Site icon HWCooling.net

Pohled na Nvidia DXR, Broadcast App a vizuální kvalitu DLSS

Preview před testováním: RTX 3070 s šesti výstupy od Gigabyte

Právě zavádíme novou testovací metodiku grafických karet. Jednou z těch, která v ní budeme recenzovat, bude GeForce RTX 3070. Tu už máme v zajímavém provedení Aorus GeForce RTX 3070 Master 8G se šesti obrazovými výstupy. Ještě než vyjde recenze, jsme s ní vyzkoušeli vizuální srovnání toho, jaký má dopad ray tracing a jak ovlivní kvalitu herní grafiky různá nastavení DLSS v posledním patchi Cyberpunku 2077.

Gigabyte AORUS GeForce RTX 3070 Master 8G

AORUS GeForce RTX 3070 Master 8G je nereferenční provedení GeForce RTX 3070 s chladičem s třemi axiálními ventilátory, z toho jeden je protiběžný a posazený o kousek níž. Lopatky krajních ventilátorů ho částečně překrývají, takže délka karty je lépe využitá a zmenšila se „jalová“ část pasivu, která není přímo profukovaná. Na konci karty je jinak prostupné okno, podobně jako u varianty Founders Edition. Nějakých 60 % z výstupu zadního ventilátoru tak odchází kartou nahoru do prostoru nad sloty PCI Express, což by mělo vylepšovat celkové chlazení.

Proti provedení Founders Edition od Nvidie vedle tříventilátorového chladiče nabízí také RGB iluminaci (s technologií RGB Fusion 2.0) nebo standardní staré dobré provedení napájení přes dva osmipinové konektory, takže nemusíte řešit adaptér a jednoduše připojíte jakýkoliv dostatečně výkonný zdroj. U obou konektorů je LED signalizace pro upozornění na problémy s napájením.

Karta má z továrny přetaktované GPU, uvádí se pro ní boost 1845 MHz, zatímco standardní referenční hodnota je 1725 MHz (navýšení je tedy o 7 %). Paměti jsou standardně 14,0GHz GDDR6 s kapacitou 8 GB, ale jak už jsme zmínili, výstupy jsou speciální: karta je má ve dvou patrech záslepky – v tom horním jsou obvyklé tři DisplayPorty 1.4a. Karta podporuje najednou čtyři displeje, ale má osazených šest portů, což dává větší svobodu v jejich využití.

Nejběžněji mají GeForce tři DisplayPorty (aby se dalo hrát na třech monitorech s G-Sync) a k tomu HDMI 2.1. Někdy jsou HDMI dvě, ale pak zase máte jen dva DisplayPorty. Model Aorus Master od Gigabyte toto řeší tím, že máte jak tři DisplayPorty pro případné třímonitorové hraní, tak trojici výstupů HDMI.

Dva z nich jsou HDMI 2.1 s podporou vysokých rozlišení. HDMI 2.1 má dokonce vyšší datový tok než DP 1.4, takže mít víc než jeden tento port je příjemné. Třetí port je ovšem jenom HDMI 2.0 s menšími schopnostmi co do podporovaných rozlišení a obnovovacích frekvencí – je to to ten prostřední, což by se mělo dát dobře pamatovat.

Jako specialitu má karta na hřbetě, tedy na té části, která je při standardním osazení nejlépe vidět, vlastní barevný LCD displej (nazvaný LCD Edge View), kde se mohou ukazovat nějaké informace o kartě jako je teplota, ale také uživatelsky zvolené věci – text, obrázky, ale i animace.

   

Mimochodem, karta také má nadstandardní – čtyřletou – záruku. V recenzi se samozřejmě ještě dozvíte víc.


Právě zavádíme novou testovací metodiku grafických karet. Jednou z těch, která v ní budeme recenzovat, bude GeForce RTX 3070. Tu už máme v zajímavém provedení Aorus GeForce RTX 3070 Master 8G se šesti obrazovými výstupy. Ještě než vyjde recenze, jsme s ní vyzkoušeli vizuální srovnání toho, jaký má dopad ray tracing a jak ovlivní kvalitu herní grafiky různá nastavení DLSS v posledním patchi Cyberpunku 2077.

Teď se podíváme na to, jak se vykresluje onen slibovaný Cyberpunk 2077 s posledním patchem 1.1, zajímal nás vizuální dopad raytracingových efektů a DLSS. V srovnání odrazů bez raytracingu a s ním máme nejdřív pár snímků jenom bez DLSS, na které se podíváme za chvíli. Obrázky doporučujeme si rozkliknout a přepínat mezi nimi v prohlížeči, mnohem víc tak vyniknou odlišnosti, které byste při postavení dvou obrázků vedle sebe tak dobře nevnímali.

   

Většina betonového povrchu (podlahy) asi není s ray tracingem viditelně „lepší“, protože my coby diváci úplně nevíme, co tvůrce scény přesně očekává. Všimněte si ale onoho rohu s ležícím papírem u horní hrany výřezu. Se zapnutým DXR je zde patrný stín, který by se realisticky dal čekat, kdežto bez DXR chybí.

Dále je také vidět, že bez DXR je použitá jen hrubá simulace odrazu na vodní hladině a mokrém povrchu. Automaty se v kaluži ukazují jen jako šmouha a také je červené zabarvení světla aplikované jen v této zóně. Když odrazy a odlesky zařizuje DXR, můžete vidět, že červené světlo zabarvuje mnohem větší část scény včetně méně vodou pokrytého betonu mimo zónu kaluží, což by mělo více odpovídat realitě. Největší rozdíl je samozřejmě v tom, jak vypadá odraz automatu: s DXR je ukázaná jeho geometrie a tvar, plus odraz budovy v pravé části.

Ostrost DLSS 2.0

Vypadá to, že v této scéně s loužemi se DLSS 2.0 překvapivě dobře daří schovávat míru upscalingu, který probíhá – toto asi může být proto, že je statická, takže temporální filtrování dokáže obraz lépe „zrekonstruovat“ z po sobě jdoucích snímků. Pokud by se pozadí a objekty pohybovaly, asi by tento jev už nefungoval tak dobře a čáry a detaily by se u rychlejších režimů (Performance, Ultra Performance) ukázaly být hrubší. Víc by asi bylo vidět, že jsou upscalované.

DLSS v režimu Quality by mělo obraz upscalovat z dvoutřetinového rozlišení (66%), ale pozor – tím se myslí 66 % v jedné ose, ne 66 % pixelů. Místo v 3840 × 2160 bodů se tak reálné vykresluje v 2560 × 1440. Režim balanced snižuje faktor na 56 % v obou osách. Režim Performance pak má faktor 50 %, takže provádí přesně 2× škálování v obou osách, počet zdrojových pixelů je tedy jen čtvrtinový (pro 4K výstup se vykresluje jenom 1920 × 1080). DLSS v režimu Ultra Performance je ještě extrémnější, faktor je 33 %. To znamená, že na 3840 × 2160 se dostane 3× zvětšením v obou osách, takže skutečné rozlišení vykreslování je jenom 1280 × 720 bodů (jedna devítina pixelů…). Tento režim je totiž míněný hlavně pro 8K výstup – v takovém případě je pak reálné rozlišení vykreslování 2560 × 1440.

   

   

Najít rozdíly mezi Quality a Ultra Performance se dají. Při upscalování a temporálním filtrování na vyšší rozlišení se například ztratil nízko-kontrastní, ale pro člověka postřehnutelný přechod mezi dvěma na sobě ležícími paletami v pravém horním rohu. Takovéto hrany/linie s nízkým kontrastem jsou pro umělou inteligenci/automatický algoritmus obtíženější rozeznat. Asi největší rozdíl je v prokreslení automatu odraženého v louži, v od Quality přes Balanced, Performance po Ultra Performance se zhoršuje jeho detailnost.

Obecně ale obraz vypadá pořád zhruba stejně ostře. Toto je pozitivum. Vykreslování je sice méně přesné a více tvořené umělým doplňováním pomocí neuronové sítě a temporálního zprůměrování, ale ono podobná míra ostrosti, stejně tenké čáry (a nejspíš hodně pomůže také přidaný šum, který si tipnu, že může být přidán až po aplikaci DLSS 2.0) to zdařile maskují.

Scéna 2

V druhé scéně je dobře vidět rozdíl mezi neaktivním a aktivním raytracingem (první dva screenshoty). Všimněte si, jak jsou mřížky/pletivo a perforovaný plech na stěně vlevo bez DXR poměrně uměle vypadající. Druhý snímek u nich dává výrazně odlišný vzhled, kovovost a lesklý charakter povrchu vypadá reálněji. Bez DXR přitom byla tato část nepřirozeně světlá (což je asi pokus simulovat kov), což se zapnutým DXR mizí. S ray tracingem dle očekávání vypadá reálněji stín pod boxem vpravo dole. Ovšem i celkový kontrast světlé oblasti pod lampou a potemnělých částí dál od ní vypadá lépe.

      

      

Tato scéna je ale také zajímavější tím, že už v ní lze najít větší rozdíly mezi jednotlivými rychlostními nastaveními, které dokládají celkem intuitivní předpoklad, že vyšší FPS nemohou být úplně zadarmo a někde se to zhoršení kvůli tomu, že reálné rozlišení při vykreslování je nižší, musí projevit.

Lze si všimnout, že když postupně přepínáte z Quality na Balanced, pak Performance a nakonec Ultra Performance, zhoršuje se poněkud ostrost textu (zejména popisek u poslední zbraně nejníž). Zajímavá je ona mřížka vlevo – tři spodní pole mřížky s diagonálními dráty trpí s výkonnějšími (méně kvalitními) režimy DLSS na to, že se ztrácí obraz drátů jdoucích v druhém směru a vypadá to, jako by šlo jen o jednosměrné „šrafování“. Na Ultra Performance už se hlavně méně nasvětlená spodní pole této mřížky poněkud degradují, i když aspoň v tom jednom směru jsou čáry pořád zachované, byť jsou už poněkud „chlupaté“. AI upscaling a temporální filtrování evidentně docela bojují, protože se tato textura nerozmazala/nerozpadla úplně. Ale je vidět, že zde vizuál postupně víc ztrácí, když zvolíte rychlejší režimy DLSS.

Poměrně dost se ale zhoršuje detailnost a prokreslenost také na stropě mezi trubkami. A co je obzvlášť zajímavé: této oblasti je také vidět rozdíl i mezi nejlepším režimem DLSS (Quality) a úplně nativním rozlišením (DLSS Off). Můžete vidět, jak hranice mezi jednotlivými tenkými trubkami částečně mizejí (což se pak u rychlejším módů DLSS dál zhoršuje). Docela podstatný je také rozdíl v detailnosti/ostrosti textury, která je podložená pod text a informace o zbraních. Již DLSS Quality způsobí, že se stane méně ostrou. Rozdíl v úrovni prokreslení je docela velký, skoro to trošku připomíná rozmazání textur při enkódování videa. Jak už bylo řečeno, ony vyšší FPS nemohou být zadarmo.


Právě zavádíme novou testovací metodiku grafických karet. Jednou z těch, která v ní budeme recenzovat, bude GeForce RTX 3070. Tu už máme v zajímavém provedení Aorus GeForce RTX 3070 Master 8G se šesti obrazovými výstupy. Ještě než vyjde recenze, jsme s ní vyzkoušeli vizuální srovnání toho, jaký má dopad ray tracing a jak ovlivní kvalitu herní grafiky různá nastavení DLSS v posledním patchi Cyberpunku 2077.

Tensor jádra, která mají GPU Nvidia pro akceleraci AI výpočtů, hrají největší úlohu v DLSS (včetně 2.x), kde dodávají výkon pro interpolační algoritmus na bázi neuronové sítě a mají nejspíš lví podíl na tom, jakého výsledku je DLSS schopné dosáhnout. S grafikami GeForce RTX 3000 přišlo ještě jedno použití, Nvidia tensor cores používá v aplikaci Broadcast App, určené ke zkvalitnění videa, které streamujete ze svého hraní, případně i třeba v rámci nějakého youtuberování, ale i třeba obyčejného videochatu.

Zkoušení této technologie nám zhatila postrádaná webkamera. Ale protože jsme se Broadcastu samostatně nevěnovali (z našeho rozboru architektury Ampere nám jako de fakto softwarová, byť hardwarově akcelerovaná aplikace tak nějak vypadla), nebude na škodu popsat, o co jde a k čemu vám to může být dobré.

Funkce Nvidia Broadcast App

Nvidia Broadcast se nejspíš bude v budoucnu dál rozvíjet, ale momentálně nabízí několik vylepšení, která se svým videem můžete provést. První funkce, nazvaná Virtual Background, automaticky odstraňuje rušivé pozadí za vámi. Je to použitelná na to, abyste do streamu ze hry vložili overlay vlastní tváře (postavy) z webkamery, zatímco za vámi/kolem vás je video ze hry. Nebo takto můžete schovat prostředí, ve kterém natáčíte, a nahradit ho fotografií nebo nějakou virtuální scénou, tedy něco jako v TV studiu. Na toto normálně potřebujete „zelenou stěnu“, ale Broadcast App díky umělé inteligenci dokáže vymazat jakékoli pozadí i bez této speciální pomůcky. Vysílat v tomto stylu tak už lze kdekoli. A pro bordeláře je bonus, že už kvůli tomu nemusí uklízet pokoj. Je také dostupná jednoduchá možnost pozadí prostě rozostřit, ale opět zachovat člověka v popředí pěkně ostrého.

Broadcast App také zdá se staví na dříve uvedené technologii RTX Audio a nabízí podobné „čištění“ také pro zvuk – zde ale jde o potlačení hluku z okolí ve zvukové stopě. Filtr Noise Removal opět používá natrénovanou neuronovou síť, která odstraní nechtěné ruchy a hluky, takže vám opět umožní kvalitně vysílat (nebo komunikovat) i z prostředí, kde by jinak bylo příliš mnoho rušení. Nebo jiné zvuky, které by druhá strana ideálně nemusela slyšet.

Další inteligentní funkce je pak Auto Frame. Ta zase řeší problém s tím, že vaše webkamera není živý kameraman a nezabírá vás ideálně, zvlášť když se vůči ní pohybujete. Auto Frame toto řeší – automaticky detekuje osobu v záběru a snaží se jí zoomem a ořezáním umístit do zorného pole videa tak, aby to vypadalo správně a inteligentně. Auto Frame se zejména dokáže dynamicky přizpůsobit upravovat výřez z kamery, když se třeba posunete, nakloníte a podobně. Tím, že se změní ořez a zoom, zůstanete pořád v záběru, jako by kamera automaticky švenkovala na vaší pozici. Můžete to vidět demonstrované zde na (ne našem) videu z oficiálního představení aplikace:

Nvidia Broadcast se přitom dá použít z celé řady aplikací, takže jej můžete mít zároveň se svými oblíbenými nástroji. Broadcast App totiž funguje jako mezivrstva mezi vstupem z vaší skutečné kamery (a mikrofonu), který zpracuje. Aplikace do systému přidá virtuální zařízení Nvidia Broadcast, které se tváří jako kamera a mikrofon: to pak už nastavíte jako vstup v komunikačním programu, ve streamovací aplikaci nebo kdekoliv a tato aplikace tak hned používá vstup upravený filtry Nvidia Broadcast App – aniž by pro ně potřebovala nějakou podporu nebo aktualizaci.

Takto se Broadcast App nastavuje: zvolíte, z kterého zařízení (webkamery) se má brát vstup, jaký efekt se má aplikovat a pak už jen v programu, v kterém processing potřebujete, zvolíte jako vstup „Nvidia Broadcast“

Broadcast App je už k dispozici ke stažení. Možná je dobré podotknout, že není přímo vázané na GeForce RTX 3000, ale jen na přítomnost tensor jader, funguje tedy i na grafikách GeForce RTX 2000 (od RTX 2060 výš).