AMD SAM na RX 6800 XT: až +44 % výkonu (a nižšia hlučnosť)

Záver

Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Záver

V drvivej väčšine hier znamená aktívne SAM výkonnostný nárast. Najvyšší sme namerali v nenáročných hrách, ako sú Age of Empires II: Definite Edition (+44 % v 1080p), kde hra dosahuje konečne výrazne vyšších fps aj v porovnaní s RTX 3080. So Smart Access Memory Radeon dobieha GeForce už aj v CS:GO, kde má inak veľké výkonnostné manko. Z pohľadu náročnejších a náročných hier RX 6800 XT zo SAM slušne profituje aj vo Forza Horizon 4 (plus 6–15 %), Assassin’s Creed Valhalla (plus 9–17 %) alebo v Borderlands 3 (plus 4–10 %). Výrazný nárast výkonu je aj v Cyberpunk 2077, čo je na rozdiel od predošlých hra, o ktorej sa hovorí, že je lepšie optimalizovaná na GeForce. SAM však za istých okolností (s FidelityFX CAS) RX 6800 XT poriadne fúka do plachiet. Hra je rýchlejšia o 10–18 %.

Potom sú tu hry, kde sa zrýchlenie zmestí do 5 %, čo je zároveň hodnota priemerného nárastu výkonu naprieč všetkými hrami vo všetkých rozlíšeniach. Typicky ide o Battlefield VF1 2020, Mafia: DE, Shadow of the Tomb Raider, Total War Saga: Troy, Wasteland 3 či Red Dead Redempion 2 s API Vulkan. Pod DirectX 12 z pohľadu priemerných fps nevykazuje žiadne zlepšenie, ale aktívne SAM degraduje minimálne fps s väčšími pádmi. To už sa dostávame aj k tienistým stránkam. Niekde je zlepšenie relevantné, inde žiadne (to trebárs v Metro Exodus alebo v DOOM Eternal) a nájdu sa ojedinele aj tituly, kde naopak dochádza k poklesom výkonu. Medzi ne patrí napríklad Control (mínus 2–6 %) a Microsoft Flight Simulator. Aj keď v tom len čiastočne a celkovo sa SAM v tejto hre správa zvláštne. Zatiaľ čo v QHD (1440p) zráža 5 %, tak v UHD (2160p) pridáva rovno 24 %. A to je pekná porcia vzhľadom na to, že sa bavíme o rozdiely medzi 24 a 30 fps.

Pri porovnateľnej spotrebe (a podobnom výkone) sú otáčky s AMD SAM obvykle nižšie

Už viete, že pre niektoré hry sa SAM vypláca viac a pre iné menej. S nárastom výkonu škáluje i nárast spotreby, čo je prirodzené. Zvláštnejšie však je, že pri rovnakej spotrebe je so SAM dosahovaná nižšia hlučnosť i napriek vyšším teplotám GPU, ktoré priamoúmerne škálujú s vyššou spotrebou. Regulácia ventilátorov tak evidentne nereaguje iba na teploty grafické jadra, ale zrejme i na teploty pamätí (alebo VRM), ktoré sa zrejme menej zahrievajú.  O teplotách použitých GDDR6 pre absenciu termálnych snímačov však žiaľ veľa nevieme, ale chladné nebudú. Každopádne teda i tam, kde SAM nemá zase až taký dosah na herný výkon, sa hlučnosť grafickej karty jasne znižuje. Dobre to vidieť v F1 2020 a v Shadow of the Tomb Raider.

Nárast v hlučnosti sme zaznamenali iba v nenáročnej hre CS:GO, kde bol však násobne vyšší percentuálny nárast výkonu (s tým pádom bola aj vyššia spotreba grafickej karty) než pri vyššie spomínaných tituloch. No, zdá sa, že toto budeme v rámci štandardných testov pri Radeonoch písať do plusov. Tak snáď čoskoro podporu PCIe Resizable BAR pridá aj Nvidia, avizovaná už je.

Za poskytnutie hier na testovanie ďakujeme Spacebaru


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Komentáre (6) Pridať komentár

  1. Nechci Vám komplikovat život, jen by mě zajímalo, zda a jak se Smart Acces Memory projeví v Eevee enginu Blenderu (viz Techgage) Třeba by výsledky kompenzovaly bídnou implementaci OpenCL, o níž se otíráte 🙂

  2. Zdravím po dlhej dobe. 🙂 Chválim prácu na metodike testovania výkonu a špeciálne prevádzkových vlastností, to sa len tak nevidí.

    Jedna ošemetná vec mi udrela do očí… Súhrnný graf výkonu je z princípu dosť problém vypočítať nejako jednoznačne. Vy ho počítate ako takzvané „sumárne fps“, ale tým pádom majú hry s vysokým fps väčšiu váhu na výsledku ako tie s nízkym fps. Ak môžem navrhnúť, určite by bolo vhodnejšie to prepočítať tak, aby mala každá hra rovnakú váhu. Bavíme sa tu síce len o nízkych jednotkách percent, ale keď sú rozdiely medzi grafikami len jednotky percent, tak by to mohlo byť vhodné. Heh, pamätám ako sme podobnú diskusiu viedli s Mirkom Jahodom na EHW… to už sú, panečku, roky. :-)))

    Asi aj preto sa niektoré redakcie súhrnným grafom vyhýbajú… užívatelia aj tak väčšinou pozerajú na „svoje“ hry a podľa nich porovnávajú. Fanúšikovia (jasné, že nemyslím všetkých) ale majú radi súhrnné grafy, nech sa je o čom hádať. 😀

    1. Vítaj späť v klube, priateľu! Toto sa dívaš ešte na prvú časť, resp. herné testy, snáď zajtra vyjdú už aj tie aplikačné, ktoré potom budú v ďalších reckách už spoločne v jednom článku s hernými. Btw, prototyp metodiky na testy ventilátorov si videl? 🙂

      Ale k tomu súhrnnému výkonu. Vieš k tomu prepočtu, kde budú mať všetky hry rovnakú váhu, vymyslieť nejakú relevantnú metriku. Nasadiť ju (povedzme aj ako druhý spôsob uvádzania súhrnného výkonu) potom je už fakt minimum. 🙂

      1. Wóóów, tá metodika na ventilátory je brutálna. To celkom určite ďaleko predčí aj „dávno stratené“ testy na xbitlabs. Moje nároky na výkon chladenia sa síce dosť znížili za uplynulé roky, ale aj tak sa už teším na početné testy. Bez toho, že by som chcel ovplyvňovať… zaujímal by ma vetrák Noiseblocker NB-eLoop séria s tzv. bionickým rotorom (cool pomenovanie, to sa im musí nechať 😀 ).

        K súhrnnému grafu ti ešte nedám pokoj… 🙂 Sumárne fps nepovažujem za šťastné riešenie, nakoľko takto napríklad: ak karta A vyhráva nad kartou B v CS:GO o 15% (~90fps, lebo vysoké fps) a zároveň karta B vyhráva nad A v AoE o 43% a v AC:V o 48%, aj tak by ti vyšlo, že karta A je o 2% výkonnejšia ako karta B, pretože tie druhé dve hry mali podstatne nižšie fps ako CS:GO. Vybral som extrém zámerne, pri veľkom počte hier sa rozdiely čiastočne zotrú, ale sú tam.

        Relevantná metrika by podľa mňa mohla byť normalizovanie každej hry (výsledkov) podľa najvýkonnejšej karty v danej hre a až potom spočítavať. Ak som to napísal nezrozumiteľne, tak sa ospravedlňujem.

        Nech už tak, alebo tak, som rád za váš web a všetky testy, ktoré prídu. Ja som stará škola a pozerať recenzie na youtube je pre mňa často utrpenie. 😀

        1. Pri čítaní posledného odstavca tvojho komentára som sa pristihol pri tom, ako sa smejem popod fúz. Presne, sme z toho istého cesta. Nechcem to tu nejako extra rozmazávať, no mňa hardvérové recenzie na YT doslova iritujú, nemôžem si pomôcť. A asi mi to vadí aj preto, ako to mainstreamové publikum žerie napriek tomu, že obvykle ide o „testy“ s veľkou chybou merania a každému to je jedno, že sa nechá ťahať za nos. A ešte keď mi niekto vo videu prezentuje tie výsldky, ktroé ma nezaujímajúa v tých, čo ma zaujímajú, sa prehrabávať nemôžem. Navyše tých milión rozptylujúcich faktorov na pozadí. Človek nemôže ísť svojim tempom, ruší ho niečo na prejave autora či technickom spracovaní videá (zvuk, obraz, vzájomná súhra), achjo…

          Urobiť relevantný a presný test je naozaj náročné a tie split-screenové videá ma fakt rozčuľujú (ale asi sú furt lepšie ako unboxingy a podobné nezmysli bez akýchkoľvek dát). Chápem ale, že je to pre bežného človeka prijateľnejšia forma prezentácie. Tým potom trochu (dosť) trpia in-depth testy zo starej školy.

          Preto, aby sme prežili, tak všetko musí byť na top úrovni, aj v angličtine + tie ventilátory… okrem toho, že chladenie je moja srdcovka, tak testy ventilátorov majú byť nástoj na to, aby prilákali ľudí zo zahraničia a strhli pozornosť aj na iné, mainstreamové témy (testy GK a CPU), ktoré z viacerých dôvodov musia byť aj keď som im pôvodne nebol naklonený (ale keď vidím, čo sa dnes publikuje, tak mi to nedá…). A už máme vyskúšané, že unikátne, exaktne spracované témy sú v angličtine virálne aj keď ide o takú kravinu ako to, či má zmysel z SSD pred inštaláciou chladiča odstraňovať nálepku. Najčítanejší článok za ostatné obdobie, sranda. Tak drž palce a navštevuj HWCooling poriadne pravidelne. 🙂

          Nad tým druhým variantom súhrnného grafu popremýšľam a určite ho chcem zaradiť, minimálne na to porovnanie. A ďakujem za postrehy a výhrady k tomuto, super! Len to teda asi nepridám hneď, každopádne doplniť sa bude bude dať hocikedy aj spätne do starších testov. Najprv musím striasť tú tonu restov, ktorá sa nahromadila popri zdĺhavom koncipovaní metodík, na ktorých je ešte nejaká práca. Ale akonáhle sa to preklopí do rutinérskej záležitosti len s drobnými údržbami a modernizáciou, tak to bude konečne to „ono“. 🙂

          PS: eLoopy zoženieme. Od NB tu zatiaľ čakajú Multiframe M12-PS, ktoré nám kedysi dávno kúpil verný čitateľ Mino_85 (ďakujeme!).

          1. Rozřešení otázky, zda je nálepka na NVMe na překážku, bych nenazýval kravinou. To si docela křivdíte, Ľubo. Odpovídá lidem pochybujícím, žádajícím tvrdá data, kýžené cílovce. Že je nejvyhledávanější, je proto přeci velmi povzbudivé 🙂

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *