Pohled na Nvidia DXR, Broadcast App a vizuální kvalitu DLSS

Raytracingové odrazy v Cyberpunku a DLSS 2.0

Právě zavádíme novou testovací metodiku grafických karet. Jednou z těch, která v ní budeme recenzovat, bude GeForce RTX 3070. Tu už máme v zajímavém provedení Aorus GeForce RTX 3070 Master 8G se šesti obrazovými výstupy. Ještě než vyjde recenze, jsme s ní vyzkoušeli vizuální srovnání toho, jaký má dopad ray tracing a jak ovlivní kvalitu herní grafiky různá nastavení DLSS v posledním patchi Cyberpunku 2077.

Teď se podíváme na to, jak se vykresluje onen slibovaný Cyberpunk 2077 s posledním patchem 1.1, zajímal nás vizuální dopad raytracingových efektů a DLSS. V srovnání odrazů bez raytracingu a s ním máme nejdřív pár snímků jenom bez DLSS, na které se podíváme za chvíli. Obrázky doporučujeme si rozkliknout a přepínat mezi nimi v prohlížeči, mnohem víc tak vyniknou odlišnosti, které byste při postavení dvou obrázků vedle sebe tak dobře nevnímali.

   

Většina betonového povrchu (podlahy) asi není s ray tracingem viditelně „lepší“, protože my coby diváci úplně nevíme, co tvůrce scény přesně očekává. Všimněte si ale onoho rohu s ležícím papírem u horní hrany výřezu. Se zapnutým DXR je zde patrný stín, který by se realisticky dal čekat, kdežto bez DXR chybí.

Dále je také vidět, že bez DXR je použitá jen hrubá simulace odrazu na vodní hladině a mokrém povrchu. Automaty se v kaluži ukazují jen jako šmouha a také je červené zabarvení světla aplikované jen v této zóně. Když odrazy a odlesky zařizuje DXR, můžete vidět, že červené světlo zabarvuje mnohem větší část scény včetně méně vodou pokrytého betonu mimo zónu kaluží, což by mělo více odpovídat realitě. Největší rozdíl je samozřejmě v tom, jak vypadá odraz automatu: s DXR je ukázaná jeho geometrie a tvar, plus odraz budovy v pravé části.

Ostrost DLSS 2.0

Vypadá to, že v této scéně s loužemi se DLSS 2.0 překvapivě dobře daří schovávat míru upscalingu, který probíhá – toto asi může být proto, že je statická, takže temporální filtrování dokáže obraz lépe „zrekonstruovat“ z po sobě jdoucích snímků. Pokud by se pozadí a objekty pohybovaly, asi by tento jev už nefungoval tak dobře a čáry a detaily by se u rychlejších režimů (Performance, Ultra Performance) ukázaly být hrubší. Víc by asi bylo vidět, že jsou upscalované.

DLSS v režimu Quality by mělo obraz upscalovat z dvoutřetinového rozlišení (66%), ale pozor – tím se myslí 66 % v jedné ose, ne 66 % pixelů. Místo v 3840 × 2160 bodů se tak reálné vykresluje v 2560 × 1440. Režim balanced snižuje faktor na 56 % v obou osách. Režim Performance pak má faktor 50 %, takže provádí přesně 2× škálování v obou osách, počet zdrojových pixelů je tedy jen čtvrtinový (pro 4K výstup se vykresluje jenom 1920 × 1080). DLSS v režimu Ultra Performance je ještě extrémnější, faktor je 33 %. To znamená, že na 3840 × 2160 se dostane 3× zvětšením v obou osách, takže skutečné rozlišení vykreslování je jenom 1280 × 720 bodů (jedna devítina pixelů…). Tento režim je totiž míněný hlavně pro 8K výstup – v takovém případě je pak reálné rozlišení vykreslování 2560 × 1440.

   

   

Najít rozdíly mezi Quality a Ultra Performance se dají. Při upscalování a temporálním filtrování na vyšší rozlišení se například ztratil nízko-kontrastní, ale pro člověka postřehnutelný přechod mezi dvěma na sobě ležícími paletami v pravém horním rohu. Takovéto hrany/linie s nízkým kontrastem jsou pro umělou inteligenci/automatický algoritmus obtíženější rozeznat. Asi největší rozdíl je v prokreslení automatu odraženého v louži, v od Quality přes Balanced, Performance po Ultra Performance se zhoršuje jeho detailnost.

Obecně ale obraz vypadá pořád zhruba stejně ostře. Toto je pozitivum. Vykreslování je sice méně přesné a více tvořené umělým doplňováním pomocí neuronové sítě a temporálního zprůměrování, ale ono podobná míra ostrosti, stejně tenké čáry (a nejspíš hodně pomůže také přidaný šum, který si tipnu, že může být přidán až po aplikaci DLSS 2.0) to zdařile maskují.

Scéna 2

V druhé scéně je dobře vidět rozdíl mezi neaktivním a aktivním raytracingem (první dva screenshoty). Všimněte si, jak jsou mřížky/pletivo a perforovaný plech na stěně vlevo bez DXR poměrně uměle vypadající. Druhý snímek u nich dává výrazně odlišný vzhled, kovovost a lesklý charakter povrchu vypadá reálněji. Bez DXR přitom byla tato část nepřirozeně světlá (což je asi pokus simulovat kov), což se zapnutým DXR mizí. S ray tracingem dle očekávání vypadá reálněji stín pod boxem vpravo dole. Ovšem i celkový kontrast světlé oblasti pod lampou a potemnělých částí dál od ní vypadá lépe.

      

      

Tato scéna je ale také zajímavější tím, že už v ní lze najít větší rozdíly mezi jednotlivými rychlostními nastaveními, které dokládají celkem intuitivní předpoklad, že vyšší FPS nemohou být úplně zadarmo a někde se to zhoršení kvůli tomu, že reálné rozlišení při vykreslování je nižší, musí projevit.

Lze si všimnout, že když postupně přepínáte z Quality na Balanced, pak Performance a nakonec Ultra Performance, zhoršuje se poněkud ostrost textu (zejména popisek u poslední zbraně nejníž). Zajímavá je ona mřížka vlevo – tři spodní pole mřížky s diagonálními dráty trpí s výkonnějšími (méně kvalitními) režimy DLSS na to, že se ztrácí obraz drátů jdoucích v druhém směru a vypadá to, jako by šlo jen o jednosměrné „šrafování“. Na Ultra Performance už se hlavně méně nasvětlená spodní pole této mřížky poněkud degradují, i když aspoň v tom jednom směru jsou čáry pořád zachované, byť jsou už poněkud „chlupaté“. AI upscaling a temporální filtrování evidentně docela bojují, protože se tato textura nerozmazala/nerozpadla úplně. Ale je vidět, že zde vizuál postupně víc ztrácí, když zvolíte rychlejší režimy DLSS.

Poměrně dost se ale zhoršuje detailnost a prokreslenost také na stropě mezi trubkami. A co je obzvlášť zajímavé: této oblasti je také vidět rozdíl i mezi nejlepším režimem DLSS (Quality) a úplně nativním rozlišením (DLSS Off). Můžete vidět, jak hranice mezi jednotlivými tenkými trubkami částečně mizejí (což se pak u rychlejším módů DLSS dál zhoršuje). Docela podstatný je také rozdíl v detailnosti/ostrosti textury, která je podložená pod text a informace o zbraních. Již DLSS Quality způsobí, že se stane méně ostrou. Rozdíl v úrovni prokreslení je docela velký, skoro to trošku připomíná rozmazání textur při enkódování videa. Jak už bylo řečeno, ony vyšší FPS nemohou být zadarmo.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Podpora FSR 2.0 přidána do Cyberpunku 2077 neoficiálním modem

Před nedávnem vydalo AMD druhou generaci upscalingu pro hry FidelityFX Super Resolution – FSR 2.0, které už používá temporální rekonstrukci a podle testů se zdá, že díky tomu poskytuje srovnatelnou kvalitu jako na AI založené DLSS 2.x od Nvidie. Tato druhá generace zatím není dostupná ve velkém množství her, ale vypadá to, že by se to mohlo docela rychle měnit, protože přidat podporu je, zdá se, možné dokonce i neoficiálním modem. Celý článok „Podpora FSR 2.0 přidána do Cyberpunku 2077 neoficiálním modem“ »

  •  
  •  
  •  

Ako formuje výkon Cyberpunk 2077 patch 1.2? Otestované!

Včera vyšiel dlho očakávaný veľký balík opráv a rozšírení pre Cyberpunk 2077 číslovaný 1.2. Túto hru v testoch grafických kariet meriame obzvlášť podrobne, v šiestich rôznych nastaveniach. A podľa vysokej návštevnosti týchto kapitol vieme, že vás jej post-apokalyptická téma zaujíma. Otestovať rozdiel vo výkone „pred“ a „po“ bola preto milá povinnosť, na ktorú sme sa i my tešili. A to aj preto, že ray tracing ide už aj na Radeonoch. Celý článok „Ako formuje výkon Cyberpunk 2077 patch 1.2? Otestované!“ »

  •  
  •  
  •  

One comment Pridať komentár

  1. Umělou inteligenci ve hrách (pathfinding) by takto (RTC, TC) snad také šlo akcelerovat. Kéž to někoho trkne.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *