AMD SAM na RX 6800 XT: až +44 % výkonu (a nižšia hlučnosť)

Metodika: výkonnostné testy

Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Metodika: výkonnostné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–33) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3D Marku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Testy s aktívnym AMD Smart Access Memory nebudú zatiaľ súčasť štandardnej metodiky. SAM sa samozrejme budeme venovať, ale na lepšiu orientáciu tieto testy budeme orientovať do samostatného článku. Ale to len dočasne, kým nebudú mať podporu aj grafiky GeForce. Potom prejdeme na opačný model a všetky karty budú testované so zapnutým SAM. Dovtedy však bude SAM v rámci štandardných testov vypnuté a výkonnostný nárast jeho vplyvom budeme publikovať zvlášť. Nikto tak nebude o nič ukrátený (ani tí, čo majú v skrinke čistokrvné AMD a ani majitelia platforiem Intel) a pekne sa zachová i prehľadnosť výsledkov. Predsa len dávať viac režimov jednej karty do rovnakého grafu (alebo mať namiesto 300 grafov 500 na článok) by už nerobilo dobrotu.

V pláne máme ešte jednu vec – raz kvartálne premeriavať dosah rôznych aktualizácií (ovládačov, OS, hier, BIOSu) na výkon. Z toho vypadnú percentuálne nárasty poklesy výkonu, s ktorými môžete pracovať pri študovaní starších testov. Je to síce trochu kompromis, ale určite lepšia možnosť, než vydávať nové testy s neaktualizovaným softvérom. Ideálne by bolo samozrejme pred vydaním každého nového testu všetky predošlé karty pretestovať, ale to je nereálne. Ale veríme, že oceníte i priebežné premeriavanie s jednou grafikou GeForce a jednou Radeon a uvádzanie príslušného koeficientu v kritériách interaktívnych grafov.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Komentáre (6) Pridať komentár

  1. Nechci Vám komplikovat život, jen by mě zajímalo, zda a jak se Smart Acces Memory projeví v Eevee enginu Blenderu (viz Techgage) Třeba by výsledky kompenzovaly bídnou implementaci OpenCL, o níž se otíráte 🙂

  2. Zdravím po dlhej dobe. 🙂 Chválim prácu na metodike testovania výkonu a špeciálne prevádzkových vlastností, to sa len tak nevidí.

    Jedna ošemetná vec mi udrela do očí… Súhrnný graf výkonu je z princípu dosť problém vypočítať nejako jednoznačne. Vy ho počítate ako takzvané „sumárne fps“, ale tým pádom majú hry s vysokým fps väčšiu váhu na výsledku ako tie s nízkym fps. Ak môžem navrhnúť, určite by bolo vhodnejšie to prepočítať tak, aby mala každá hra rovnakú váhu. Bavíme sa tu síce len o nízkych jednotkách percent, ale keď sú rozdiely medzi grafikami len jednotky percent, tak by to mohlo byť vhodné. Heh, pamätám ako sme podobnú diskusiu viedli s Mirkom Jahodom na EHW… to už sú, panečku, roky. :-)))

    Asi aj preto sa niektoré redakcie súhrnným grafom vyhýbajú… užívatelia aj tak väčšinou pozerajú na „svoje“ hry a podľa nich porovnávajú. Fanúšikovia (jasné, že nemyslím všetkých) ale majú radi súhrnné grafy, nech sa je o čom hádať. 😀

    1. Vítaj späť v klube, priateľu! Toto sa dívaš ešte na prvú časť, resp. herné testy, snáď zajtra vyjdú už aj tie aplikačné, ktoré potom budú v ďalších reckách už spoločne v jednom článku s hernými. Btw, prototyp metodiky na testy ventilátorov si videl? 🙂

      Ale k tomu súhrnnému výkonu. Vieš k tomu prepočtu, kde budú mať všetky hry rovnakú váhu, vymyslieť nejakú relevantnú metriku. Nasadiť ju (povedzme aj ako druhý spôsob uvádzania súhrnného výkonu) potom je už fakt minimum. 🙂

      1. Wóóów, tá metodika na ventilátory je brutálna. To celkom určite ďaleko predčí aj „dávno stratené“ testy na xbitlabs. Moje nároky na výkon chladenia sa síce dosť znížili za uplynulé roky, ale aj tak sa už teším na početné testy. Bez toho, že by som chcel ovplyvňovať… zaujímal by ma vetrák Noiseblocker NB-eLoop séria s tzv. bionickým rotorom (cool pomenovanie, to sa im musí nechať 😀 ).

        K súhrnnému grafu ti ešte nedám pokoj… 🙂 Sumárne fps nepovažujem za šťastné riešenie, nakoľko takto napríklad: ak karta A vyhráva nad kartou B v CS:GO o 15% (~90fps, lebo vysoké fps) a zároveň karta B vyhráva nad A v AoE o 43% a v AC:V o 48%, aj tak by ti vyšlo, že karta A je o 2% výkonnejšia ako karta B, pretože tie druhé dve hry mali podstatne nižšie fps ako CS:GO. Vybral som extrém zámerne, pri veľkom počte hier sa rozdiely čiastočne zotrú, ale sú tam.

        Relevantná metrika by podľa mňa mohla byť normalizovanie každej hry (výsledkov) podľa najvýkonnejšej karty v danej hre a až potom spočítavať. Ak som to napísal nezrozumiteľne, tak sa ospravedlňujem.

        Nech už tak, alebo tak, som rád za váš web a všetky testy, ktoré prídu. Ja som stará škola a pozerať recenzie na youtube je pre mňa často utrpenie. 😀

        1. Pri čítaní posledného odstavca tvojho komentára som sa pristihol pri tom, ako sa smejem popod fúz. Presne, sme z toho istého cesta. Nechcem to tu nejako extra rozmazávať, no mňa hardvérové recenzie na YT doslova iritujú, nemôžem si pomôcť. A asi mi to vadí aj preto, ako to mainstreamové publikum žerie napriek tomu, že obvykle ide o „testy“ s veľkou chybou merania a každému to je jedno, že sa nechá ťahať za nos. A ešte keď mi niekto vo videu prezentuje tie výsldky, ktroé ma nezaujímajúa v tých, čo ma zaujímajú, sa prehrabávať nemôžem. Navyše tých milión rozptylujúcich faktorov na pozadí. Človek nemôže ísť svojim tempom, ruší ho niečo na prejave autora či technickom spracovaní videá (zvuk, obraz, vzájomná súhra), achjo…

          Urobiť relevantný a presný test je naozaj náročné a tie split-screenové videá ma fakt rozčuľujú (ale asi sú furt lepšie ako unboxingy a podobné nezmysli bez akýchkoľvek dát). Chápem ale, že je to pre bežného človeka prijateľnejšia forma prezentácie. Tým potom trochu (dosť) trpia in-depth testy zo starej školy.

          Preto, aby sme prežili, tak všetko musí byť na top úrovni, aj v angličtine + tie ventilátory… okrem toho, že chladenie je moja srdcovka, tak testy ventilátorov majú byť nástoj na to, aby prilákali ľudí zo zahraničia a strhli pozornosť aj na iné, mainstreamové témy (testy GK a CPU), ktoré z viacerých dôvodov musia byť aj keď som im pôvodne nebol naklonený (ale keď vidím, čo sa dnes publikuje, tak mi to nedá…). A už máme vyskúšané, že unikátne, exaktne spracované témy sú v angličtine virálne aj keď ide o takú kravinu ako to, či má zmysel z SSD pred inštaláciou chladiča odstraňovať nálepku. Najčítanejší článok za ostatné obdobie, sranda. Tak drž palce a navštevuj HWCooling poriadne pravidelne. 🙂

          Nad tým druhým variantom súhrnného grafu popremýšľam a určite ho chcem zaradiť, minimálne na to porovnanie. A ďakujem za postrehy a výhrady k tomuto, super! Len to teda asi nepridám hneď, každopádne doplniť sa bude bude dať hocikedy aj spätne do starších testov. Najprv musím striasť tú tonu restov, ktorá sa nahromadila popri zdĺhavom koncipovaní metodík, na ktorých je ešte nejaká práca. Ale akonáhle sa to preklopí do rutinérskej záležitosti len s drobnými údržbami a modernizáciou, tak to bude konečne to „ono“. 🙂

          PS: eLoopy zoženieme. Od NB tu zatiaľ čakajú Multiframe M12-PS, ktoré nám kedysi dávno kúpil verný čitateľ Mino_85 (ďakujeme!).

          1. Rozřešení otázky, zda je nálepka na NVMe na překážku, bych nenazýval kravinou. To si docela křivdíte, Ľubo. Odpovídá lidem pochybujícím, žádajícím tvrdá data, kýžené cílovce. Že je nejvyhledávanější, je proto přeci velmi povzbudivé 🙂

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *