Site icon HWCooling.net

Radeon RX 6650 XT s AMD SAM: +6 % výkonu za 20 W

SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3

Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Týmto článkom skompletizujeme testy Sapphire RX 6650 XT Nitro+, ktoré boli doteraz polovičné. V prvej várke testov bol totiž deaktivovaný ReSizabe BAR, ktorý má zvyšovať výkon. Dôvod, prečo sme ho vypínali a prečo sú výsledky bez ReBARu v rámci porovnávajúcich testov relevantnejšie, je jednoduchý. Výkon s ReBARom je veľmi kolísavý a nie je tak možné udržať dostatočnú konzistenciu výsledkov. Inými slovami to, čo nameriate dnes, nemusí (a často ani nebude) zodpovedať tomu, čo nameriate s tým istým hardvérom o mesiac alebo tomu, čo ste namerali pred mesiacom.

Kumulatívne testy grafických kariet, kde sa testuje iba a aktívnym ReBARom, sú preto veľmi nepresné až zavádzajúce. Naproti tomu opakovateľnosť meraní bez ReBARu je výborná. Ovládače síce menia výkon v hrách, ale často iba tesne po ich vydaní. Aj preto sme stále do metodiky doteraz nezaradili God of War, ale v Ďalších testoch grafických kariet túto hru spolu s ďalšími doplnkami už nájdete.

Isteže, testy s Resizable BAR sa ignorovať nedajú a túto technológiu obvykle nemá dôvod obchádzať. To však nemení nič na tom, že plnohodnotné porovnanie výsledkov medzi sebou je však možné iba pokiaľ sú výsledky namerané v krátkom čase za sebou, s rovnakými ovládačmi. Takéto presné výstupy pre vás máme aj tentokrát.

Grafická karta Sapphire RX 6650 XT Nitro+

Priemerný nárast herného výkonu RX 6650 Nitro+ sú v závislosti od rozlíšenia 2–6 %. V UHD je zisk najnižší (iba 2 %), v QHD a vo FHD je to už tá vrchná hranica, 6 %. RX 6650 XT je grafická karta určená primárne do Full HD (aj keď s upscalerom FSR sa nebude trápiť ani s QHD monitormi) a preto sa všetky zmeny výkonu uvádzané v nasledujúcom texte, týkajú tohto rozlíšenia.

Najvyšší zisk fps je z testovaných hier vo Forza Horizon 4, v Total War Saga: Troyv CS:GO (vo všetkých prípadoch +18 %). V Counter Strike pritom citeľne stúpla aj hlučnosť cievok, o 2 dBA. O 5–8 % vyšší je frame rate aj v Assassin’s Creed: Valhalla, v Battlefield V, v Borderlands 3, v Cyberpunk 2077 či v Shadow of the Tomb Raider. Red Dead Redemption II je už pod 5 % (+4 % pod Dx12, pod API Vulkan už iba 3 %). V F1 2020 je nárast fps 3-percentný, v DOOM Eternalv Mafia: Definitive Edition sú to už iba 2 % a postupne to ide s Wasteland 3 (+ 1 %) dostratena.

Na FIFA 21 a čiastočne ani Control a Metro Exodus ReBAR nemá žiadny vplyv. Čiastočne preto, že s DXR tam nárast výkonu je. V Controle 7 %, v Metre je už symbolickejší. Naopak, v Cyberpunk 2077 s raytracingovou grafikou aktivita RB znamená pokles fps a pomerne výrazný, až o 15 %. Tak či tak je však Cyberpunk 2077 s DXR v natívnom rozlíšení na RX 6650 XT nehrateľný, a to aj v rozlíšení Full HD. Nejakú rozumnejšiu plynulosť sa dostanete až po výraznejšom znížení detailov či aplikácií FidelityFX Super Resolution. Vypnúť ReBAR odporúčame aj hráčom Microsoft Flight Simulator, v ktorom takisto znižuje výkon.

Na výpočtové testy Compubenchu (OpenCL) ReBAR vplyv príliš nemá, hoci výsledky s ním sú vždy o trošičku horšie. V 3Ds Max, Creo či Siemens NX má už ale na výkon priaznivý dosah, aj keď stále je to v rovine symbolického zlepšenia, ktoré sotva postrehnete. V Caffe je to už ale +7 %. Rovnako tak v LuxMarku – Neumann (+7 %)V zapätí, na inej scéne (LuxBall HDR) je však 20-percentný pokles. Tu za zmienku tu stojí fakt, že v čase testovania RX 6600 XT (10/2021) v testoch LuxMark nemal žiadny vplyv na výkon. Je to teda pekná ukážka toho, ako výkonnostne nestále rozhranie to je.

Negatívny dosah má ReBAR na renderer Radeon ProRender, ktorý táto technológia dramaticky spomaľuje. Jedná sa pritom o dlhodobú deoptimalizáciu, ktorá sa však spočiatku, pri nástupe SAM, neobjavovala. Prekvapivo svižnejšie sú s ReBARom vybrané filtre Photoshopu. Tie, čo podporujú GPU akceleráciu – Field/iris Blus, Smart Sharpen či Adaptive Wide-Angle. V Affinity Photo ReBAR zase urýchľuje prácu s vektorovou grafikou. Môžeme teda konštatovať, že AMD pomaly a potichu „SAM“ nejakým spôsobom ladí aj pre neherné účely, čo je do praxe jedine dobre.

Pozoruhodné zistenie je i to, že s ReBARom má RX 6650 XT s dvoma monitormi výrazne nižšiu spotrebu. Od spotreby v nečinnosti má (pre zvýšené frekvencie VRAM) síce stále ďaleko, ale i pri nepretržitej prevádzke je lepšia než nič aj úspora 8,5 W. Spolu s vyšším výkonom v záťaži stúpa i spotreba. V priemere je to okolo 20 W, čím už príkon pri 190 W mierne presahuje TDP (176 W) testovanej karty Sapphire Nitro+.



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

ParametreSapphire RX 6650 XT Nitro+
ArchitektúraAMD RDNA 2
ČipNavi 23
Výrobný proces7 nm TSMC
Plocha čipu237 mm²
Tranzistorov11,06 mld.
Počet jednotiek32 CU
Shadery2048
Základný takt2192 MHz
Game Clock (AMD)2523 MHz
Takt Boostu2694 MHz
RT jednotky32
AI/tensor jadrá
ROP64
Textúrovacie jednotky128
L2 Cache2 MB
Infinity Cache32 MB
RozhraniePCIe 4.0 ×8
Multi-GPU prepojenie
Pamäť8 GB GDDR6
Takt pamätí17,5 GHz
Šírka zbernice128 bitov
Priepustnosť pamätí280,1 GB/s
Fillrate (pixely)172,4 Gpx/s
Fillrate (textúry)344,8 Gtx/s
FLOPS (FP32)11,4 TFLOPS
FLOPS (FP64)689,6 GFLOPS
FLOPS (FP16)22,07 TFLOPS
AI/tensor TOPS (INT8)
AI/tensor FLOPS (FP16)
TDP176 W
Prídavné napájanie8-pin
Dĺžka karty270 mm
Hrúbka karty58 mm
Shader Model6.5
DirectX/Feature LevelDX 12 Ultimate (12_2)
OpenGL4.6
Vulkan1.2
OpenCL2.1
CUDA
Video enkóderVCN 3.0
Formáty enk.HEVC, H.264
Rozlišenie enk.4K
Video dekóderVCN 3.0
Formáty dek.HEVC,H.264,VP9, AV1
Rozlíšenie dek.8K
Maximálné rozlíšenie monitora7680 × 4320 px
HDMI1× 2.1
DisplayPort3× 1.4a
USB-C
MSRP539 eur/13 483 Kč
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-1432" as a base selector for example: #supsystic-table-1432 { ... } #supsystic-table-1432 tbody { ... } #supsystic-table-1432 tbody tr { ... } */



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Herné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–32) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3DMarku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Výpočtové testy

Otestovať grafickú kartu komplexne aj z pohľadu výpočtového výkonu je zložitejšie, než urobiť závery z herného prostredia. Už len z toho dôvodu, že sa takéto testy obvykle viažu na drahý softvér, ktorý si „len tak do redakcie“ nekúpite. Na druhej strane sme našli spôsoby, ako vám ten dostupný výpočtový výkon priblížiť. Jednak vďaka dobre stavaným benchmarkom, jednak sú tu aj nejaké voľne dostupné a pritom relevantné aplikácie a do tretice sme i niečo investovali do tých platených.

Testy zahajuje CompuBench, ktorý počíta rôzne simulácie (mimo iné aj z hernej grafiky).  Potom prechádzame na populárny benchmark SPECviewperf (2020) , ktorý integruje čiastkové operácie z populárnych 2D a 3D aplikácií, medzi ktorými je 3Ds max či SolidWorks. Detaily o tomto testovacom balíčku nájdete na webe spec.org. Od rovnakého tímu je i SPECworkstation 3, kde je GPU akcelerácia v testoch Caffe a Folding@Home. V grafoch nájdete aj výsledky 3D renderu LuxMark 3.1 a pozoruhodný teoretický test GPGPU obsahuje aj AIDA64 s meraniami FLOPS, IOPS a rýchlostí pamätí.

Najväčšiu porciu testov si z pochopiteľných dôvodov ukrojilo 3D renderovanie. To napríklad aj v rámci praktických testov Blendery (2.91). Okrem Cycles grafiky potrápime aj renderermi Eevee a radeon ProRender (nech má nejaký spriaznený test aj AMD, keď už je väčšina  optimalizovaná na karty Nvidie s proprietárnymi frameworkami CUDA a OptiX). Zaujímavý by bol isteže aj add-on pre V-ray, na ten však momentálne redakčná kasa nestačí, ale možno sa nám podarí časom získať nejakú „press“ licenciu, uvidíme. Aplikačné testy chceme do budúcna  rozvíjať. Výhľadovo určite nejakým pokročilým testovaním AI (zatiaľ sme neprišli na rozumný spôsob) vrátane odšumovania (tam by už nejaké nápady boli, ale pre časovú tieseň sme ich zatiaľ nezapracovali).

Grafické karty sa dajú dobre uchopiť aj pri úpravách fotografií. Na získanie predstavy o výkone v populárnom Photoshope používame naskriptovaný PugetBench, ktorý simuluje reálnu prácu z rôznymi filtrami. Medzi nimi sú i také, ktoré používajú GPU akceleráciu. Komplexný benchmark napovedajúci o výkone rastrovej a vektorovej grafiky je potom i v alternatívnom Affinity Photo. V Lightroome sú zase pozoruhodné farebné korekcie (Enhance Details) surových nekomprimovaných fotiek. Tie aplikujeme dávkovo na 1 GB archív. Všetky tieto úlohy vedia akcelerovať tak GeForce ako i Radeony.

Zase z iného cesta sú potom testy dešifrovania v Hashcate s výberom šifier AES, MD5, NTLMv2, SHA1, SHA2-256/512 a WPA-EAPOL-PBKDF2. Nakoniec ešte v broadcastových aplikáciách OBS a Xsplit meriame, o koľko sa zníži herný výkon počas nahrávania. To už neobstarávajú shadery, ale kodéri (AMD VCE a Nvidia Nvenc). Tieto testy poukazujú na to, akú má ktorá karta približne rezervu typicky na online streamovanie.

Možnosti hardvérovej akcelerácií je, samozrejme, viac, typicky pre strih a prevody videa. To je už však čisto v réžii kodérov, ktoré sú v rámci jednej generácie kariet jedného výrobcu vždy rovnaké, takže nemá zmysel ich testovať na každej grafike. Naprieč generáciami je to už iné a testy tohto typu sa skôr či neskôr objavia. Už len doladiť metriku, kde bude na výstupe vždy rovnaký bitrate a zhoda pixelov. To je na objektívne porovnávania dôležité, pretože kodér jednej firmy/karty síce môže byť v konkrétnom profile s rovnakými nastaveniami rýchlejší, ale na úkor nižšej kvality, ktorú má (ale i nemusí mať, to je len príklad) iný kodér.



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Spotrebu meriame na karte medzi grafikou a slotom PCI Express. O návrh a realizáciu sa ochotne postaral Rado Kopera (ďakujeme!)

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný. Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter Keysight U1231A, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

   

Čiarové grafy s priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu meriame v dvoch náročnejších hrách (F1 2020 a Shadow of the Tomb Raider) a jednej menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px). Potom v pri 3D renderingu v Blenderi s použitím renderera Cycles na známej scéne Classroom. Okrem testov s vysokou záťažou je však dôležité mať prehlaď o odbere vo webovom prehliadači (tým je v našom prípade akcelerovaný Google Chrome), kde trávime tiež dosť času. Jednak teda pri sledovaní videa alebo pri prechádzaní stránkami. Obvyklej priemernej záťaži tohto typu zodpovedá stránka FishIE Tank (HTML5) s 20 rybičkami a webové video v našich testoch spotreby zastupuje vzorka s kodekom VP9, dátovým tokom 17,4 mb/s a 60 fps. Naproti tomu testujeme spotrebu videa i offline, v prehrávači VLC. To na vzorke HEVC (45,7 mb/s, 50 fps). A nakoniec ešte odber grafickej karty zaznamenávame aj  na pracovnej ploche nečinných Windows 10. S jedným i s dvoma aktívnymi monitormi UHD@60 Hz.



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je goliér v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo možné rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná. Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

… a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku. Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov. Na merania používame skalibrovaný mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach. Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Ste predsa na webe HWCooling. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB. Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace
Pamäte Patriot Blackout (4× 8 GB, 3600 MHz/CL18)
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

Testovacia konfigurácia
ProcesorAMD Ryzen 9 5900X
Chladič CPUNoctua NH-U14S@12 V s NT-H2
Základná doskaMSI MEG X570 Ace
Pamäte (RAM)Patriot Blackout, 4× 8 GB, 3600 MHz/CL18
SSD2× Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdrojBeQuiet! Dark Power Pro 12 (1200 W)
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-724" as a base selector for example: #supsystic-table-724 { ... } #supsystic-table-724 tbody { ... } #supsystic-table-724 tbody tr { ... } */

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače AMD Adrenalin 21.10.3, zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19043.



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12) vhodný na porovnanie slabších grafík, pre výkonnejšie je potom Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12).





Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Age of Empires II: DE

Testovacia platforma benchmark, API DirectX 11; prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12; prednastavený grafický profil Ultra High; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Battlefield V

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Battlefield V s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia DXR.







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Borderlands 3

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Control

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Control s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 12, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia DXR.

   

DXR (native)








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Counter-Strike: GO

Testovacia platforma benchmark (prelet nad mapou Dust 2); API DirectX 9, prednastavený grafický profil High; 4× MSAA; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Cyberpunk 2077

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Cyberpunk 2077 s DXR

Upozornenie: Od testu Sapphire RX 6650 XT Nitro+ sme staré výsledky zahodili a začali zbierať nové. To preto, že v rámci aktualizácii hry sa zmenili voľby raytracingovej grafiky a nebolo už možné pokračovať v predošlom nastavení.

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia Ray Tracing zapnutý (Ultra), FidelityFX Sharpening vypnuté.

DXR (native)








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

DOOM Eternal

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; extra nastavenia žiadne.






      



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

F1 2020

Testovacia platforma benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra High; TAA; extra nastavenia Skidmarks blending off*.






   


*na grafických kartách GeForce je voľba Skidmarks blending vypnutá. Na grafických AMD táto možnosť totiž chýba. Celková kvalita Skidmarks je ale inak na GeForce aj AMD nastavená na High.
Poznámka: Hra podporuje aj DLSS 2.0 a FidelityFX (CAS) pre upscaling a sharpening, ale vzhľadom na relatívnu hardvérovú nenáročnosť v natívnych nastaveniach sa im v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

FIFA 21

Testovacia platforma vlastná scéna (Autumn/Fall, Overcast, 9pm, Old Trafford); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Forza Horizon 4

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; 2× MSAA; extra nastavenia žiadne.






      



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Mafia: DE

Testovacia platforma vlastná scéna (z parkoviska Salieryho baru k bráne nadzemnej trati); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Metro Exodus

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Metro Exodus s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR.

DXR (native)








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Microsoft Flight Simulator

Upozornenie: Výsledky z tejto hry na výpočet priemerného herného výkonu nepoužívame. To preto, že sa vplyvm aktualizácií často mení výkon v hre a keď sa tak stane, začíname databázu výsledkov budovať odznova. Na kontrolu konzistencie výsledkov MFS pred testom každej novej grafickej karty prechádzame testovaciu scénu s MSI RTX 3080 Gaming X Trio.

Testovacia platforma vlastná scéna (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 po náraz o terén; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Red Dead Redemption 2 (Vulkan)

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






      



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Red Dead Redemption 2 (Dx12)

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Shadow of the Tomb Raider

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; TAA; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Shadow of the Tomb Raider s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; extra nastavenia DXR.






Poznámka: Hra podporuje aj DLSS a FidelityFX CAS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Total War Saga: Troy

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; 4× AA, extra nastavenia žiadne.








Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Wasteland 3

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






   



Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Súhrnný herný výkon

Priemerný výkon počítame tak, aby mala každá hra na výsledku rovnakú váhu. Ako presne sa dopracovávame k výsledku sa dozviete v tomto článku.





Výkon za euro





Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

CompuBench 2.0 (OpenCL)

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

Game Effects



Advanced Compute




High Quality Computer Generated Imagery and Rendering



Computer Vision


Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

SPECviewperf 2020

Testovacia platforma benchmark; API OpenGL a DirectX; extra nastavenia žiadne.









SPECworkstation 3





Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí

Testovacia platforma benchmark; verzia aplikácie 6.32.5600; extra nastavenia žiadne.













Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

LuxMark

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.



Blender@Cycles

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Cycles, 12 dlaždíc; extra nastavenia je OpenCL.





Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Blender@Radeon ProRender

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Radeon ProRender, 1024 vzoriek; extra nastavenia žiadne. Extra nastavenie je OpenCL.


Blender@Eevee

Testovacia platforma render animácia Ember Forest; renderer Eevee, 350 obrázkov; extra nastavenia je OpenCL.

Render Ember Forest v Blender 2.92




Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Úprava fotografií

Adobe Photoshop: Testovacia platforma PugetBench; extra nastavenie žiadne.







Affinity Photo: Testovacia platforma vstavaný benchmark; extra nastavenie žiadne.


Adobe Lightroom*: Testovacia platforma vlastný 1-gigabajtový archív 42 surových fotiek (CR2) z DSLR; extra nastavenie žiadne.




Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Broadcasting

OBS Studio a XSplit: Testovacia platforma benchmark hry F1 2020; extra nastavenia sú povolenia kodérov AMD VCE/Nvidia Nvenc (AVC/H.264), výstupné rozlíšenie 2560 × 1440 px (60 fps), cieľový bitrate 19 700 kbps.






Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Lámanie hesiel

Testovacia platforma Hashcat; extra nastavenia žiadny. Testy si môžete jednoducho i sami vyskúšať. Stačí si stiahnuť binárku a v príkazovom riadku zadať podľa číselného kódu šifru, ktorá vás zaujíma.











Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Frekvencie GPU










Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Zahrievanie GPU











Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Čistá spotreba grafickej karty









Výkon na jednotku wattu





Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Analýza napájania z 12 V vetvy (vyššia záťaž)







Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Analýza napájania z 12 V vetvy (nižšia záťaž)












Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Analýza napájania z 3,3 V vetvy

Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu











Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Hladina hluku







Na deň vydania refreshu Radeonov RX 6000 sme ich nestihli, ale už ich máme – testy výkonu s aktívnym Resizable BAR. Väčšinou je táto technológia užitočná, ale v niektorých prípadoch i škodí. Výsledky testov pritom dobre ukazujú, ako túto technológiu AMD naprieč rôznymi verziami ovládačov ladí, optimalizuje, sem-tam pre zmenu niečo pokazí, neopraví. V početnej prevahe, a pomerne drvivej, sú však zlepšenia.

Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001–20 000 Hz) spektra.

Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov. Ak by ste v grafoch a tabuľkách nižšie niečomu nerozumeli, odpovede na všetky otázky nájdete v tomto článku. Ten vysvetľuje, ako správne čítať namerané údaje nižšie.

Mikrofón, ktorý používame na analýzu zvuku chladičov a cievok



Graphics cardDominant sound freq. and noise level in F1 2020@2160pNF-F12 PWMNF-A15 PWM
Low rangeMid rangeHigh range
Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [dBu]
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR on50,4-83,31107,9-72,47240,8-82,5
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR off184,9-82,31107,9-71,46834,4-82,2
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR onSapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR on100,8-71,81356,1-72,76088,7-80,9
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR offSapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR off100,8-71,8219,8-74,56088,7-81,0
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR on50,4-77,01076,3-56,52031,9-69,4
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR off50,4-75,91076,3-56,72031,9-69,6
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR onSapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR on138,5-62,41107,9-56,611166,8-74,7
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR offSapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR on138,5-61,91107,9-55,65747,0-74,7
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR on100,8-73,21076,3-71,27034,6-76,5
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR off100,8-75,21076,3-73,57034,6-76,5
MSI RTX 3060 Ti Gaming X Trio, ReBAR off100,8-70,61107,9-82,87034,6-83,7
Gigabyte RTX 3060 Eagle OC 12G, ReBAR off100,8-71,6213,6-64,32031,9-74,2
MSI RTX 3090 Gaming X Trio, ReBAR off100,8-72,31076,3-76,04561,4-81,2
MSI RTX 3070 Gaming X Trio, ReBAR off100,8-73,91076,3-79,76267,2-85,1
AMD Radeon RX 6800, ReBAR on100,8-71,01076,3-66,59665,3-81,3
AMD Radeon RX 6800, ReBAR off100,8-71,81107,9-67,42091,4-75,3
TUF RTX 3080 O10G Gaming, ReBAR off100,8-76,01107,9-77,97034,6-74,4
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR on100,8-71,61107,9-74,710848,9-76,3
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR off100,8-73,01107,9-74,710848,9-76,5
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-1445" as a base selector for example: #supsystic-table-1445 { ... } #supsystic-table-1445 tbody { ... } #supsystic-table-1445 tbody tr { ... } */



Graphics cardDominant sound freq. and noise level in SOTTR@2160pNF-F12 PWMNF-A15 PWM
Low rangeMid rangeHigh range
Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [dBu]
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR on50,4-80,11107,9-76,56834,4-84,3
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR off47,6-84,31107,9-75,96834,4-82,8
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR on100,8-68,81356,1-75,76088,7-82,6
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR off100,8-69,51356,1-74,85915,4-83,1
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR on44,9-73,01045,7-50,32031,9-60,5
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR off41,8-72,61076,3-51,42031,9-60,7
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR onSapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR on138,5-63,11140,4-57,95747,0-74,7
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR offSapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR off134,5-61,71107,9-58,65747,0-74,2
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR on100,8-73,91140,4-75,45915,4-77,2
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR off100,8-75,11107,9-75,25915,4-76,5
MSI RTX 3060 Ti Gaming X Trio, ReBAR off100,8-70,81076,3-83,67034,6-81,9
Gigabyte RTX 3060 Eagle OC 12G, ReBAR off100,8-71,9213,6-64,52031,9-73,8
MSI RTX 3090 Gaming X Trio, ReBAR off106,8-74,5213,6-71,34561,4-79,3
MSI RTX 3070 Gaming X Trio, ReBAR off100,8-73,0213,6-72,36267,2-84,9
AMD Radeon RX 6800, ReBAR on100,8-71,81140,4-66,19948,5-81,3
AMD Radeon RX 6800, ReBAR off100,8-71,61140,4-67,89665,3-80,6
TUF RTX 3080 O10G Gaming, ReBAR off100,8-75,41076,3-72,37240,8-74,2
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR on100,8-73,21107,9-73,910848,9-76,3
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR off100,8-73,21107,9-75,310848,9-75,4
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-1446" as a base selector for example: #supsystic-table-1446 { ... } #supsystic-table-1446 tbody { ... } #supsystic-table-1446 tbody tr { ... } */



Graphics cardDominant sound freq. and noise level in CS:GO@2160pNF-F12 PWMNF-A15 PWM
Low rangeMid rangeHigh range
Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [-dBu]Frequency [Hz]Noise level [-dBu]
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR on50,4-79,61107,9-74,27240,8-80,8
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR off49,0-84,31107,9-80,06834,4-80,2
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR on100,8-68,71356,1-74,76088,7-80,8
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR off100,8-69,31356,1-75,16088,7-79,2
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR on47,6-67,11045,7-49,62031,9-60,1
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR off47,6-70,31140,4-50,82031,9-60,2
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR onSapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR on138,5-64,11107,9-60,18610,8-70,9
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR offSapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR off134,5-71,61107,9-66,48365,6-72,1
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR on100,8-72,61173,8-74,95915,4-74,6
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR off100,8-75,01107,9-73,85747,0-74,2
MSI RTX 3060 Ti Gaming X Trio, ReBAR off100,8-71,41107,9-83,16267,2-82,5
Gigabyte RTX 3060 Eagle OC 12G, ReBAR off100,8-72,6213,6-64,82031,9-73,8
MSI RTX 3090 Gaming X Trio, ReBAR off106,8-75,7213,6-73,44695,1-77,6
MSI RTX 3070 Gaming X Trio, ReBAR off106,8-75,7213,6-73,46267,2-82,7
AMD Radeon RX 6800, ReBAR on100,8-71,21107,9-66,29948,5-77,4
AMD Radeon RX 6800, ReBAR off100,8-71,11076,3-77,39665,3-77,7
TUF RTX 3080 O10G Gaming, ReBAR off100,8-74,21076,3-70,97240,8-74,4
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR on100,8-73,01107,9-74,37671,3-72,4
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR off100,8-72,31107,9-73,710848,9-72,5
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-1448" as a base selector for example: #supsystic-table-1448 { ... } #supsystic-table-1448 tbody { ... } #supsystic-table-1448 tbody tr { ... } */



Graphics cardDominant sound freq. and noise level in Blender (Cycles), ClassroomNF-F12 PWMNF-A15 PWM
Low rangeMid rangeHigh range
Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [dBu]
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR on50,4-77,91107,9-83,57240,8-87,3
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR off50,4-79,11107,9-83,97240,8-87,5
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR on100,8-70,11356,1-73,45583,4-86,1
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR off100,8-69,81356,1-73,75915,4-86,0
Asus GT 1030 SL 2G BRK, ReBAR off50,397-71,71107,9-94,919330,5-90,5
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR on50,4-76,41107,9-57,92031,9-69,7
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR off50,4-78,71076,3-60,95424,5-74,0
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR on116,5-65,01107,9-68,55120,0-77,3
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR off116,5-65,11107,9-68,45120,0-77,1
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR on100,8-72,61173,8-86,65915,4-82,4
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR off100,8-75,81076,3-87,25915,4-82,1
MSI RTX 3060 Ti Gaming X Trio, ReBAR off100,8-70,4987,0-89,56450,8-89,0
Gigabyte RTX 3060 Eagle OC 12G, ReBAR off100,8-72,6213,6-70,02031,9-79,1
MSI RTX 3090 Gaming X Trio, ReBAR off100,8-71,21076,3-85,35915,4-92,0
MSI RTX 3070 Gaming X Trio, ReBAR off100,8-71,21076,3-85,318245,6-90,8
AMD Radeon RX 6800, ReBAR on100,8-71,9987,0-89,27452,9-88,3
AMD Radeon RX 6800, ReBAR off100,8-71,1987,0-89,07452,9-88,2
TUF RTX 3080 O10G Gaming, ReBAR off106,8-81,51660,0-80,66834,4-78,0
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR on97,9-79,81208,2-89,67671,3-85,2
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR off100,8-73,01243,6-95,27671,3-85,0
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-1449" as a base selector for example: #supsystic-table-1449 { ... } #supsystic-table-1449 tbody { ... } #supsystic-table-1449 tbody tr { ... } */



Graphics cardDominant sound freq. and noise level in CS:GO@1080p (coils only*)NF-F12 PWMNF-A15 PWM
Low rangeMid rangeHigh range
Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [dBu]Frequency [Hz]Noise level [dBu]
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR on50,4-81,81045,7-84,22091,4-77,7
Sapphire RX 6650 XT Nitro+ (P), ReBAR off50,4-83,31974,0-90,07034,6-82,4
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR on100,8-72,01107,9-83,72215,8-79,6
Sapphire RX 6600 XT Pulse, ReBAR off100,8-68,41917,8-88,76450,8-81,4
Asus GT 1030 SL 2G BRK, ReBAR off50,4-71,11107,9-91,712534,3-89,8
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR on50,4-80,61660,0-80,37896,1-80,2
Aorus RTX 3080 Xtreme 10G (OC), ReBAR off50,4-78,81660,0-82,67671,3-80,4
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR onSapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR on100,8-74,9739,4-67,95915,4-78,5
Sapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR offSapphire RX 6900 XT Toxic LE (P), ReBAR off50,4-81,4739,4-70,28610,8-73,6
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR on100,8-74,6987,0-84,85747,0-69,6
Sapphire RX 6700 XT Nitro+ (P), ReBAR off100,8-74,71395,9-88,45747,0-70,3
MSI RTX 3060 Ti Gaming X Trio, ReBAR off100,8-73,01974,0-88,16267,2-83,6
Gigabyte RTX 3060 Eagle OC 12G, ReBAR off100,8-73,61974,0-90,26088,7-83,1
MSI RTX 3090 Gaming X Trio, ReBAR off50,4-76,1987,0-84,85915,4-83,3
MSI RTX 3070 Gaming X Trio, ReBAR off100,8-74,71317,5-81,46088,7-84,6
AMD Radeon RX 6800, ReBAR on100,8-71,8987,0-87,77452,9-80,4
AMD Radeon RX 6800, ReBAR off100,8-72,01660,0-90,48863,1-84,5
TUF RTX 3080 O10G Gaming, ReBAR off100,8-75,61140,4-81,79948,5-78,7
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR on100,8-73,61660,0-79,87452,9-74,0
AMD Radeon RX 6800 XT, ReBAR off100,8-73,31660,0-83,37452,9-76,4
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-1450" as a base selector for example: #supsystic-table-1450 { ... } #supsystic-table-1450 tbody { ... } #supsystic-table-1450 tbody tr { ... } */
*Pri Sapphire RX 6900 XT Toxic LE ako u jedinej meranej grafickej karty spektrálna analýza zahŕňa i zvuk vodnej pumpy.