Site icon HWCooling.net

RX 6800 XT proti RTX 3080. Časť 2/2: Neherné testy

Úprava fotografií

Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Metodika: výkonnostné testy

Otestovať grafickú kartu komplexne aj z pohľadu výpočtového výkonu je zložitejšie, než urobiť závery z herného prostredia. Už len z toho dôvodu, že sa takéto testy obvykle viažu na drahý softvér, ktorý si „len tak do redakcie“ nekúpite. Na druhej strane sme našli spôsoby, ako vám ten dostupný výpočtový výkon priblížiť. Jednak vďaka dobre stavaným benchmarkom, jednak sú tu aj nejaké voľne dostupné a pritom relevantné aplikácie a do tretice sme i niečo investovali do tých platených.

Testy zahajuje ComputeBench, ktorý počíta rôzne simulácie (mimo iné aj z hernej grafiky).  Potom prechádzame na populárny benchmark SPECviewperf (2020) , ktorý integruje čiastkové operácie z populárnych 2D a 3D aplikácií, medzi ktorými je 3Ds max či SolidWorks. Detaily o tomto testovacom balíčku nájdete na webe spec.org. Od rovnakého tímu je i SPECworkstation 3, kde je GPU akcelerácia v testoch Caffe a Folding@Home. V grafoch nájdete aj výsledky 3D renderu LuxMark 3.1 a pozoruhodný teoretický test GPGPU obsahuje aj AIDA64 s meraniami FLOPS, IOPS a rýchlostí pamätí.

Najväčšiu porciu testov si z pochopiteľných dôvodov ukrojilo 3D renderovanie. To napríklad aj v rámci praktických testov Blendery (2.91). Okrem Cycles grafiky potrápime aj renderermi Eevee a radeon ProRender (nech má nejaký spriaznený test aj AMD, keď už je väčšina  optimalizovaná na karty Nvidie s proprietárnymi frameworkami CUDA a OptiX). Zaujímavý by bol isteže aj add-on pre V-ray, na ten však momentálne redakčná kasa nestačí, ale možno sa nám podarí časom získať nejakú „press“ licenciu, uvidíme. Aplikačné testy chceme do budúcna  rozvíjať. Výhľadovo určite nejakým pokročilým testovaním AI (zatiaľ sme neprišli na rozumný spôsob) vrátane odšumovania (tam by už nejaké nápady boli, ale pre časovú tieseň sme ich zatiaľ nezapracovali).

Grafické karty sa dajú dobre uchopiť aj pri úpravách fotografií. Tých rôznych filtrov s podporou GPU akcelerácie je už nepreberné množstvo, ale dôležitá je pre pohodlná možnosť opakovaných meraní. To celkom dobre umožňuje rozmazávanie (Field/Gaussian Blur) vo Photoshope i v lacnejšom Affinity. Realizujeme ho na veľkej fotografii s rozlíšením 62 Mpx, na ktorú aplikujeme cez Macro Recorder skript s vysokou frekvenciou krokov tam (250 px) a späť (0 px), pričom zaznamenávame priemerné fps. V Lightroome sú zase pozoruhodné farebné korekcie (Enhance Details) surových nekomprimovaných fotiek. Tie aplikujeme dávkovo na 1 GB archív. Všetky tieto úlohy vedia akcelerovať tak GeForce ako i Radeony.

Zase z iného cesta sú potom testy dešifrovania v Hashcate s výberom šifier AES, MD5, NTLMv2, SHA1, SHA2-256/512 a WPA-EAPOL-PBKDF2. Nakoniec ešte v broadcastových aplikáciách OBS a Xsplit meriame, o koľko sa zníži herný výkon počas nahrávania. To už neobstarávajú shadre, ale kodéri (AMD VCE a Nvidia Nvenc). Tieto testy poukazujú na to, akú má ktorá karta približne rezervu typicky na online streamovanie.

Možnosti hardvérovej akcelerácií je, samozrejme, viac, typicky pre strih a prevody videa. To je už však čisto v réžii kodérov, ktoré sú v rámci jednej generácie kariet jedného výrobcu vždy rovnaké, takže nemá zmysel ich testovať na každej grafike. Naprieč generáciami je to už iné a testy tohto typu sa skôr či neskôr objavia. Už len doladiť metriku, kde bude na výstupe vždy rovnaký bitrate a zhoda pixelov. To je na objektívne porovnávania dôležité, pretože kodér jednej firmy/karty síce môže byť v konkrétnom profile s rovnakými nastaveniami rýchlejší, ale na úkor nižšej kvality, ktorú má (ale i nemusí mať, to je len príklad) iný kodér.



Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Spotrebu meriame na karte medzi grafikou a slotom PCI Express. O návrh a realizáciu sa ochotne postaral Rado Kopera (ďakujeme!)

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný. Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter UNI-T UT71E, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

   

Čiarové grafy z priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu v rámci tohto článku budeme merať počas renderovania xxx, pri dekódovaní videa 4K@60 fps s dátovým tokom 60 Mb v online formáte VP9 (Google Chrome) a HEVC (VLC) a režim v nečinnosti s dvoma monitormi 4K@60 Hz. A nakoniec na 3,3 V vetve aj pri hibernácii počítača. Pri nej nameriate rovnaký odber, ako keď je počítač vypnutý, ale doska zostala napájaná zo zdroja.



Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je goliér v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná. Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

… a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku. Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov. Na merania používame skalibrovaný mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach. Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).



Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Ste predsa na webe HWCooling. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB. Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.



Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace
Pamäte Patriot Blackout (4× 8 GB, 3600 MHz/CL18)
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

Testovacia konfigurácia
ProcesorAMD Ryzen 9 5900X
Chladič CPUNoctua NH-U14S@12 V s NT-H2
Základná doskaMSI MEG X570 Ace
Pamäte (RAM)Patriot Blackout, 4× 8 GB, 3600 MHz/CL18
SSD2× Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdrojBeQuiet! Dark Power Pro 12 (1200 W)
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-724" as a base selector for example: #supsystic-table-724 { ... } #supsystic-table-724 tbody { ... } #supsystic-table-724 tbody tr { ... } */

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače Nvidia GeForce Game Ready 461.09/Studio 461.40 a AMD Adrenalin 20.12.2 a zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19042.




Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

ComputeBench 2.0 (OpenCL)

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

Game Effects





Advanced Compute




High Quality Computer Generated Imagery and Rendering



Computer Vision




Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

ComputeBench 2.0 (CUDA)

Testovacia platforma benchmark; API Nvidia CUDA; extra nastavenia žiadne.

Game Effects





Advanced Compute


High Quality Computer Generated Imagery and Rendering



Computer Vision




Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

SPECviewperf 2020

Testovacia platforma benchmark; API OpenGL a DirectX; extra nastavenia žiadne.








SPECworkstation 3





Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí

Testovacia platforma benchmark; verzia aplikácie 6.32.5600; extra nastavenia žiadne.













Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

LuxMark

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.



Blender@Cycles

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Cycles, 12 dlaždíc; extra nastavenia sú OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Tak, ako to bude používať väčšina ľudí. OpenCL s GeForce je vždy pomalé, pretože path tracing nepodporuje akceleráciu GPU a počíta ho CPU.  Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.


Na grafických kartách GeForce RTX testujeme aj Nvidia OptiX





Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Blender@Radeon ProRender

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Radeon ProRender, 1024 vzoriek; extra nastavenia žiadne. Extra nastavenia sú  OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.




Blender@Eevee

Testovacia platforma render animácia Ember Forest; renderer Eevee, 350 obrázkov; extra nastavenia sú OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.


Render Ember Forest v Blender 2.92




Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Úprava fotografií

Adobe Photoshop a Affinity Photo: Testovacia platforma vlastná fotka v rozlíšení 62 Mpx; extra nastavenie žiadne.




Adobe Lightroom: Testovacia platforma vlastný 1-gigabajtový archív 42 surových fotiek (CR2) z DSLR; extra nastavenie žiadne.




Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Broadcasting

OBS Studio a Xsplit: Testovacia platforma benchmark hry F1 2020; extra nastavenia sú povolenia kodérov AMD VCE/Nvidia Nvenc (AVC/H.264), výstupné rozlíšenie 2560 × 1440 px (60 fps), cieľový bitrate 19 700 kbps.







Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Lámanie hesiel

Testovacia platforma Hashcat; extra nastavenia žiadne. Testy si môžete jednoducho i sami vyskúšať. Stačí si stiahnuť binárku a v príkazovom riadku zadať podľa číselného kódu šifru, ktorá vás zaujíma.












Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Frekvencie GPU






Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Zahrievanie GPU a VRAM





Zahrievanie VRAM






Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Čistá spotreba grafickej karty





Záznam nárastu frekvencií VRAM s pripojením druhého monitora




Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Analýza napájania z 12 V vetvy












Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Analýza napájania z 3,3 V vetvy

 










Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Hladina hluku




Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001–20 000 Hz) spektra. Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov.

 


   






Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Záver

Výber testov do druhej časti trochu bol na polovicu boj s licenciami a na polovicu s optimalizáciami AMD. Cieľom bolo samozrejme vybrať také testy, aby existovalo zmysluplné porovnanie naprieč konkurenčnými kartami. To je vzhľadom na to, že GeForce podporuje progresívne frameworky CUDA a OptiX pomerne ťažká úloha. Radeon navyše často ťahá za kratší koniec aj pod OpenCL. Nielen výkonnostne (o čom hovoria slabšie výsledky LuxCoreRender/LuxMark), ale napríklad aj (už) nepodporovaný Folding@home. Tam, kde OpenCL funguje dobre (a takéto správanie reprezentujú i naše testy v Blenderi), stoja za analýzu i pozoruhodné výsledky RX 6800 XT.

S rendererom Cycles je síce RX 6800 XT výrazne pomalšia než RTX 3080 s CUDA, ale takisto je tu tá 90-wattová úspora v prospech AMD. Efektivita je teda minimálne pod aktuálnou verziou Blenderu (2.92) s implementáciou Intel Embree do Cycles minimálne pozoruhodná. Aj keď má teda stále navrch RTX 3080, výkonnostne výrazne, v efektivite (výkone na watt) je na tom tiež o chlp lepšie. S OptiXom sa, samozrejme, rozdiel v prospech Nvidie prehlbuje. Lepšie výsledky RX 6800 XT podáva pod Radeon Pro Renderom, ale to sa dalo očakávať a asi neexistuje nejaký špeciálny dôvod, prečo by to malo mrzieť majiteľa GeForce. Pod Eevee je RTX 3080 podstatne/o 70 % rýchlejšia. Z OptiX však neprofituje, naopak – zaznamenali sme s ním dokonca malé zhoršenie vo výkone. Podobné konštatovanie je pre AMD SAM. S ním si tiež obvykle nepolepšíte a väčšinou je to s jeho povolením výkonnostný pokles bez nejakého ďalšieho zisku. To platí naprieč všetkými nehernými testami, nielen pri 3D renderovaní. Takže pri pracovnom použití je ho takmer vždy lepšie radšej vypnúť.

Ak niekde Radeon podáva naozaj atraktívny výkon, tak je to pri broadcastingu. Pokles fps v OBS má RX 6800 XT oproti RTX 3080 tretinový. V Xsplite sa situácia vyrovnáva (takže z toho vyšlo i pekné porovnanie naprieč aplikáciami), ale treba poznamenať, že OBS sa (na rozdiel od Xsplitu) dá v bezplatnej verzii plnohodnotne používať. Používateľom Xsplitu odporúčame vypnúť SAM, ktoré má na výkon nahrávania dramatický dosah. Hoci herné fps zvyšuje, na konečnom výsledku sa podstatne viac prejaví dramaticky nižší výkon kódovania. V hashovaní dominuje RTX 3080, ale treba poznamenať, že s  niektorými šiframi (SHA1/SHA2-256) si lepšie poradí RX 6800 XT. Nvidia však nikdy nemá veľké manko, ale pritom sa sama vie poriadna odpútať, či už v AES-256 alebo pri lámaní sieťového protokolu NTLMv2.

RTX 3080, teda Asus TUF RTX 3080 O10G Gaming (aj keď ono sa to asi karta od karty veľmi líšiť nebude) je úspornejšia aj pri prehrávaní multimédií (testované na videu H.265/HEVC) či po pripojení druhého monitora s vysokým rozlíšením. S ním vždy stúpa spotreba na všetkých grafických kartách, no v prípade RX 6800 XT je v porovnaní so stavom s jedným monitorom veľmi výrazný. Z pohľadu nečinnosti viac než 5-násobný (7,5 vs . 41 W). Spôsobené to je prechodom z minimálnych na maximálne frekvencie VRAM. V prípade monitorov s nižšími rozlíšeniami (do dvakrát QHD@60 Hz) vás to trápiť nemusí, pretože pamäte zostávajú podtaktované. Pri RTX 3080 je nárast spotreby po zapojení druhého monitora minimálny (z 22 na 27 W), ale zase v porovnaní s RX 6800 XT je tá východisková spotreba s jedným monitorom pomerne vysoká.