AMD SAM na RX 6800 XT: až +44 % výkonu (a nižšia hlučnosť)

Metodika: merania hluku a zvuku

Smart Access Memory máme v štandardnej metodike grafických kariet zatiaľ (dokým nebude podpora aj pre GeForce) vypnutý. Pre majiteľov AMD však môže SAM znamenať veľký zisk, no v priemere dostanete plusových 5 %. Ale k nim aj nižšiu hlučnosť, ktorá pozoruhodne klesá. Niekde ale exkluzívna technológia AMD aj škodí. Buďte preto ostražití a rozšírte si obzory v našom teste, v ktorom sme Radeonu zašli hlboko pod kožu.

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je goliér v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná. Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

… a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku. Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov. Na merania používame skalibrovaný mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach. Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Komentáre (6) Pridať komentár

  1. Nechci Vám komplikovat život, jen by mě zajímalo, zda a jak se Smart Acces Memory projeví v Eevee enginu Blenderu (viz Techgage) Třeba by výsledky kompenzovaly bídnou implementaci OpenCL, o níž se otíráte 🙂

  2. Zdravím po dlhej dobe. 🙂 Chválim prácu na metodike testovania výkonu a špeciálne prevádzkových vlastností, to sa len tak nevidí.

    Jedna ošemetná vec mi udrela do očí… Súhrnný graf výkonu je z princípu dosť problém vypočítať nejako jednoznačne. Vy ho počítate ako takzvané „sumárne fps“, ale tým pádom majú hry s vysokým fps väčšiu váhu na výsledku ako tie s nízkym fps. Ak môžem navrhnúť, určite by bolo vhodnejšie to prepočítať tak, aby mala každá hra rovnakú váhu. Bavíme sa tu síce len o nízkych jednotkách percent, ale keď sú rozdiely medzi grafikami len jednotky percent, tak by to mohlo byť vhodné. Heh, pamätám ako sme podobnú diskusiu viedli s Mirkom Jahodom na EHW… to už sú, panečku, roky. :-)))

    Asi aj preto sa niektoré redakcie súhrnným grafom vyhýbajú… užívatelia aj tak väčšinou pozerajú na „svoje“ hry a podľa nich porovnávajú. Fanúšikovia (jasné, že nemyslím všetkých) ale majú radi súhrnné grafy, nech sa je o čom hádať. 😀

    1. Vítaj späť v klube, priateľu! Toto sa dívaš ešte na prvú časť, resp. herné testy, snáď zajtra vyjdú už aj tie aplikačné, ktoré potom budú v ďalších reckách už spoločne v jednom článku s hernými. Btw, prototyp metodiky na testy ventilátorov si videl? 🙂

      Ale k tomu súhrnnému výkonu. Vieš k tomu prepočtu, kde budú mať všetky hry rovnakú váhu, vymyslieť nejakú relevantnú metriku. Nasadiť ju (povedzme aj ako druhý spôsob uvádzania súhrnného výkonu) potom je už fakt minimum. 🙂

      1. Wóóów, tá metodika na ventilátory je brutálna. To celkom určite ďaleko predčí aj „dávno stratené“ testy na xbitlabs. Moje nároky na výkon chladenia sa síce dosť znížili za uplynulé roky, ale aj tak sa už teším na početné testy. Bez toho, že by som chcel ovplyvňovať… zaujímal by ma vetrák Noiseblocker NB-eLoop séria s tzv. bionickým rotorom (cool pomenovanie, to sa im musí nechať 😀 ).

        K súhrnnému grafu ti ešte nedám pokoj… 🙂 Sumárne fps nepovažujem za šťastné riešenie, nakoľko takto napríklad: ak karta A vyhráva nad kartou B v CS:GO o 15% (~90fps, lebo vysoké fps) a zároveň karta B vyhráva nad A v AoE o 43% a v AC:V o 48%, aj tak by ti vyšlo, že karta A je o 2% výkonnejšia ako karta B, pretože tie druhé dve hry mali podstatne nižšie fps ako CS:GO. Vybral som extrém zámerne, pri veľkom počte hier sa rozdiely čiastočne zotrú, ale sú tam.

        Relevantná metrika by podľa mňa mohla byť normalizovanie každej hry (výsledkov) podľa najvýkonnejšej karty v danej hre a až potom spočítavať. Ak som to napísal nezrozumiteľne, tak sa ospravedlňujem.

        Nech už tak, alebo tak, som rád za váš web a všetky testy, ktoré prídu. Ja som stará škola a pozerať recenzie na youtube je pre mňa často utrpenie. 😀

        1. Pri čítaní posledného odstavca tvojho komentára som sa pristihol pri tom, ako sa smejem popod fúz. Presne, sme z toho istého cesta. Nechcem to tu nejako extra rozmazávať, no mňa hardvérové recenzie na YT doslova iritujú, nemôžem si pomôcť. A asi mi to vadí aj preto, ako to mainstreamové publikum žerie napriek tomu, že obvykle ide o „testy“ s veľkou chybou merania a každému to je jedno, že sa nechá ťahať za nos. A ešte keď mi niekto vo videu prezentuje tie výsldky, ktroé ma nezaujímajúa v tých, čo ma zaujímajú, sa prehrabávať nemôžem. Navyše tých milión rozptylujúcich faktorov na pozadí. Človek nemôže ísť svojim tempom, ruší ho niečo na prejave autora či technickom spracovaní videá (zvuk, obraz, vzájomná súhra), achjo…

          Urobiť relevantný a presný test je naozaj náročné a tie split-screenové videá ma fakt rozčuľujú (ale asi sú furt lepšie ako unboxingy a podobné nezmysli bez akýchkoľvek dát). Chápem ale, že je to pre bežného človeka prijateľnejšia forma prezentácie. Tým potom trochu (dosť) trpia in-depth testy zo starej školy.

          Preto, aby sme prežili, tak všetko musí byť na top úrovni, aj v angličtine + tie ventilátory… okrem toho, že chladenie je moja srdcovka, tak testy ventilátorov majú byť nástoj na to, aby prilákali ľudí zo zahraničia a strhli pozornosť aj na iné, mainstreamové témy (testy GK a CPU), ktoré z viacerých dôvodov musia byť aj keď som im pôvodne nebol naklonený (ale keď vidím, čo sa dnes publikuje, tak mi to nedá…). A už máme vyskúšané, že unikátne, exaktne spracované témy sú v angličtine virálne aj keď ide o takú kravinu ako to, či má zmysel z SSD pred inštaláciou chladiča odstraňovať nálepku. Najčítanejší článok za ostatné obdobie, sranda. Tak drž palce a navštevuj HWCooling poriadne pravidelne. 🙂

          Nad tým druhým variantom súhrnného grafu popremýšľam a určite ho chcem zaradiť, minimálne na to porovnanie. A ďakujem za postrehy a výhrady k tomuto, super! Len to teda asi nepridám hneď, každopádne doplniť sa bude bude dať hocikedy aj spätne do starších testov. Najprv musím striasť tú tonu restov, ktorá sa nahromadila popri zdĺhavom koncipovaní metodík, na ktorých je ešte nejaká práca. Ale akonáhle sa to preklopí do rutinérskej záležitosti len s drobnými údržbami a modernizáciou, tak to bude konečne to „ono“. 🙂

          PS: eLoopy zoženieme. Od NB tu zatiaľ čakajú Multiframe M12-PS, ktoré nám kedysi dávno kúpil verný čitateľ Mino_85 (ďakujeme!).

          1. Rozřešení otázky, zda je nálepka na NVMe na překážku, bych nenazýval kravinou. To si docela křivdíte, Ľubo. Odpovídá lidem pochybujícím, žádajícím tvrdá data, kýžené cílovce. Že je nejvyhledávanější, je proto přeci velmi povzbudivé 🙂

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *