíná na následujících částkách:

  • GeForce RTX 5090 – 59 599 Kč / 2389 eur (1999 dolarů)
  • GeForce RTX 5080 – 29 999 Kč / 1199 eur (999 dolarů)
  • GeForce RTX 5070 Ti – 22 399 Kč / 899 eur (749 dolarů)
  • GeForce RTX 5070 – 16 449 Kč / 659 eur (549 dolarů)

Připomenu, že zaváděcí ceny RTX 40 byly následující:

  • GeForce RTX 4090 – 47 990 Kč / 1949 eur (1599 dolarů)
  • GeForce RTX 4080 – 36 100 Kč / 1469 eur (1199 dolarů)
  • Geforce RTX 4070 Ti – 22 200 Kč / 899 eur (799 dolarů)
  • GeForce RTX 4070 – 15 599 Kč / 659 eur (599 dolarů)

Pamatujte, že dolarové ceny jsou bez DPH, ceny v korunách a eurech s daní.

Hodně se mluví o tom, že vyšší cena RTX 5090 je důsledkem aktuálně scházející konkurence. O nějakém cenovém souboji AMD a Nvidie v highendu se ale v posledních letech moc mluvit nedá. Spíš bych konstatoval, že cena RTX 5090 není ani tak důsledkem toho, že pro špičkové modely Nvidie nemá konkurence co postavit, jako spíše výsledek aktuální nabídky a poptávky.

RTX 4090 se i za 1599 dolarů prodávala nad očekávání dobře a není důvod, proč by Nvidia nemohla cenu zvednout. Nové modely mají lepší výbavu a bezpochyby vyšší výrobní náklady, proti RTX 4090 nabízí významnou přidanou hodnotu a z tohoto pohledu nasazení vyšší cenovky nic nebrání. Jsem si jistý, že i za 2000 dolarů se najde dost lidí, pro něž je taková nabídka atraktivní. Těžko se dá čekat, že bude Nvidia za těchto okolností držet u špičkového modelu stejnou cenu, nebo dokonce zlevňovat. Pro ty ostatní má pořád v nabídce levnější modely.

Preview výkonu v porovnání s minulou generací

Dá se předpokládat, že relativní srovnání snímkových frekvencí v grafech odpovídá realitě, ale berte je přece jen s rezervou, jde o grafiku pro marketingové srovnání, nikoliv o vědeckou práci. Do snímků jsem dokreslil mřížku pro lepší srovnání výkonu (čáry jsou po deseti procentech).

Pozor, nejedná se o rozdíl v hrubém výkonu grafických karet, ale o srovnání snímkových frekvencí v různých režimech renderingu. Přímé srovnání výkonu je pouze ve Far Cry 6 s aktivním hybridním ray tracingem, kde se nárůst výkonu pohybuje okolo 30 % a v A Plague Tale: Requiem, který měl na obou modelech běžet pouze v režimu DLSS 3. V ostatních hrách jde o rozdíly mezi RTX 40 s DLSS v režimu performance a frame generation (tedy s generováním jednoho snímku) a RTX 50 v režimu multi frame generation 4× (generováním více snímků).

Největší rozdíly jsou pak vidět u her s plným ray tracingem scény (path tracingem), na kterém má největší vliv na rozdíly multi frame generation a významný podíl má zřejmě i nárůst výkonu výpočetních jader pro ray tracing. Dá se předpokládat, že bez ray tracingu budou rozdíly spíše někde na úrovni výsledků z prvních dvou her.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

GeForce RTX 5070 Ti bude za čtyři týdny: Máme datum vydání

Když Nvidia odhalila na CES grafické karty nové generace Blackwell, oznámila zatím jen termín vydání prvních dvou karet, kterými jsou GeForce RTX 5090 a GeForce RTX 5080 – nakonec budou k mání obě ve stejný den. Zatím nebylo známo, kdy se k tomu přidají i další karty s nižší cenou (které budou logicky zajímat širší vrstvy lidí), ale právě tato informace se teď, zdá se, dostala ven pro GeForce RTX 5070 Ti, která bude třetí kartou v řadě. Celý článok „GeForce RTX 5070 Ti bude za čtyři týdny: Máme datum vydání“ »

  •  
  •  
  •  

GeForce RTX 5090 od Zotacu mají LED proti roztavení 12+4pinu

Nová generace grafik Nvidia opět zvyšuje spotřebu, u GeForce RTX 5090 dokonce TDP stoupne na rekordních 575 W u referenčních karet (a možná ještě víc u OC modelů). To zatíží jejich jediný napájecí konektor 12V-2×6 (dříve 12VHPWR) ještě víc než u GeForce RTX 4090, kde, jak známo, docházelo k ne zrovna vzácným problémům s jeho přehřátím a zničením. Zotac u chystaných karet vymyslel zlepšovák, který má pomoct, ale nebude všemocný. Celý článok „GeForce RTX 5090 od Zotacu mají LED proti roztavení 12+4pinu“ »

  •  
  •  
  •  

Unboxing Nvidia GeForce RTX 5090 FE: ultimátní design

Na testy výkonu ještě stále platí informační embargo, dnes ale můžeme rozbalit krabici, podívat se na její obsah a představit si kartu v detailech. Konstrukce Founders Edition je jiná než cokoliv, co jsme dosud u karet viděli. Design i zpracování je precizní a při pohledu na rozměry jejího dvouslotového chladiče se nechce věřit, že může bezmála 600W GeForce RTX 5090 uchladit. Celý článok „Unboxing Nvidia GeForce RTX 5090 FE: ultimátní design“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (18) Pridať komentár

  1. Hry na vysoké detaily vyžadují na PC 16GB VRAM. Tudíž grafika RTX 5070 je o ničem a pro hráče, který chce hrát letošní hry, je nepoužitelná.
    Grafiky RTX 5070Ti a vyšší jsou dražší než celé PS5 Pro a nemyslim si, že jsem mezi skupinou chudých hráčů, kteří mohou těm bohatším jen závidět, přesto na tu grafiku nemám, jak je drahá. Takže bych si tipnul, že pro většinu hráčů (mainstream) to budou nedostupné karty. Jinými slovy pro profesionály generující AI udělala NVidia skvělé grafiky, na hráče sere.

    1. Obecně určitě ne, pořád jsou to spíš výjimky. A nebývá to na vysoké detaily, bývá to spíš na maximálních detailech a na 1440p. Fakt si nemyslím, že by se s 12 GB na full HD nedalo přežít do přespříští generace karet.

      I ty refreshe konzolí zůstávají na 16 GB celkově (sdílených pro systém i videopaměť), takže ani z tohohle směru nic akutního nehrozí.

      Nepodléhejte tolik tvrzením borců z Hardware Unboxed, ti veřejně ventilují, že to dělají, protože výrobce chtějí donutit dávat na grafiky víc paměti, protože se jim nelíbí, že se na grafikách už dlouho kapacita pamětí nezvedá a chtějí vidět nějaký pokrok. Ve svých testech točí víceméně pořád ty samé tituly, o kterých vědí, že na nich můžou tuhle svou pravdu dokázat, určitě to neplatí obecně pro většinu nových her.

      1. Ono se taky zapomíná, že záleží na propustnosti slotu. Těch 16 GB je asi docela nutnost pro někoho, kdo bude spoléhat ještě na Gen4 PCI-E. Ale s moderní Gen5 platformou může 12 GB vystačit celou morální životnost té karty.

      2. Mám dva compy, RTX 3080 (10GB), RTX 4070 (12GB), rozlišení monitoru 4K a QHD.
        Na QHD mi 10GB nestačilo, 12GB s odřenýma ušima, na 4K je to zoufalost.
        A tvrzení NVidie, že 4K je pro bohaté hráče a ti mají na RTX4080, respektive RTX5080, tak to je totální blaf. 4K umí dneska i ta základní PS5 konzole za pár korun.
        Takže s chlapama z Hardware Unboxed díky vlastní zkušenosti zcela souzním. Je to zoufalé a grafiku pod 16GB si už nekoupim a doporučuju to udělat každému, kdo hraje na víc než na fullHD.

        1. Co znamená přesně, že 12 GB stačí s odřenýma ušima? Tři čtyři hry ze všech, co se na tom kdy pouštěly? Na maximálních detailech?

          12GB karty nikdo necpe lidem na 4K. A pokud někdo chce 12GB kartu na 4K, může už zapnout DLSS, nebo tam holt dát nižší detaily. Ony jinak ty 12GB karty na hraní nových her ve 4K na maximálních detailech v nativu jaksi nemají ani výkon grafického čipu. Ani ta RTX 3080 už na tom s výkonem čipu není tak dobře, aby se dalo říct, že se na tom dá hrát s tímhle nastavením vše. Ne kvůli paměti, ale kvůli výkonu GPU.

          Ano, 4K umí základní konzole, zatímco 12GB karty opravdu nejsou na hraní nových her ve 4K v nativu na vysokých nebo maximálních detailech. Když se na té 12GB kartě nastaví stejná úroveň detailů, jaká je na těch konzolích, tak to zase bude chodit bez problémů.

          Nejde o to, že se to na té 12GB kartě nedá hrát, jde jenom o ten blbý pocit prohry, když musí člověk v nastavení detailů stáhnout dvě tři nastavení nejnáročnější na paměť z maxima na střední, že.

          Kdyby to fungovalo tak, že si může člověk koupit kartu střední třídy a bude na ní hrát všechno ve 4K na vysokých detailech, nebyl by důvod kupovat výkonnější karty.

          1. Wolfenstein 2 na 10GB došla paměť i na QHD a high, na 12GB už ne, ale 4K, high taky na 12GB nedáš. Takových her je víc.
            Že 12GB karty na 4K nejsou, se shodneme stoprocentně. Já rozporuju to, že AMD v cenách vyššího mainstreamu, nižšího highendu, každý na to koukáme jinak, prostě karty okolo 20.000 CZK (800E) už správně podporuje 4K nebo-li 16GB VRAM, výkon na to ty karty mají. Kdežto NVidia v téhle cenovce nabízí 12GB nebo-li kartu pro QHD a protože sami tuší, že je to nonsens, tak uživatelům nabízí softwarové řešení DLSS, na které já jim z vysoka kašlu. 🙂

            1. Dobře, ale to, že člověk musí v některých hrách zapnout DLSS, protože vývojáři počítali s tím, že lidi to DLSS na slabších kartách zapnou a podle toho nastavili i úroveň maximálních detailů, přece neznamená, že je ta karta na takovou hru nepoužitelná.

              Prakticky všechny hry na UE 5.x s nanity můžou mít takovou úroveň detailů, že budou bez upscalingu nehratelné i na té RTX 4090. Jde jenom o to, jestli to vývojáři dovolí nastavit a jak vysokou úroveň detailů a náročnost grafiky zvolí jako maximální. Neznamená to, že když na grafice za patnáct tisíc na ultra detailech v nativním rozlišení něco drhne, tak je ta grafika na tu hru nepoužitelná, znamená to, že je stačí zapnout DLSS nebo stáhnout detaily.

              Já pořád preferuju, když vývojáři dovolí nastavit vyšší detaily grafiky, než zvládá aktuální hardware, před tím, když detaily zastropují na úrovni, na které to ve 4K zvládnou i karty vyšší střední třídy. Protože to člověk může i na slabší kartě dnes odehrát při snížených detailech a za pár let to i na levnějších grafikách půjde nastavit na maximum s výkonnější grafikou, když to člověk bude chtít hrát znovu, nebo to koupí někde ve slevě.

              Když to zastropují na nižších, tak to s výkonnější kartou poběží akorát na vyšších fps a bude to vypadat furt stejně jako před čtyřmi lety.

              Z nějakého důvodu dnes ale většina lidí preferuje, když to vývojáři zastropují na nižších detailech tak, aby to na RTX 4070 jelo na 100 fps na maximum, a pak si chrochtají, jak je to skvěle optimalizovaný, protože na kartě za patnáct můžou dát všechny posuvníky nadoraz a pořád jim to jede jak z praku.

        2. Mam PS5. Ano 4k zvlada ale na 30fps je to tragedia. Rasdej hram FullHD 60fps. Skus si nastavit na pc 30fps -vsak uvidis.

  2. „Pamatujte, že dolarové ceny jsou bez DPH, ceny v korunách a eurech s daní.“

    toto by mal niekto tučným červeným napísať tým dementom na pctuningu…

    1. Máš tam přepočet na CZK finální ceny v obchodě. Poměrně funkční odhad, nevidím problém.

  3. Tímhle modelem bundy jakoby si Huang ale už vážně něco kompenzoval. Feature set nové řady zatím vypadá docela chudě.

    1. a jak by měl vypadat dobrý feature set? je to grafika, ne hobby market. ikdyž i to možná jó.
      Předchozí bunda byla imho lepší, tohle je moc las vegas.

      1. Čekal jsem prezentaci nějakých AI agentů, se kterými se má letos roztrhnout pytel (aktivní pomoc při práci, ne jen chatbot). U té 5090 mi něco podobného chybělo jednoznačně. Čekal jsem taky nějaké novinky v Remix. A prezentaci těch materiálů jsem příliš nepochopil, nejde snad o zachování kvality při nižší náročnosti na paměť?

        1. Něco skutečně kloudného jsem se dozvěděl tady. Z toho už pointě těch materiálů rozumím podstatně lépe. Na koho ale zapůsobilo Neural Faces? Na mě teda působí dost, jak se říká, cringe.

          1. Tam je furt efekt uncanny valley. Já jsem zvědavý na ty textury a materiály, ale obávám se, že bude pár her jako techdemo a zajímavé to bude až u přespříští generace grafik, kdy se to začne používat masově.

            Snad k tomu bude víc v dalších materiálech k uvedení.

            1. ad materiály: Pokud jsem to pochopil správně, ta komprese a urychlení by měly fungovat nezávisle na hře. Jestli toho vývojáři využijí a takto uvolněné kapacity věnují hlubší práci se shadery, už je věc trochu jiná.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *