Ray tracing pro staré hry. Otestovali jsme NVIDIA RTX Remix

Herní výkon v Tomb Raider s RTX

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Herní výkon v Tomb Raider s RTX

Testovací scéna: Začátek hry, Lara jde rovno za nosem dlouhou trasou skrz nástrahy až nakonec narazí o kamennou stěnu.







⠀⠀⠀⠀

  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?

Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora. Celý článok „Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?“ »

  •  
  •  
  •  

Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5

V tomto článku se podíváme na některé exkluzivní technologie, které vám můžou poskytnout grafické karty Nvidia GeForce generace RTX 4000. Některé jsme už probírali, jiné ne, zde tak naleznete vysvětlení nejzásadnějších novinek, které teď ekosystém grafik GeForce podporuje a testy ukazující, co dělají s výkonem ve hře Cyberpunk 2077 s novým rozšířením Phantom Liberty. A také se podíváme, co dělají s kvalitou obrazu. Celý článok „Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5“ »

  •  
  •  
  •  

Nvidia uvádí DLSS 3.5: Zlepšení ray tracingu nejen pro RTX 4000

Nvidia nyní oznámila nové pokračování technologie AI upscalingu DLSS, navazující na třetí generaci či DLSS 3 z minulého roku. Nová verze DLSS 3.5 je ovšem názvem poněkud matoucí, protože jde do jisté míry spíš o pokračování DLSS 2.x – toto zlepšení totiž nebude závislé na DLSS 3 (také označované termínem Frame Generation). A bude tak funkční i na starších grafikách generací GeForce RTX 2000 a RTX 3000. Celý článok „Nvidia uvádí DLSS 3.5: Zlepšení ray tracingu nejen pro RTX 4000“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (17) Pridať komentár

  1. Jenom k těm FPS, tak v době Tomb Raidera jsme hry hráli na 30 FPS, pokud jsme patřili k těm šťastnějším (bohatším). Mě to minulo a za 25 FPS jsem byl moc rád. RTX tak dělá hry opravdu retro. 🙂

    1. A potom boli aj prípady, kde sa človek bez pohľadu do zeme alebo naopak k oblohe prakticky nepohol, doslova. Hranie Mafia I na Voodoo 3 2000 bol teda nezabudnuteľný zážitok. Ale príjmená nostalgia. 🙂

      1. Byl jsem na tom lépe. Začínal jsem na ATI 3D Rage II a PC jsem později doplnil o akcelerátor Voodoo 2. Ale při hraní Mafie už jsem jistě měl další PC s GeForce 2 MX. Tu jsem potom vyměnil za levně získanou bazarovou GeForce 2 GTS.

      1. On je nárast spotreby grafickej karty v tých starých hrách oproti idle pomerne malý (nemáme to presne odmerané, ale možno by bolo presnejšie než „pomerne malý“ slovo „zanedbateľný“). S ray tracingom je to, samozrejme, niečo iné. Vtedy sa už pomerne rýchlo rozbehnú aj ventilátory na RTX 4080 Super Master.

          1. Mělo by se dát zapnout RTX HDR pro automatické přidání/vygenerování HDR složky mimo hru na úrovni ovladačů (Vulkan je pro RTX AI iirc podporovaný).

            Přímo RTX Remix to zatím nedělá, nebo o tom zatím není nikde zmínka. Ale z toho, jak funguje, mi vychází, že by mohl, takže to bude možná jedna z novinek v budoucích nových verzích…

  2. Pro hračičky je to famózní nástroj. Na staré hry bych se ale vyprd. Když vylepšíte nějakou jednotlivost, něco jiného začne ošklivě vyčnívat. Hlavně teda animace, s těmi nehnete. Zato hry řekněme 2015+ z toho můžou vytřískat hodně.

    1. Vůbec nechápu, proč bych měl vylepšovat hry 2015+.
      Buď je hra blbá a pak jí nezachrání ani super grafika nebo je hra zábavná a potom mi je jedno, jak detailní grafika je, protože je každopádně dost detailní, abych ve hře žádný rušivý element nepociťoval.
      Takže naopak, pokud bych něco uvítal, tak rozhodně automatizované vylepšování her 2015-.

      Například hry jako Two Worlds (2007) nebo Gothic 3 (2006) jsou i dnes dobře hratelné zábavné hry s ovládáním, na které jsme zvyklí z moderních her. Jen jsou textury poněkud hranaté. Pokud by se daly tyto hry automatizovaně vylepšit, tak si je rád zahraji znovu.

      Oproti tomu například zmíněný Gothic (2001) má ovládání, které působí tak archaicky, že hra je jen těžce hratelná.

      Osobně při hledání starších her, které bych chtěl vyzkoušet, beru jako mezní rok 2007 a o starších uvažuju jen výjimečně, protože jasně existují starší hry, které mají co nabídnout i dnes, ale není jich mnoho. Zmíněný Gothic 3, Mafia (2002), Far Cry (2004), ….

      1. Je ti jedno jak detailní je grafika, když je hra zábavná, a proto bys uvítal vylepšování her 2015-?

        Hry 2015+ už mají nějakou úroveň detailů a animací, když ponecháš něco nevylepšeného, nebude to tahat za oči. Jejich nároky jsou taky úměrné vzhledu. U her staršího data, které se snaží o realistickou grafiku, to podle mě nebude moc dobře vypadat, navíc přitom topíš pánu bohu do oken. Těžit z toho asi docela jednoznačně můžou zvlášť stylizované, nerealisticky pojaté hry (typ Freedom Force, co si namátkou vzpomenu).

        Ale upřímně, já nejsem cílovka téhle featury. Nikdy jsem třeba nechápal komunitu moderů tohoto druhu vzniklou kolem her Bethesdy.

        1. Píšu to jinak. Když je hra zábavná, tak se práh vnímámí grafiky snižuje. Proto u her 2015+ vůbec nepotřebuju grafiku vylepšovat, stejně to vylepšení nevnímám. Ale u starších her, které tahají za oči, už bych vylepšení grafiky bral. Nemyslím si, že je nutně RTX Remix konečná. S AI by mohlo připadat v úvahu i další vylepšování, zjemňování polygonů, jejich ohýbání atp.

          1. Strojové zvyšování detailů trpí docela zásadními nedostatky. Masivně upscalované a přegenerované bitmapy poznáš docela snadno a jsou ošklivé. Strojově vylepšené drátové modely budou trpět třeba generičností, absencí nějakého výtvarného vedení. A pak už se vlastně dostáváme k tomu, proč se o takové věci pokoušíš hrozně neefektivně u staré hry, když ti takto pod rukama prakticky vzniká hra nová. Nebylo by pak prostě snazší ze starých her extrahovat blueprinty mechanik do enginů a nechat si několika volbami strojově vygenerovat novou hru?

            1. Jo, všechno je možné, akorát to nesmí být příliš složité. Myslim, že když to dokáže z větší části strojově AI, tak do toho vývojáři půjdou.
              U takového přístupu ale může být problém s autorskými právy u některých her.

              1. K tomu nejspíše nebude nutno lustrovat a reverzně zkoumat kód hry. AI může tu hru prostě hrát, nebo sledovat gameplay videa a z té zkušenosti vytvořit odpovídající vzor hratelnosti. A přitom výsledkem ještě vyplivnout mnohem optimalizovanější kód.

    2. Čo ten Tomb Raider? Osobne ma celkom dostal. Iste, je to subjektívy vnem, do ktorého vstupuje romantizácia hrania v 90. rokoch a každý to môže vidieť inak, Portal (s Ray Reconstruction) je technicky pôsobivejší.

      PS: Screenshot nižsie asi niekde skončí ako wallpaper. 🙂

      1. Myslím si, že ten první dojem rychle zestárne i když odhlédneme od spotřeby gpu. Ale je to subjektivní, přesně jak říkáte.

        Pak je rozdíl v pojetí grafiky a jejího vnímání mezi Flashpointem, Mafií, nebo Hitmanem oproti Warcraftu 3. Vysoce stylizovanému W3 takhle od boku podle mě path tracing slušet bude a hra díky zestárne lépe než ty ostatní.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *