Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?

Vizuální analýza I

Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Upozorenenie: Tento článok vznikal v úzkej spolupráci so spoločnosťou Nvidia. Všetky myšlienkové postupy a aj údaje sú však naše vlastné. Nvidia do ničoho „obsahového“ nezasahovala.

Rozbor technológií DLSS 3.5 ste už na HWC čítali. Novinkami sú funkcie Frame Generation a Ray Reconstruction, ku ktorým máme výklad staršom článku a ktorých vplyvom sa budeme zaoberať aj v testoch Alan Wake II.

Obsah článku je možné rozdeliť na tri časti, kde v prvej sa Jan Olšan pri rôznych scénach zameriava na rozbor vizuálnej kvality. To najprv vplyvom DLSS Ray Reconstruction v natívnom rozlíšení (s DLAA)potom aj zásahom upscalingových techník DLSS 2.x.

Vo všetkých nastaveniach, ktorých detaily nájdete v opise testovacej metodiky,  je meraný aj herný výkon. Takže si môžete obrazové vlastnosti ľahko spojiť s plynulosťou, a to hneď na grafických kartách so všetkými GPU GeForce RTX 4000 Super (RTX 4070 Super, RTX 4070 Ti SuperRTX 4080 Super). Pri RTX 4080 Super potom, a to už je tretia časť, meriame aj spotrebu, ktorá prináleží jednotlivým nastaveniam. Jedná sa o spotrebu grafickej karty, ale aj o spotrebu procesora. Tá je takisto závislá od nastavenia grafických detailov, kde s každými je trochu iná záťaž. Čo je po zohľadnení všetkých kritérií podľa vášho gusta to pravé?

Obrazové porovnání vlivu Ray Reconstruction v DLSS 3.5

První scéna

První scéna by snad měla ukazovat zlepšení ray tracingové kvality s Ray Reconstruction. Na tomto výřezu je zajímavý komplex stínů za schodištěm přistavěným k hangáru. Na pravém screenshotu, který je s funkcní Ray Reconstruction zapnutou, jsou stíny výrazně ostřejší, což by snad i mohlo odpovídat ostrému zapadajícímu (vycházejícímu?) slunci. Bez ray reconstruction (levá polovina) je kresba stínů měkčí, což předpokládáme není přímo záměr, ale projev výpočtu stínů s menším rozlišením detailů.

Alan Wake II, první scéna. Vlevo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction vypnuté; Vpravo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction zapnuté

Mimochodem, bez raytracingových efektů hra v podstatě stín této konstrukce nekreslí, nebo jen v náznaku.

Alan Wake II, první scéna bez Ray Tracingu (DLAA)

Vedle toho je rozdíl v odrazu na vodě (odrazy jsou opět dílo raytracingových efektů). V tomto případě není efektem, který Ray Reconstruction na scénu má (pravá polovina srovnání), paradoxně zostření, ale opak.

Na levé polovině screenshotu můžete vidět, že odraz skladiště a schodiště ve vodě je jaksi zrnitý (a to poměrně hrubě), zatímco napravo je hladší. V tomto případě to asi nebude ten případ, že rozmazanost ukazuje na nižší rozlišení, zde je asi hladkost obrazu ve vodě žádoucí. Ona hrubozrnost nalevo by zřejmě měla být projevem nižšího rozlišení odrazu, kde se při spojení jednotlivých dílčích vzorků nepodaří (asi i protože obraz je ovlivněný pohybem simulované vody na hladině) získat úplně hladký obraz. V levé polovině bez Ray Reconstrucion jde tedy spíš o projev aliasingu než že by šlo o ostřejší obraz.

Další srovnání bude stále stejná scéna, ale posuneme se směrem doprava do jiné části obrazu.

Alan Wake II, první scéna. Vlevo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction vypnuté; Vpravo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction zapnuté

Zde opět můžete vidět, že zapnutí Ray Reconstruction (vpravo) vyhladí obraz ve vodě, který bez Ray Reconstruction (vlevo) ukazuje onu už zmíněnou zrnitost, pravděpodobně vlivem aliasingu z nízkého rozlišení. Je to dost patrné na srovnání odrazů slaměných balíků, které nesedí s jejich pojetím nahoře. Na druhou stranu v tomto screenshotu není napravo všechno ideální, je jasně patrný těžký aliasing na drátech, které jsou v levém snímku zcela vyhlazené a vykreslené jasnou ostrou linií, kdežto vpravo se je anti-aliasingu DLAA nepodařilo spojit a zůstávají škaredé zubaté a přerušované. Toto ale nemusí být vada Ray Reconstruction. Tyto artefakty zapříčiňuje selhání temporálního anti-aliasingu a rekonstrukce, které jsou součástí DLAA a DLSS. A jak můžete vidět, při pohybu se občas tyto artefakty objevují, občas mizí. Může tedy jít spíš o smůlu, že zrovna zde se mechanismus temporálního aliasingu (v rámci DLAA) seknul.

Tyto chyby, související shimmering a efekty temporálního vyhlazování se nejvíc projevují, když vidíte hru v pohybu, jen takto na snímcích není celá realita zachytitelná.

Druhá scéna

V druhé scéně má Ray Reconstruction zdá se menší přínos, což ale může být tím, že ač se ve scéně díváme na velkou odrazovou plochu, což by mělo být forte ray tracingu a z Ray Reconstruction by tedy měl plynout největší benefit, je zde ten problém, že odražené objekty jsou poměrně tmavé, málo kontrastní, a tudíž není zas taková šance si na nich všimnout detailů.

Alan Wake II, druhá scéna. Vlevo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction vypnuté; Vpravo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction zapnuté

I tak se zdá, že s Ray Reconstruction lze vidět ostřejší kontury na budově, kterou lze v odrazu na výloze kavárny vidět. Patrné je, že s Ray Reconstruction se daří lépe zachovat dráty, které se na skle odrážejí a jejich tenká linie se nalevo více ztrácí. Na druhou stranu se s Ray Reconstruction opět objevuje onen aliasing (zubaté linie včetně těch zmíněných drátů).

Zde ještě pro ilustraci, jak tato scéna v Alan Wake II vypadá, když se ray tracing vypne.

Článek pokračuje dalšími kapitolami.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5

V tomto článku se podíváme na některé exkluzivní technologie, které vám můžou poskytnout grafické karty Nvidia GeForce generace RTX 4000. Některé jsme už probírali, jiné ne, zde tak naleznete vysvětlení nejzásadnějších novinek, které teď ekosystém grafik GeForce podporuje a testy ukazující, co dělají s výkonem ve hře Cyberpunk 2077 s novým rozšířením Phantom Liberty. A také se podíváme, co dělají s kvalitou obrazu. Celý článok „Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5“ »

  •  
  •  
  •  

AMD FSR 3.0 poprvé poodhaleno, technologie bude podobná DLSS 3

Už před pár měsíci bylo oznámeno, že AMD pracuje na třetí generaci upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR), který by měl přinést podobnou funkci jako DLSS 3 – tedy interpolaci mezisnímků vkládaných mezi legitimní snímky hry podobně, jako to televize dělají s videem a filmy. AMD to teď formálně potvrdilo a představilo FSR 3.0, která interpolaci snímků přinese a opět bude otevřenou technologií (včetně zdrojového kódu). Celý článok „AMD FSR 3.0 poprvé poodhaleno, technologie bude podobná DLSS 3“ »

  •  
  •  
  •  

AMD FSR 2.0 se prosazuje. Už ho bude podporovat přes 100 her

Je to teprve tři čtvrtě roku od doby, kdy byla vydána technologie herního upscalingu FSR 2.0, určená primárně pro grafiky AMD Radeon, ale fungující univerzálně také na všech konkurenčních GPU. Zdá se, že úspěšně dosáhla přijetí mezi herními vývojáři, protože za poměrně krátkou dobu se podpora rozšířila na více než stovku her, které specificky obsahují už tuto druhou generaci používající temporální rekonstrukci. Celý článok „AMD FSR 2.0 se prosazuje. Už ho bude podporovat přes 100 her“ »

  •  
  •  
  •  

One comment Pridať komentár

  1. Teď ještě to generování snímků. Stejně je zvláštní, že si tahle technologie dávala tolik načas. Všechny ty integrované grafiky, low-poly, toon a cel-shade pojetí o to doslova křičely. Zatímco jsme kroutili hlavami nad soap-opera efektem na televizích.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *