Site icon HWCooling.net

AMD SAM na RX 6800 XT: až +44 % výkonu (a nižšia hlučnosť)

Metodika: výkonnostné testy

Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Metodika: výkonnostné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–33) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3D Marku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Testy s aktívnym AMD Smart Access Memory nebudú zatiaľ súčasť štandardnej metodiky. SAM sa samozrejme budeme venovať, ale na lepšiu orientáciu tieto testy budeme orientovať do samostatného článku. Ale to len dočasne, kým nebudú mať podporu aj grafiky GeForce. Potom prejdeme na opačný model a všetky karty budú testované so zapnutým SAM. Dovtedy však bude SAM v rámci štandardných testov vypnuté a výkonnostný nárast jeho vplyvom budeme publikovať zvlášť. Nikto tak nebude o nič ukrátený (ani tí, čo majú v skrinke čistokrvné AMD a ani majitelia platforiem Intel) a pekne sa zachová i prehľadnosť výsledkov. Predsa len dávať viac režimov jednej karty do rovnakého grafu (alebo mať namiesto 300 grafov 500 na článok) by už nerobilo dobrotu.

V pláne máme ešte jednu vec – raz kvartálne premeriavať dosah rôznych aktualizácií (ovládačov, OS, hier, BIOSu) na výkon. Z toho vypadnú percentuálne nárasty poklesy výkonu, s ktorými môžete pracovať pri študovaní starších testov. Je to síce trochu kompromis, ale určite lepšia možnosť, než vydávať nové testy s neaktualizovaným softvérom. Ideálne by bolo samozrejme pred vydaním každého nového testu všetky predošlé karty pretestovať, ale to je nereálne. Ale veríme, že oceníte i priebežné premeriavanie s jednou grafikou GeForce a jednou Radeon a uvádzanie príslušného koeficientu v kritériách interaktívnych grafov.


Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Spotrebu meriame na karte medzi grafikou a slotom PCI Express. O návrh a realizáciu sa ochotne postaral Rado Kopera (ďakujeme!)

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný. Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter UNI-T UT71E, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

   

Čiarové grafy z priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu v rámci tohto článku budeme merať v náročnejšej hre (Shadow of the Tomb Raider) a menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px) a mimo záťaž na pracovnej ploche nečinných Windows 10. Pribudnú ale merania aj z pracovného prostredia, ktoré dobre prezentuje LuxMark a u úspornejších režimov dekódovania videa 4K@60 fps (Jellyfish) s dátovým tokom 120 Mb/s v online formáte VP9 (Google Chrome) a HEVC (VLC). A možno vás bude zaujímať aj to, čo sa deje a o koľko stúpne spotreba po pripojení druhého monitora s vysokým rozlíšením? 🙂


Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v našom teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je goliér v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná. Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

… a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku. Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov. Na merania používame skalibrovaný mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach. Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).


Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Ste predsa na webe HWCooling. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB. Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.


Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace
Pamäte Patriot Blackout (4× 8 GB, 3600 MHz/CL18)
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

Testovacia konfigurácia
ProcesorAMD Ryzen 9 5900X
Chladič CPUNoctua NH-U14S@12 V s NT-H2
Základná doskaMSI MEG X570 Ace
Pamäte (RAM)Patriot Blackout, 4× 8 GB, 3600 MHz/CL18
SSD2× Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdrojBeQuiet! Dark Power Pro 12 (1200 W)
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-724" as a base selector for example: #supsystic-table-724 { ... } #supsystic-table-724 tbody { ... } #supsystic-table-724 tbody tr { ... } */

 

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače Nvidia GeForce Game Ready 461.09 a AMD Adrenalin 20.12.2 a zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19042.


Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12) vhodný na porovnanie slabších grafík, pre výkonnejšie je potom Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12).




Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Age of Empires II: DE

Testovacia platforma benchmark, API DirectX 11; prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.







Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12; prednastavený grafický profil Ultra High; extra nastavenia žiadne.






   


Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Battlefield V

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia žiadne.






   


Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Battlefield V s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia DXR.







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.


Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Borderlands 3

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






   



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Control

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Control s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 12, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia DXR a DXR s DLSS (performance).

   

DXR (native)






DLSS (performance)








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Counter Strike: GO

Testovacia platforma benchmark (prelet nad mapou Dust 2); API DirectX 9, prednastavený grafický profil High; 4× MSAA; extra nastavenia žiadne.






   



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Cyberpunk 2077

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






   



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Cyberpunk 2077 s FidelityFX CAS

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia FidelityFX CAS.

FidelityFX CAS








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

DOOM Eternal

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; extra nastavenia žiadne.






      



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

F1 2020

Testovacia platforma benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra High; TAA; extra nastavenia Skidmarks blending off*.






   


*na grafických kartách GeForce je voľba Skidmarks blending vypnutá. Na grafických AMD táto možnosť totiž chýba. Celková kvalita Skidmarks je ale inak na GeForce aj AMD nastavená na High.
Poznámka: Hra podporuje aj DLSS 2.0 a FidelityFX pre upscaling a sharpening, ale vzhľadom na relatívnu hardvérovú nenáročnosť v natívnych nastaveniach sa im v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

FIFA 21

Testovacia platforma vlastná scéna (Autumn/Fall, Overcast, 9pm, Old Trafford); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Forza Horizon 4

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; 2× MSAA; extra nastavenia žiadne.






      



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Mafia: DE

Testovacia platforma vlastná scéna (z parkoviska Salieryho baru k brane nadzemnej trati); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






   



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Metro Exodus

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Metro Exodus s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR a DXR s DLSS.

   

DXR (native)








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Microsoft Flight Simulator

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






   



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Red Dead Redemption 2 (Vulkan)

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






      



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Red Dead Redemption 2 (Dx12)

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Shadow of the Tomb Raider

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; TAA; extra nastavenia žiadne.






   



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Shadow of the Tomb Raider s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; extra nastavenia DXR.






Poznámka: Hra podporuje aj DLSS a FidelityFX CAS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Total War Saga: Troy

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; 4× AA, extra nastavenia žiadne.








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Wasteland 3

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






   



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Súhrnný herný výkon






Výkon za euro




Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Frekvencie GPU




Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Zahrievanie GPU




Zahrievanie VRAM





Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Čistá spotreba grafickej karty




Výkon na jednotku wattu





Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Analýza napájania z 12 V vetvy








Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Analýza napájania z 3,3 V vetvy

Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu







Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Hladina hluku





Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001 – 20 000 Hz) spektra. Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov.

Mikrofón, ktorý používame na analýzu zvuku chladičov a cievok






   




   




   



Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Záver

V drvivej väčšine hier znamená aktívne SAM výkonnostný nárast. Najvyšší sme namerali v nenáročných hrách, ako sú Age of Empires II: Definite Edition (+44 % v 1080p), kde hra dosahuje konečne výrazne vyšších fps aj v porovnaní s RTX 3080. So Smart Access Memory Radeon dobieha GeForce už aj v CS:GO, kde má inak veľké výkonnostné manko. Z pohľadu náročnejších a náročných hier RX 6800 XT zo SAM slušne profituje aj vo Forza Horizon 4 (plus 6–15 %), Assassin’s Creed Valhalla (plus 9–17 %) alebo v Borderlands 3 (plus 4–10 %). Výrazný nárast výkonu je aj v Cyberpunk 2077, čo je na rozdiel od predošlých hra, o ktorej sa hovorí, že je lepšie optimalizovaná na GeForce. SAM však za istých okolností (s FidelityFX CAS) RX 6800 XT poriadne fúka do plachiet. Hra je rýchlejšia o 10–18 %.

Potom sú tu hry, kde sa zrýchlenie zmestí do 5 %, čo je zároveň hodnota priemerného nárastu výkonu naprieč všetkými hrami vo všetkých rozlíšeniach. Typicky ide o Battlefield VF1 2020, Mafia: DE, Shadow of the Tomb Raider, Total War Saga: Troy, Wasteland 3 či Red Dead Redempion 2 s API Vulkan. Pod DirectX 12 z pohľadu priemerných fps nevykazuje žiadne zlepšenie, ale aktívne SAM degraduje minimálne fps s väčšími pádmi. To už sa dostávame aj k tienistým stránkam. Niekde je zlepšenie relevantné, inde žiadne (to trebárs v Metro Exodus alebo v DOOM Eternal) a nájdu sa ojedinele aj tituly, kde naopak dochádza k poklesom výkonu. Medzi ne patrí napríklad Control (mínus 2–6 %) a Microsoft Flight Simulator. Aj keď v tom len čiastočne a celkovo sa SAM v tejto hre správa zvláštne. Zatiaľ čo v QHD (1440p) zráža 5 %, tak v UHD (2160p) pridáva rovno 24 %. A to je pekná porcia vzhľadom na to, že sa bavíme o rozdiely medzi 24 a 30 fps.

Pri porovnateľnej spotrebe (a podobnom výkone) sú otáčky s AMD SAM obvykle nižšie

Už viete, že pre niektoré hry sa SAM vypláca viac a pre iné menej. S nárastom výkonu škáluje i nárast spotreby, čo je prirodzené. Zvláštnejšie však je, že pri rovnakej spotrebe je so SAM dosahovaná nižšia hlučnosť i napriek vyšším teplotám GPU, ktoré priamoúmerne škálujú s vyššou spotrebou. Regulácia ventilátorov tak evidentne nereaguje iba na teploty grafické jadra, ale zrejme i na teploty pamätí (alebo VRM), ktoré sa zrejme menej zahrievajú.  O teplotách použitých GDDR6 pre absenciu termálnych snímačov však žiaľ veľa nevieme, ale chladné nebudú. Každopádne teda i tam, kde SAM nemá zase až taký dosah na herný výkon, sa hlučnosť grafickej karty jasne znižuje. Dobre to vidieť v F1 2020 a v Shadow of the Tomb Raider.

Nárast v hlučnosti sme zaznamenali iba v nenáročnej hre CS:GO, kde bol však násobne vyšší percentuálny nárast výkonu (s tým pádom bola aj vyššia spotreba grafickej karty) než pri vyššie spomínaných tituloch. No, zdá sa, že toto budeme v rámci štandardných testov pri Radeonoch písať do plusov. Tak snáď čoskoro podporu PCIe Resizable BAR pridá aj Nvidia, avizovaná už je.

Za poskytnutie hier na testovanie ďakujeme Spacebaru