Site icon HWCooling.net

Ray tracing pro staré hry. Otestovali jsme NVIDIA RTX Remix

RTX Remix?

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Upozornění: Tento článek vznikl na objednávku NVIDIA a je placený. Firma však žádným způsobem nezasahovala do jeho obsahu a jediná podmínka byla otestovat v rámci RTX Remix pár starých her s novými technologiemi. 

Co je RTX Remix

RTX Remix je technologie, kterou NVIDIA odhalila v září 2022 v době, kdy přicházely na svět i grafiky GeForce RTX 4000. Jde o nástroj a runtime pro vytváření modifikací a obvykle amatérských „remasterů“ starších her a jejich obohacení o kvalitnější a modernější grafiku včetně nových efektů jako je ray tracing.

Modifikace her, které je často posouvají nečekanými směry, jsou něco, čím se již různí nadšenci zabývali už předtím. Ale RTX Remix by měl takový modding masivně usnadnit a současně rozšířit jeho možnosti. Což se nejspíš už i potvrzuje, protože vznikají projekty raytraycingových „RTX“ modů her v počtech, které by asi nebyly bez RTX Remixu ani myslitelné.

Hra Portal remasterovaná s plným path tracingem (Portal with RTX)

Základní problém při moddingu her je, že tvůrci nemohou obvykle pracovat se zdrojovým kódem hry (až na výjimky jako je Doom, Quake) a přidávat novou funkcionalitu do programu, což vylučuje přidávání raytracingového kódu do existujících her. Starší tituly navíc obvykle stojí nad zastaralými a omezenými API, zatímco ray tracing ve hrách vyžaduje použití DirectX 12 nebo Vulkanu. Nemluvě o tom, že většinou půjde o 32bitové programy, takže nepodporují množství RAM, které by modernizovaná grafika vyžadovala. V mnoha případech ovšem čelí velkým problémům skoro jakákoliv i jednodušší modifikace, protože ke hře nejsou dostupné nástroje tvorbu jejího obsahu.

Univerzální způsob, jak „hijacknout“ a změnit grafiku her

RTX Remix toto obchází zajímavým způsobem. Modifikace se tímto nástrojem netvoří konvenční úpravou hry, ale nepřímo. RTX Remix používá speciální runtime, který se vloží (injektuje) do procesu vykreslování hry a který zachytává všechna volání směrem ke grafickému ovladači, kterými hra při svém běhu tvoří herní grafiku a scénu.

RTX Remix

V prvé řadě runtime hru analyzuje a sestavuje si tak informace o tom, jak jsou herní scény tvořené, jaké jsou v nich použité objekty (jejich polygonové modely) a jaké mají textury, dále také osvětlení a kamery hry. Později se podobný proces s RTX Remix runtimem vloženým do hry použije pro jejich modifikování přímo ve spuštěné hře.

Editor levelů a katalog objektů pro jakoukoliv hru

Data získaná touto analýzou herní scény „přímo v reálu“ pak nástroj NVIDIA RTX Remix použije k opětovnému sestavení scény již mimo hru a její původní engine, přičemž v podstatě nahradí vývojové prostředí (editor levelů) a jeho viewport. Ukazuje náhled scény a umožňuje ji prohlížet i modifikovat. Poskytuje přitom katalog objektů a efektů, které ve scéně byly nalezeny, a to včetně jejich úprav.

RTX Remix

Tímto začínají možnosti pokročilého moddingu a vylepšení grafiky. RTX Remix převádí objekty (i celou z nich sestavenou scénu), které byly tímto způsobem ze hry extrahovány (v podstatě lze říci, že byly pozorovány a „naskenovány“), do univerzálního formátu USD (Universal Scene Description). A v tomto formátu na nich můžete začít s úpravami, které se nakonec zabalí do výsledného modu.

Převod scény mezi hrou a RTX Remixem nemusí a obvykle asi také nebude automaticky stoprocentní. Očekává se, že modder bude muset stále provádět vlastní práci, například musí upravit umístění nebo chování některých objektů, které s převodem nefungují korektně, a vyrovnat se s případnými problémy, které mohou při importu a exportu a při zaháčkování runtime RTX Remix do hry vznikat. Fungování této technologie je poměrně složitý proces a i samotné hry jsou složitý aparát s různými zvláštnostmi a atypickým chováním, které se mohou projevit nečekanými chybami a nekompatibilitami, když je do hry zasahováno způsobem, který původní vývojáři neočekávali.

Nástroje vyžadují GeForce RTX, vzniklé mody nikoli

Technické řešení RTX Remixu je zapojeno do technologie NVIDIA Omniverse, která poskytuje kolaborativní prostředí pro práci s 3D grafikou a provázání s dalšími důležitými nástroji (3ds Max, Autodesk May, Blender, Unreal Engine, a tak dále), v nichž může modder například tvořit nové vylepšené modely. Současně umožňuje spolupráci s mnoha dalšími nadšenci, takže se usnadní i týmová práce moderů.

RTX Remix má i svoje omezení. Vývojovou část je možné používat jen na grafických kartách NVIDIA GeForce RTX (nebo na profesionálních GPU NVIDIA RTX). Nástroje runtime a nástroje RTX Remix a Omniverse jsou potřebné pro vývoj modifikací na bázi technologie RTX Remix, tudíž modder musí mít grafiku NVIDIA (minimálně kvůli Omniverse).
Ovšem samotná modifikace už takto omezená není. Potřebuje sice také mít přibalený runtime (ten je mimochodem open source), který odchytává původní volání hry a nahrazuje je modifikovanými voláními a novými herními objekty. Ovšem tato část již má fungovat na jakýchkoli GPU (nebo aspoň teoreticky), která mají potřebnou výbavu, tedy podporu DirectX 12 Ultimate a akcelerace ray tracingu.

Nicméně problémem pro použití na jiných grafikách je například, že RTX Remix přidává do hry jenom podporu upscalingu přes DLSS (ne XeSS nebo FSR), takže na konkurenčních grafikách budete moci používat jen nativní rozlišení, na což karta nemusí mít dost výkonu. Uživatelé také u konkrétních modů hlásí extrémně nízký výkon (špatné FPS i v nízkých rozlišeních typu 800 × 600), je tedy otázka, jak dobře RTX Remix runtime na jiných grafikách než od NVIDIE funguje.

RTX Remix

Na jaké hry lze (a na jaké nelze) RTX Remix použít: Technická omezení

Runtime RTX Remix nyní podporuje hry běžící nad API DirectX 8 a DirectX 9.0 až 9.0b. Hry používající DirectX 7 a starší nejsou přímo podporovány. Minimálně v některých případech by se ale na ně RTX Remix měl dát použít, ovšem jenom pokud fungují s wrapperem, který je převádí na DirectX 9. Problémem jsou hry vyžadující DirectX 9.0c, u nichž RTX Remix snadno nefunguje, na rozdíl od her používajících DirectX 9.0b a starší. Hry používající OpenGL nebo hry, které nejsou určené pro PC s technologií RTX Remix nefungují (teoreticky by mohly s funkčním wrapperem, který by jejich volání převáděl na DirectX). RTX Remix také nelze použít s hrami používajícími DirectX 10 a novější.

Důležité omezení je, že hra musí používat tzv. fixed-function pipeline, tedy standardní způsob práce s geometrií a texturami starších her (tyto hry teoreticky poznáte podle toho, že podporují grafiky GeForce 2), který pozdější hry nahrazovaly za model používající primárně shadery a objekty definované shadery (u takové hry může typicky být uvedeno jako minimální GPU GeForce 3). Objekty definované shadery v RTX Remix nefungují. Je teoreticky možné, že podpora pro takovéto novější hry se také jednou v RTX Remix objeví, ale je to mnohem náročnější úkol, jehož implementace zatím není v plánu. Technologie bude ještě ostatně potřebovat další vývoj, než bude dokonalá v oblasti fixed-function her, což je priorita předtím, než bude možné začít s dalšími ambiciózními cíli.

Exportem z RTX Remixu vzniká modifikace, kterou by mělo být (aspoň teoreticky, v praxi můžete narazit na chyby a individuální nekompatibility) velmi snadné použít – stačí ji nakopírovat do složky originální hry a spustit ji. Runtime RTX Remixu se již postará o převod volání hry na API Vulkan, takže se pak třeba i čtvrt století stará hra kreslí přes moderní vykreslovací pipeline. A současně s tím dojde k nahrazení všech starých objektů ve scénách, kterými ve hře procházíte, za nové, vylepšené.

Přitom hrajete pořád původní hru, které o těchto úpravách v podstatě neví. A to je důležité, protože vám v ní budou fungovat i všechny původní modifikace, které jste za ta léta nastřádali, ale i původní uložené pozice, cheaty, editory postav a tak podobně. Nicméně, RTX Remix používá injekci DLL do programu. Tudíž tuto modifikaci pravděpodobně budou anti-cheat techniky identifikovat jako podvádění, což brání použití takovýchto modů u multiplayerových her.

Scéna hry Morrowind, ručně remasterovaná v RTX Remixu pomocí kolaborativních funkcí NVIDIA Omniverse. Šlo o technické demo, nikoliv o projekt usilující o modifikaci hry

To, že RTX Remix hru převádí nad moderní grafické API, otevírá možnost použít novinky jako je DLSS včetně Frame Generation a ray tracing (ale také třeba Ray Reconstruction nebo technologie Reflex). To se děje v reálném čase přímo při hraní a původní program hry není ovlivněn. Díky tomuto může RTX Remix nahradit grafiku i ve hře, ke které není žádná dokumentace, žádné nástroje pro vývoj nebo pro práci a tak dále.

Co RTX Remix umožňuje

Pokud má modifikace hry za cíl celkově aktualizovat její grafiku, umožňuje RTX Remix tím, že ze hry dostane její modely a textury, jejich celkové nahrazení. Textury mohou dostat lepší rozlišení (k tomu je třeba možné použít AI upscaling) nebo mohou být úplně nahrazeny za nové. I modely mohou být zcela nahrazeny nově vytvořenými.

RTX Remix zde dokáže zapojit AI, takže manuální úpravy nejsou zdaleka jediná cesta. Vedle upscalování textur pomocí AI, což jste již asi zaregistrovali u řady existujících modifikací her, dokáže také pomocí umělé inteligence analýzou odhadnout fyzikální vlastnosti materiálů (pro physically-based rendering) herní scény a přidat je k jednotlivým objektům. Toto dokáže výrazně zlepšit realističnost a kvalitu grafiky. Také je možné přidat k existujícím texturám normálové mapy a informace o odrazivosti, které pak umožní přidat i osvětlení hry pomocí ray tracingového vykreslování, včetně plného Path Tracingu.

RTX Remix umožňuje i přidat do scény nově navržené osvětlení, které pak lze vykreslovat ve hře ray tracingem a zcela tak změnit charakter her. RTX Remix má pro tento účel i speciální „bílý“ režim, v kterém se osvětlení snadněji upravuje.

RTX Remix: Light mode pro práci se světly

Osvětlení dělá ve vzhledu her masivní rozdíl a ve většině starších titulů je docela primitivní (a samozřejmě velmi nerealistické). Při realistickém zobrazení zdrojů světla, rozlévání a slábnutí jejich záře v prostředí, s odrazy a stíny scéna může dostat úplně jiný stupeň realističnosti. Hodně se ale změní vizuál, který může být často výrazně temnější, bez manuálních úprav můžete mít ve scénách i problém něco vidět, jelikož s chováním světla a hry původní design levelů vůbec nepočítal. Modifikace proto často přidávají do hry svítilnu, kterou si můžete pomoct v situacích, kdy je příliš velká tma.

Charakter her se těmito úpravami (a u osvětlení je to velmi markantní) samozřejmě mění, takže je na místě otázka, zda je toto žádoucí. Hra je jako celek v podstatě druhem uměleckého díla a její původní grafika včetně toho, jak je ovlivněna dobovými technologickými omezeními, tvoří její charakter. Proto by asi RTX Remixové ani jiné předělávky neměly být brány jako náhrada originálu. Pokud ale nedojde k tomu, že stará hra zmizí (což naštěstí způsob, jakým RTX Remix pracuje, ani neumí udělat) a budeme to chápat tak, že hrajeme alternativní, „předělanou“ či upgradovanou verzi hry, mají tyto modifikace, které mohou hře dát novou atraktivitu, rozhodně svoje místo.

Článek pokračuje dalšími kapitolami.



Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Jak dostat ray tracing do starých her

Open Beta RTX Remixu a zdroje

Momentálně je RTX Remix ve stádiu beta a již je veřejně dostupný. Stahovat ho můžete zde skrze nástroj NVIDIA Omniverse, do kterého se pak přihlásíte svým účtem NVIDIA a můžete si z něj pak už nainstalovat aplikaci RTX Remix. Runtime RTX Remix má repozitář na Githubu.

NVIDIA Omniverse

Omniverse je nástroj pro kolaboraci týmů pracujících s 3D grafikou nebo s CAD/CAM, dá se použít například pro organizaci vývoje produktů napříč kontinenty a podobné komplexní úkoly, k vytváření digitálních dvojčat výrobních provozů nebo jiných objektů, průmyslovou vizualizaci, nebo třeba při práci s vizuálními efekty, jelikož podporuje propojení s mnoha důležitými grafickými i jinými softwary a nástroji. Současně je Omniverse i SDK umožňující tvorbu nového softwaru s technologiemi jako je raytracingové vykreslování grafiky a DLSS.

Omniverse ale také může sloužit jako jednoduchá platforma ve stylu aplikačního obchodu pro získání takových aplikací, tímto způsobem je distribuovaný i software RTX Remix, který lze snadno stáhnout přes Omniverse po registraci a přihlášení účtem NVIDIA (3D headset pro toto samozřejmě nepotřebujete).

Instalace RTX Remix z Omniverse je snadná a přímočará, jen počítejte s relativně větším množstvím stahovaných dat, takže na pomalém připojení to nebude hned. Aplikace RTX Remix získaná přes Omniverse vám umožní začít s moddingem hry, na kterou dostanete zálusk. Umožňuje ji spustit s vloženým (injektovaným) runtimem RTX Remix za účelem analyzování a katalogizování scény a objektů a práci se soubory projektu (profil pro hru rtx.conf).

Také můžete použít rtx.conf, který pro konkrétní hru již někdo vygeneroval, a otevřít ji v režimu RTX Remixu u sebe.

Začlenění RTX Remixu do celého ekosystému NVIDIA Omniverse je důležité z toho důvodu, že tvůrci mohou při moddingu her používat všechny navázané grafické a modelovací nástroje a zdroje pro ně. A kolaborativní funkce pak mohou používat vývojáři pro spolupráci na modování a pro předávání rozpracovaných objektů a komponentů. Toto bylo demonstrováno již při odhalení RTX Remixu, první demo remasterované scény ve hře The Elder Scrolls III: Morrowind bylo vytvořené týmem pracujícím právě přes Omniverse.

Mody: Velké oficiální projekty i přicházející komunitní remastery

Portal with RTX

V roce 2022 NVIDIA odhalila spolu se samotným nástrojem a technologií RTX Remix také Portal with RTX, což je oficiálně NVIDIÍ sponzorovaná předělávka kultovní hry Portal, která byla vytvořená právě pomocí nástroje RTX Remix.

Portal with RTX používá plný ray tracing (tedy nejen pro některé efekty, ale pro vykreslení celé scény) a všechny nové technologie NVIDIA: upscaling DLSS 3, respektive nyní již DLSS 3.5 s Ray Reconstruction, generování snímků a má zabudovanou také podporu technologie Reflex pro snížení latence. Hra běží prostřednictvím RTX Remix runtime nad API Vulkan (v 64bitovém režimu).

Portal with RTX nemá pouze „přidaný“ ray tracing, ale také u něj došlo k rozsáhlému vylepšení komponent hry na úrovni modelů a textur. Textury mají fyzikální charakteristiky umožňující realistické odrazy a rozptyl světla a stínů a také zvýšené rozlišení. Modely jsou také realističtější s vysokým počtem polygonů a novými detaily, avšak tým pracující na nich zachoval jejich původní siluety, takže jde o jemnou změnu, který neruší původní charakter hry.

Portal: Prelude RTX

Díky plnému raytracingu má hra realistické osvětlení (včetně raytracingového volumetrického osvětlení) a také související podání stínů, které by měly být plně realistické bez triků a zjednodušení. Použité jsou technologie NVIDIA RTX Direct Illumination (RTXDI) a NVIDIA Reservoir Spatio Temporal Importance Resampling Global Illumination (ReSTIR GI), které umožňují použít více přímých i nepřímých zdrojů světla než dříve.

Původní hra měla omezené osvětlení pomocí bodových světel, avšak v Portalu with RTX je toto předěláno a hra je přetvořena s větším množstvím světelných zdrojů různého typu a intenzity (včetně známé kostky, například).

Jak uvidíte na snímcích, toto výrazně mění (a zlepšuje) tvář hry. Fanoušky potěší, že světlo a stíny díky tomuto prochází a odráží se i všemi portály ve hře. Implementace ray tracingu je pokročilejší než v Quake II RTX nebo hře Minecraft with RTX, s novými technikami. Paprsky se místo jednoho odrazu odráží až čtyřikrát. Náročnost na hardware je tak logicky vyšší, takže DLSS a Frame Generation jsou důležité pro hratelnost na dnešních GPU.

Portal: Prelude RTX

Portal: Prelude RTX

Loni NVIDIA přidala další část v podobě Portal: Prelude RTX. Je to modifikace přidávající kvalitnější vizuální stránku a plný ray tracing i do nejpopulárnějšího modu původního Portalu, který se jmenuje právě Portal: Prelude a pochází z roku 2008. Prelude je neoficiální prequel hry Portal s 19 úrovněmi od Nicolase Greveta (Nyk0018) a dalších autorů.

I Portal: Prelude RTX používá plný ray tracing s realistickým stíny a osvětlením, které bylo nově navrženo. I zde jsou použity nové kvalitnější modely a textury s fyzikálními vlastnosti, což umožňuje realistické odlesky, zrcadlení a rozptyl světla.

Portal: Prelude RTX

Pro zlepšení výkonu je opět integrovaná podpora DLSS 3.5 včetně Ray Reconstruction (tuto funkci demonstroval Portal: Prelude RTX jako první, mimochodem, do původního Portal with RT byla přidaná až poté) a Frame Generation a Reflex pro lepší latenci. Hra ale také používá RTX IO, takže dokáže využít nejvýkonnější NVMe SSD pro rychlejší nahrávání textur s menší zátěží CPU, současně ale také zmenšuje místo zabrané touto hrou na disku. RTX IO je vždy aktivní, není třeba ho zvlášť zapínat.

Tento mod opět vyžaduje, abyste měli v knihovně Steamu původní Portal, poté ho můžete dostat automaticky zadarmo. Najdete ho zde.

Portal with RTX a Portal: Prelude RTX: budoucí potenciál ve zralé podobě

Tyto modifikace vzniklé přímo s oficiální podporou a s dostatečnými zdroji a časem na vývoj jsou nyní nejlepší demonstrací toho, co technologie RTX Remix nabízí a umožňuje. Jde tedy o technologickou demonstraci a jakousi referenční ukázku toho, co lze s RTX Remixem dosáhnout.

Portal: Prelude RTX

A současně jsou tyto hry i plně zralé pro konzumaci, takže pokud máte o vizuální kvality ray tracingu zájem, jsou ideální k vyzkoušení. Další modifikace, které již vytváří komunita nadšenců na vlastní pěst, zatím neměly šanci dospět v omezeném čase tak daleko, takže jsou spíš potenciálem do budoucna. Pokud si chcete vyzkoušet, co RTX Remix umí, ideální je tedy začít hrami Portal with RTX a Portal: Prelude RTX.

Chystá se i Half-Life II RTX

Portal: Prelude RTX nebude ale poslední oficiální předělávkou, do které se NVIDIA pustila. V léta společnost oznámila projekt Half-Life 2 RTX, což bude podobná remasterovaná verze hry s plným ray tracingem, novými texturami a detailnějšími modely a podporou nových technologií. Opět mají být vylepšené prakticky všechny herní assety.

Hra je nyní ve vývoji pod hlavičkou Orbifold Studios, což má být spojení čtyř z nejlepších autorů modů pro Half-Life II, bude v ní tedy zapojena modderská komunita. Na webu NVIDIE můžete již vidět nějaké ukázky z přepracovaných prostředí hry, které ukazují, že hra bude přetransformována docela dramaticky, s některými modely strojů, počítačů a dalších rekvizit vytvořenými od základu znovu v moderních detailech.

Kdy tato remasterovaná verze Half-Life II RTX vyjde, ještě není známo.

Max Payne RTX ON Demo

Modifikace této známé hry také ještě není hotová, ale měla by údajně být jednou z nejpovedenějších a relativně nejdotaženějších demonstrací, z fanouškovských projektů zřejmě je nejdál v demonstraci možností technologie RTX Remix. Pracuje na ni několik nadšenců a cílem je velká propracovaná modifikace hry. Najdete ji zde.

Modifikace se instaluje na existující instalaci plné verze hry May Payne (demo nestačí), je ale trochu komplikovanější. Je třeba stáhnout soubory RTX Remix pomocí tohoto stahovadla, z vytvořené složky je nakopírovat do složky s Max Payne, poté do složky s Max Payne nainstalovat runtime DirectX 9c od Microsoftu a poté ještě komunitní patchset pro hru a pro nové procesory včetně AMD Ryzenů tento patch opravující dekódování JPEGů ve hře.

May Payne RTX ON Demo (zdroj: Pappaslask, The Max Payne Remixed mod)

Vývojáři uvádějí, že hra by neměla být v Program Files x86, ale někde jinde na disku s volným přístupem (kvůli ochraně této složky před neoprávněným zápisem). Dále je doporučeno odpojit sekundární monitory a v případě problémů může dále pomoci volba -skipstartup, instalace Visual C++ Redistributable a také spuštění v okenním režimu místo plné obrazovky (případně vypnutí optimalizací pro celou obrazovku a běh s oprávněními správce přes režim kompatibility ve Windows).

Původní Tomb Raider (Open Lara RTX: Reimagined Realms)

Další modifikace, která se objevila, je remake první hry série Tomb Raider od Aureate Games. Nazvaná je Open Lara RTX: Reimagined Realms, jelikož jde o fork modu Open Lara Project. Původní Tomb Raider je hra běžící pod DOSem, takže přímo by na ní RTX Remix použít nešel.

Open Lara RTX: Reimagined Realms

Tento mod do hry přidává plný ray tracing (path tracing), nicméně jako další podobné projekty není zatím dokončený. Stáhnout se ale dá demo, v kterém jsou zremixované první dva levely. Hra má vedle ray tracingu a nově upraveného osvětlení také některé nové textury a modely (například modely nepřátelských zvířat).

Instalace Open Lara RTX. Instalátor je jen na pár kliknutí a dokáže si automaticky vyextrahovat herní data z instalace původní hry pro GOG nebo Steam. Adresář si sám detekoval

Tento mod se dá stáhnout zde, přičemž jako základ potřebujete vlastnit a mít nainstalovanou originální hru buď ze Steamu nebo z GOG (snad by měla ale fungovat také složka s daty originální hry z CD). Má velmi uživatelsky příjemný instalátor, který i sám složku s nainstalovanou hrou najde a v tomto případě by měla být instalace opravdu snadná (soubory RTX Remixu jsou již součástí). Na našem testovacím PC s GeForce RTX 4080 Super skutečně instalátor fungoval bezchybně na první dobrou a v podstatě jen pár kliknutí.

Paradoxně nás v tomto případě postihl jiný problém: Zatímco fungoval mod, nepodařilo se rozjet původní hru. Ta používá DOSbox a tvrdošíjně přes naši snahu padala jak ve standardním režimu používajícím wrapper z akcelerace přes 3Dfx Glide, tak i se softwarovým vykreslováním. V dostupném čase se to vyřešit nepodařilo.

Grand Theft Auto: San Andreas

Populární GTA V vzhledem k omezením RTX Remix na hry používající DirectX 9 a DirectX 8 nebude možné zremixovat, ale jednou z hodně populárních modifikací by mohla být hra Grand Theft Auto: San Andreas původně z roku 2004. Pro tu je v přípravě mod GTASA RTX Remix Project, jenž je k nalezení na GitHubu.

Pokud si chcete v současném stavu této modifikace výsledky prohlédnout, čeká vás ovšem poměrně náročná instalace. Jako vždy potřebujete mít originální základní hru, ideálně downgrade na verzi 1.0, manuálně stažené soubory RTX Remix, ale soubory modu jsou distribuované přes GitHub a potřebujete si tedy nástrojem (například GitHub pro desktop) naklonovat repozitář a ručně nakopírovat soubory. Poté je ještě pro stabilní fungování doporučeno instalovat řadu dalších modů a patchů.

Tento mod jsme proto po ne zrovna snadném procesu s předešlými hrami už z časových důvodů netestovali.

Grand Theft Auto: San Andreas, demo remixované verze (zdroj: GTA SA Remix Project)

Větší výběr

Těchto modifikací je ve stádiu příprav už ale větší množství. Určitý katalog her, s jejichž modifikacemi má někdo plány nebo aspoň experimentuje, lze nalézt na Discordu RTX Remixu zde (je asi ale možné, že část takových projektů bude opuštěna před dokončením, na druhou stranu se mohou objevit konkurenční nebo jiné zabývající se jinými hrami).

Na ModDB lze také najít přehled modů, které se už dají v nějaké demo verzi stáhnout nebo jejich modifikaci někdo chystá, případně seznam her kompatibilních či polo/nekompatibilních s RTX Remixem, pokud chcete experimentovat s vývojovou stránkou.

Zkušenosti

Většina (ne-li všechny, vzhledem k tomu, že open beta přístup začal v lednu) neoficiálních modů pro RTX Remix není dokončená a můžete se setkat s různými problémy už při jejich instalaci a snaze je rozběhnout. Problémy například podle některých hlášení způsobuje, pokud máte notebook nebo desktop s integrovanou i samostatnou grafikou (a hybridní grafikou). Uživatelé také hlásí, že jim hry někdy začaly jít až po odinstalaci doplňku OpenCL, OpenGL, and Vulkan Compatibility Pack, který můžete mít nainstalovaný ve Windows 11 (najdete ho v Microsoft Store, ne v klasickém seznamu nainstalovaných programů a součástí). Problémy také mohou být na počítačích s více monitory.

Modifikace asi mají omezené testování a odladění, takže úspěšná instalace a spuštění není hned zaručená věc. Nám se například Open Lara RTX: Reimagined Realms nepodařilo rozběhnout na druhém počítači s grafikou Radeon a Windows 11 (těžko říct, zda šlo o problém tohoto PC, nebo modu, ale po spuštění zůstal program viset bez další odezvy).  Ale jak jsme již zmínili, na hlavním testovacím PC tato modifikace běžela perfektně a instalace byla snadná a bez komplikací (což se ani zdaleka nedá říct o ostatních modech, které jsme zkoušeli).

U modu Max Payne jsme měli skoro štěstí, ale nakonec i smůlu. Povedlo se nám ho rozběhnout po delším laborování aspoň pro potřeby testů výkonu, avšak vizuál měl vady s chybným finálním podáním barev, přestože v zřejmě jinak vykreslování objektů a scény bylo až na zobrazení na monitoru v pořádku. Kvůli této chybě jsme už ale mod nemohli použít pro porovnání obrazové kvality.

Je ale třeba říct, že řadě lidí tyto modifikace fungují samy od sebe, takže ani přílišný pesimismus není na místě. Pamatujte, že otevřený beta přístup začal u RTX Remixu teprve letos v lednu a jsme tedy jen na začátku komunitních projektů tvořících RTX modifikace. Do budoucna budou jejich dema určitě stabilnější a snazší k použití, vývojem bude samozřejmě procházet i samotný runtime RTX Remix a propracovanost samotného remasterovaného obsahu samozřejmě plně oceníme až časem.

Takovýchto bolestí se ale nemusíte bát u v podstatě oficiálních modifikací Portalu (Portal with RTX, Portal: Prelude RTX) a budoucího modu Half-Life II, protože ty jsou vyvíjené a distribuované v podstatě profesionálním týmem o mnoha hlavách na rozdíl od modů, které tvoří nadšenci nemající zrovna přebytek lidských zdrojů. To samozřejmě také bude odraženo v kvalitní grafice, nových modelech a texturách, které pro tyto hry byly vytvořené.

Tyto hry tak mohou sloužit jako ideální demonstrace toho, co je možné s technologií RTX Remix dosáhnout, zatímco neoficiální modifikace vyráběné často i jednotlivými nadšenci budou spíš o schopnostech a času tvůrců.


⠀⠀⠀⠀

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Vizuální analýza

Původní Portal vs. Portal with RTX

Hned první scéna z ray tracingového Portalu ukazuje, jaký dělá u staré hry remix do ray tracingové grafiky rozdíl, přičemž se nebavíme jen o vizuální kvalitě detailů, ale spíše o celkově jiném charakteru scény, který path tracing / ray tracing vytváří. Nalevo máte původní Portal, vpravo Portal with RTX bez upscalingu s ray tracingem. Srovnání je vytvořeno nástrojem NVIDIA ICAT.

Scéna 1

Základní problém s tradiční grafikou přinejmenším v těchto starších hrách je, jak omezená simulace osvětlení zplošťuje scénu. V podstatě v ní není ani ostré světlo, ani tma a ostré stíny. Nejtmavší část pod krychlí je poměrně zašedlá a světlá díky malému dynamickému rozsahu. Naopak světlo tvoří jakýsi viditelný „éter“ šířící se z lampy, ačkoliv v praktickém světě by to takto nevypadalo. Protože je toto osvětlení rozlité po značné části scény bez kontrastu, ztrácí se dojem, že je světlo skutečně jasné.

Výsledkem je spíše jakási mlha nebo opar. Tato mlha připomínající pohled na vzdálený obzor v přírodě dává celkově hře nepřirozený vzhled, který by vám ale nepřišel moc nápadný, pokud jste v tehdejší době byli na takovéto hry zvyklí. Ale vyvstává to hodně jasně, když si porovnáte obraz s remixovanou verzí.

Vlevo původní Portal, vpravo Portal with RTX

V Portal with RTX je celá scéna bez onoho zamžení, jasně je vidět i do zaskleného prostoru v popředí, i do zasklené sekce vzadu nahoře. V prostoru s umělým osvětlením takovéhoto charakteru by mělo prostředí určitě vypadat spíše takto. Potěší odlesky a světelný efekt otevřeného portálu, který v originálu chybí.

Scéna 2

Onen rozdíl mezi mléčným charakterem světla (vlevo) a kontrastním raytracingovým osvětlením (vpravo) je opět i v další scéně. Raytracingová technologie přidává odlesky portálu na sklo, které v originále chybí.

Vlevo původní Portal, vpravo Portal with RTX

Všimněte si také rozdílného materiálu na podlaze a stěnách. Toto je náhrada textur pomocí RTX Remixu v praxi, nejde jen o jejich upscaling nebo použití vyššího rozlišení, ale o nahrazení textury jiným grafickým assetem na základě nějaké stylistické volby tvůrců modifikace. Opět se setkáváme s efektem, kdy sklo je v originální hře poněkud namodralé a přidává zákal, což remixovaná verze nepřevzala (je otázka, do jaké míry to byl v originále záměr). Naopak ale sklu přidává schopnost zkreslit obraz na základě své materiálové povahy – všimněte si, jak podélné pruhy na skle porušují lomem světla elipsu portálu za ním.

Scéna 3

Třetí scénu opět dost mění výměna textury za plech s ďubkami, ale zejména zase osvětlení, kde je originál (vlevo) možná dost přesvětlený, i když je otázka, zda není světlo v remixované verzi (vpravo) zase nějaké hodně přitlumené. Zvláštní vržené stíny táhnoucí se horizontálně po stěnách a na podlaze v raytracingové verzi zmizely, ale naopak jsou v teď správně vržené reálné stíny od klece v rohu a kamery či senzoru na zdi. Ten v originální verzi nepřirozeně vyvstává proti světlé stěně jako příslovečná pěst na oko.

Vlevo původní Portal, vpravo Portal with RTX

Velký rozdíl ale raytracing dělá na objektech. V originále není použitá iluminace vnitřku kostek a červené světlo na mechanismu, který je shazuje, je také dost nepřirozené. Největší rozdíl je ale řada světel na zemi, které v originále vypadají jako namalované, kdežto v remixované raytracingové verzi jim věříte, že svítí.

V průhledu chodbou si můžete všimnout odlišně navrženého osvětlení na jejím konci. Toto je opět jedna z věcí, kde modifikace vyrobené pomocí RTX Remix mohou dělat stylistické změny, staré hry nemají osvětlení moc komplexní (a už vůbec ne založené na fyzikálním fungování jeho zdrojů), což modifikace nejenže mohou, ale v podstatě spíš musí nějak řešit a design osvětlení nějak dotvořit.

Scéna 4

Na finálním pohledu můžete vidět, jak se s ray tracingem (vpravo) mění podání materiálu. Původní grafika (vlevo) neuměla vytvořit dojem lesku, který ray tracing celkem pěkně simuluje – viz zejména onen kostičkovo-mozaikový materiál po stranách průchodu popředí.

Vlevo původní Portal, vpravo Portal with RTX

Světlo se ale rozptýleně odráží i od podlahy, což spolu s tím, jak je vrženo světlo ze vzdálené jasné místnosti, vytváří mnohem přirozenější dojem a zlepšuje realističnost. Také pak člověk lépe vnímá perspektivu a vzdálenost protější zdi. Původní Portal neumí vykreslit světlo a stín, které tímto způsobem ve scéně vznikají.

Originál také opět trpí oním zploštěným podáním světelných úrovní ve scéně, kdežto remix má dynamičtější kompozici světla a potemnělých či tmavých částí.

Všimnout si můžete také vzhledu oněch plechových jehlanů nad průchodem v popředí nebo přidaných mřížek na dveřích (opět tedy náhrada assetu místo jeho pouhého vylepšování).

Tomb Raider s RTX (Open Lara RTX: Reimagined Realms)

U Portalu jsme říkali, že realistické chování světla a stínu dělá velký rozdíl v tom, jak přirozeně scéna působí a jak je schopná vás vtáhnout. Tomb Raider je v tom asi ještě lepší demonstrace, protože ony úrovně světla jsou v něm v originálu ještě primitivnější a ještě zploštěnější. Zatímco v Portalu nebudete ztrácet orientaci v prostoru, přestože už charakter jeho originální grafiky tento dojem trošku tvoří, v starých hrách jako Tomb Raider je tento efekt třeba pro mě už značný.

Open Lara RTX: Reimagined Realms

V RTX Remixové modifikaci je prostředí úplně jiné. Při použití path tracingu k vykreslení této hry se sice dramaticky změní vzhled prakticky všech scén a vede to k oné tmě na spoustě míst, která musí být řešena oním nástrojem svítilna, ale vjem prostoru je o dost lepší. Spíš si také všimnete různých výklenků, zatáček nebo otvorů, které v originálním provedení třeba nebyly moc patrné (je samozřejmě možné, že se tímto trošku sníží obtížnost puzzlů, kde na toto třeba autoři spoléhali).

Open Lara RTX: Reimagined Realms

Osvětlení přidané před postavou, které zde vidíte, je funkce flashlight (svítilna). To je pomůcka, kterou řada modifikací používá k překonání faktu, že zatímco původní hra měla kvůli technickým omezením uniformní viditelnost, přidání realistického osvětlení RTX Remixem často způsobí, že v herním prostředí není nic vidět. Jenže to také odpovídá tomu, jak by prostředí reálně mělo fungovat. Ideální by asi bylo, kdyby svítilnu držela přímo postava, ale to by již vyžadovalo modifikaci programu hry a je na rámec toho, co RTX Remix dokáže (nicméně u Open Lara RTX by to asi udělat šlo, protože jde o přepsání a nahrazení originálního kódu hry).

Open Lara RTX: Reimagined Realms

Zde je docela dobře vidět, jak práce s osvětlením odkáže zpřístupnit hloubku scény a zlepšit orientaci. Ale také nejspíš lépe uvidíte různou útočící havěť, které si asi leckdy člověk v originále všiml pozdě, pokud nebyl na hru hodně dobře zvyklý.

Na RTX Remixovém modu Tomb Raidera je hodně zajímavé něco, co ve finální podobě možná už nebude tak vidět, pokud autor přistoupí k nějakému zásadnímu nahrazovaní herních assetů za zcela nově vytvořené. Když si rozkliknete naše screenshoty, uvidíte, že jsou stále použité originální textury s nízkým rozlišením, které jsou spíše takovým kostičkovým impresionismem, než realistickým vyjádřením objektů a materiálů. V originální hře to, co si budeme nalhávat, vypadá zle.

Je ale pozoruhodné, jak moc se dojem změní, když se to samé vykresluje s realistickým nasvětlením a stíny. Přechody, které tím vznikají, v interiérových a tmavých scénách milosrdně skrývají extrémní nedokonalost textur a dokonce i extrémně hranaté modely (podívejte se třeba jak vypadají vaše ruce s napřaženými pistolemi). Je možné, že po více hodinách hraní si na to člověk zvykne a zase začne ty nedokonalosti vidět.

Open Lara RTX: Reimagined Realms

Na tomto snímku vynikne, jak z dnešního pohledu neuvěřitelně primitivní prostředí originální hry je. Stíny a světlo vykreslené pomocí ray tracingu dokáží výslednému vzhledu ale hodně pomoct. Funguje to lépe, když je přítmí a takovýto lokální zdroj světla.

Na silném denním světle a v exteriéru by už asi primitivní modely a textury ray tracing tolik nezachraňoval, jak se zdá z následujícího snímku (pomohlo by, kdyby ve scéně bylo víc různých předmětů a tvarů, které by mohly vrhat stíny). Originální Tomb Raider je hra odehrávající se v interiérovém prostoru, byť někdy je simulován průhled do vnějšího prostředí.

Open Lara RTX: Reimagined Realms

   
   


⠀⠀⠀⠀

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Jak jsme testovali

Měření probíhala v podmínkách, v jakých provádíme standardní testy grafických karet. To znamená s aktivním systémovým chlazením s přísně kontrolovanou teplotou vzduchu (21–21,3 °C) na vstupu do větrného tunelu. Aj od té se odvíjí přesnost sledovaných měření.

Na grafické kartě Gigabyte Aorus RTX 4080 Super Master 16G (s OC BIOSem) jsme měřili herní výkon v Portal with RTX, Max Payne a Tomb Raider (přesněji, modifikaci Open Lara RTX: Reimagined Realms) v 2160p, 1440p a také v 1080p s použitím upscalovacích technologií NVIDIA DLSS 2.x (Quality, Balanced, Performance a Ultra Performance) a DLSS Frame Generation. Tu máme pro představu o tom, jaká jsou herní FPS jeho vlivem i jak vypadají, když je tato funkce vypnutá (v režimu bez upscalingu a s DLSS Quality).

Portal with RTX z různých technologií DLSS 3.5 podporuje také Ray Reconstruction, která je, pokud je to možné, vždy zapnutá. Nemodifikované hry jsou na výchozích nastaveních (Portal), což jsou obvykle nejvyšší možné grafické nastavení bez Anti-Aliasingu nebo s nastaveními, která doporučují jejich moddeři. Například v Max Payne s texturami na „střední“ či se stíny hrdiny na „nízké“. To kvůli konzistenci se všeobecnými nastaveními pre modifikovanou hru, v té se totiž při nerespektování těchto nastavení vyskytují obrazové chyby. V Open Lara RTX jsou všeobecné nastavení „nízké“ a většina voleb je konečná, bez možnosti uživatelské úpravy.

Detaily s přesnými grafickými nastaveními najdete v následujících kapitolách vedle výsledků jednotlivých her. Všechny testovací profily jsou pro co nejvyšší přesnost třikrát zopakované a do grafů je zapsaný jejich aritmetický průměr.

Procesor testovací sestavy je Intel Core i9-13900K bez limitů napájení chlazený pomocí Noctua NH-U14S a s paměťmi DDR5 Patriot Viper Venom (2× 16 GB, 6000 MHz/CL36). Základem všeho je deska Asus ROG Strix Z790-A Gaming WiFi II (BIOS v0801) se zapnutým ReSizable BAR.

Grafické ovládače jsou NVIDIA GeForce 552.22 Game Ready. Napájecí zdroj máme BeQuiet! Dark Power Pro 12 (1200 W) a pro úplnost ještě SSD – ty zajišťuje Patriot Viper VP4100 1 TB (systémové úložiště) a Patriot VPN100 2 TB. Operační systém je Windows 10 (22H2).


⠀⠀⠀⠀

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Herní výkon v Portal (s RTX)

Testovací scéna: Kapitola 1, trasa od úvodního portálu přes chodbu až na plošinu otevírající bránu pro další pokračování.







⠀⠀⠀⠀

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Herní výkon v Max Payne (s RTX)

Testovací scéna: Metro. Po sestoupení po schodech podél tratě přicházíme na toaletu k zavražděnému policistovi.







⠀⠀⠀⠀

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Herní výkon v Tomb Raider s RTX

Testovací scéna: Začátek hry, Lara jde rovno za nosem dlouhou trasou skrz nástrahy až nakonec narazí o kamennou stěnu.







⠀⠀⠀⠀

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Závěr

Hodnotit kvalitu modů, které jsou většinou ve svých začátcích, není asi úplně na místě, i když efekt, který je RTX Remix schopný do hry dodat, je i tak hodně slibný.

Samotná technologie je ale rozhodně pozoruhodná a jde o dobrý nápad, zvlášť když už vidíme, že může v praxi fungovat a být pro nadšenecké remastery či remixy her hodně přínosná. Je množství her, jejichž autoři či vlastníci asi k nějakému oficiálním faceliftování a vylepšování nikdy nepřistoupí, případně her, ke kterým byl dokonce ztracen zdrojový kód nebo assety jako jsou modely a textury.

Remix dovoluje provádět ve hře úpravy takřka zvenku bez toho, abyste originální zdrojové materiály a nástroje pro vývoj měli, a to je mocný nástroj. Má svoje omezení, jak ukazuje například ta svítilna, kterou hry používají. Ta je součástí RTX Remix runtimu a ne originální hry, takže si ji sice můžete zapnout klávesou, ale přidá vám do vykreslované hry světlo, které pochází odnikud a není nějak integrované. Docílit, aby ve hře váš herní avatar skutečně vytáhl baterku a ta byla ukázaná, asi nebude přímo v silách RTX Remixu (i když u FPS her, kde vám stačí jeden jediný objekt, který nemusí být s ničím spojený, by se to možná dalo nasimulovat).

Každopádně jsou důvody těšit se, co z tohoto počinu všechno vznikne. Doufejme, že vývoj bude úspěšně pokračovat a uživatelé vytvářející modifikace budou mít s jeho používáním šťastnou ruku. Uvidíme, zda se najdou šílenci, kteří by zkusili zremixovat třeba i ten Morrowind, který byl ukázaný na začátku při debutu této technologie.

Mění se jen vzhled? Ano, ale to není málo

Když se vrátíme k onomu sentimentu, podle nějž moderní hry často mají skvělou grafiku, ale prázdnotu za ní, i u srovnání Portalu a Portalu s RTX by to asi svádělo k poznámkách, že je to celé jen o vnějším vzhledu, zatímco herní mechanismus a náplň se nijak nezlepšuje.

Ovšem prožitek je to po přidání ray tracingu vizuálně dost příjemný (jakkoliv to je subjektivní a někdo může namítnout, že recepce dobové hry tak, jak skutečně vypadala ve své době, má svůj smysl). Pokud ale máte pocit, že dnešním hrám chybí něco víc než jen grafické ztvárnění v porovnáním s invenčními klasikami, pak právě remixování oněch klasik může vytvořit tlak ne dnešní produkci tím, že staré hry v novém kabátě jsou přístupnější a mohou lépe demonstrovat životaschopnost onoho samotného obsahu.

Open Lara RTX: Reimagined Realms

Po letmém vyzkoušení originálního Tomb Raidera v původním DOSovém enginu s rudimentární 3D akcelerací a texturami a modely odpovídajícími dřevní době 3D her mi hra v této podobě přijde relativně špatně přístupná – a to i jako někomu, kdo tehdejší dobu ještě zažil. Přizpůsobení se tomuto vzhledu a schopnost se v něm přirozeně orientovat a pohybovat asi člověk časem ztratí. S RTX Remixem v podání modifikace Open Lara RTX hrajete vizuálně něco úplně jiného, ale máte větší šanci ocenit tehdy vyzdvihovaný design levelů (byť za cenu trošku rušících prvků jako je nutnost přidávat do hry nástroj svítilny).

Mladší ročníky asi v této formě spíše ocení, proč byl Tomb Raider ve své době taková kultovní záležitost a spíše se budou moci sžít i s původním (a jak ikonickým ve své době!) designem hlavní hrdinky bez toho, aby měli před očima moderní rebooty.

Tím nicméně nechceme zase proklínat původní verze her. Jak už bylo zmíněno, ty patří k historii a tvoří původní charakter hry, svým způsobem. Podobně jako památková péče pochopila, že má smysl chránit a zachovávat stará umělecká díla a architekturu místo toho, abychom je bourali nebo předělávali v aktuálně populárním slohu, je třeba originál „nemazat“, ale přijímat remixované hry jako alternativu. Nicméně v porovnání s necitlivým a destruktivním způsobem, jakým byla vyvedená třeba „enhanced“ edice Baldur’s Gate 1, mi přijde zrovna provedení Portalu poměrně dobré. Také je ale pravda, že technologická úroveň původního Portalu je dostatečná na to, aby hra nevolala po faceliftu tolik jako Tomb Raider.

Portal with RTX

Docela zajímavé je, jak moc dokáže pomoct ray tracingové osvětlení, i když se ve hře nechají původní primitivní modely a textury, jak to bylo zmiňováno při vizuálním hodnocení Tomb Raidera. Toto sice nevyužívá všech možností RTX Remixu, ale aspoň na první pohled to působí jako zajímavá možnost, jak dělat hodně citlivé a originál respektující předělávky, které budou ale mnohem víc stravitelné, aniž byste se dopouštěli nějakých plastických operací ničících původní duši.

Komentář k výkonu v RTX Remixových hrách: GeForce RTX 4080 Super není overkill

Na výkon je plný ray tracing s RTX Remixem velmi náročný. Nenechte se mýlit tím, že pod modifikací máte hru starou patnáct let nebo i víc, která by přece měla běžet jako divá. Testovali jsme výkon s druhou nejrychlejší grafikou GeForce RTX současné generace (RTX 4080 Super), nad níž už stojí jen GeForce RTX 4090, ale přesto jsme zjistili, že se prakticky neobejdete bez upscalingu.

V Portalu RTX potřebujete GeForce RTX 4080 Super, abyste dosáhli 50 FPS v nativním rozlišení 1920 × 1080 bodů bez generování snímků (minimální FPS ale budou nižší). Až s DLSS Quality se dostáváte přesně na hranici 60 FPS. Bez ray tracingu přitom v originální hře dostanete stovky FPS a to jste limitovaní zřejmě pouze procesorem (výkon je okolo 290 FPS bez ohledu na rozlišení).

Ve vyšších rozlišeních v podstatě bez DLSS nedáte ani ránu, zejména ve 4K, kde jsou nativní FPS v Portal with RTX už pomalu jednociferné. Abyste ve 4K dosáhli 60 FPS, už musíte zkombinovat zapnuté generování snímků s DLSS Balanced (s Quality jste pod 50 FPS). Na druhou stranu, je dobrá zpráva, že nemusíte vyloženě snižovat kvalitu až na Ultra Performance – to však asi bude nevyhnutelné u nižších modelů grafik. A čím nižší či starší GeForce RTX, tím menší rozlišení a FPS při tom bude zvládáno.

V rozlišení 1440p je výkon GeForce RTX 4080 Super nadějnější a s DLSS Quality jsou včetně generování snímků průměrné (ale ne minimální) hodnoty přes 100 FPS. Bez generování snímků se s DLSS Quality ještě nedostanete na 60 FPS (56,9 FPS v průměru), z čehož se ale zdá, že s DLSS Balanced by se 60 FPS mohlo dát dosáhnout i bez generování snímků (tuto kombinaci jsme netestovali).

Skutečně vysoké FPS dostanete až v rozlišeních 1440p a 1080p se současným použitím generování snímků, které snímkovou frekvenci duplikuje, ale samozřejmě musíte pamatovat na to, že jde jen o interpolované snímky (takže není úplně ideální mít po Frame Generation 60 FPS, jelikož to znamená, že reálně hra kreslí 30).

I pro jednodušší mody platí, že za plný ray tracing je plná výkonnostní daň

A není to jenom Portal with RTX, byť ten je skutečně náročnější než jiné hry. I modifikace Max Payne a Tomb Raidera mají nakonec dost podobné požadavky, kdy ve 4K v podstatě musíte hrát s DLSS Balanced plus aktivovaným generováním snímků (ale to znamená, že dostanete 60 FPS, což s generováním není ideální) a pro 1440p potřebujete DLSS Quality s generováním snímků.

Ve FullHD ale už jde téměř hrát nativně (skoro 60 FPS) nebo s DLSS Quality (60 FPS) bez použití generování snímků. S ním se dostanete skoro na dvojnásobky.

Ve výkonech těchto tří her jsou jisté rozdíly. Tomb Raider je o trošku rychlejší než Max Payne a Portal with RTX je o něco náročnější než obě fanouškovské modifikace. Avšak rozdíly to nejsou zas tak velké, nebavíme se třeba o 2× rozdílu. Vypadá to tedy, že u ray tracingu přes RTX Remix bude hlavním vodítkem výkonu především rozlišení, zatímco komplexita (nebo u Tomb Raidera spíš vyložená primitivnost) prostředí a objektů scény neudělá moc velký rozdíl, protože paprsků se pořád analyzuje velké množství. Kvůli tomu se asi i historické hry hýbají pomalu – na jejich texturách a polygonech ve výsledku moc nesejde, výkonnostní náročnosti zcela dominují raytracingové výpočty analyzující paprsky, a tedy to, kolik paprsků ve scéně je, což se při použití RTX Remix patrně odvíjí hlavně od rozlišení.

Testovací grafická karta Aorus RTX 4080 Super Master 16G, ale i další GeForce RTX 4000 Super jsou skladem dostupné na Alza.cz. Děkujeme za spolupráci!