Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?

Vizuální analýza II

Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Obrazové porovnání různých nastavení DLSS

Toto srovnání bude o různých stupních DLSS. Tento upscaling má odstupňované úrovně od Quality, Balanced, přes Performance a Ultra Performance. Postupně se u nich snižuje interní rozlišení, na kterém hra skutečně běží a z kterého DLSS 3.5 obraz škáluje na cílové rozlišení (v tomto případě 2560 × 1440) – u Performance by to mělo například být 1280 × 720 bodů, u režimu Ultra Performance to je jen 853 × 480 bodů (škálovací faktor je 3×).

Obraz v jednotlivých kvalitativních stupních DLSS porovnáme s režimem DLAA, což je speciální režim DLSS, který nepoužívá žádný upscaling, ale aplikuje stejné temporální filtrování a rekonstrukci (a s tím i vyhlazování hran podobné TAA) jako DLSS. Je to asi férovější srovnání, než pokud by se porovnávalo DLSS proti „nativnímu obrazu“, kterému ale chybí vyhlazování.

V obou verzích je použité rozlišení 2560 × 1440, zapnutý Ray Tracing a zapnuté Ray Reconstruction. Nemáme aktivní generování snímků (to ani u předchozích srovnání), aby se třeba nestalo, že budeme zkoumat rozdíly mezi plně vykresleným a jen dogenerovaným snímkem, což by nebylo fér.

DLSS Quality

U první scény jsme si vytipovali tuto plakátovou plochu s textem, který by měl dát upscalingu zabrat. V nejkvalitnějším a nejméně rychlém režimu DLSS (Quality), což je v pravé části snímku, ještě ale moc nepoznáte. Respektive – degradace vlivem nižšího vykreslovacího režimu zde nějaká bude, ale je těžké ji pohledově odlišit. Namísto plakátů se nakonec ukázalo být kamenem úrazu zábradlí v patře. Rozdíl je nejlépe viditelný při použití režimu rozdělení obrazovky než při zobrazení vedle sebe (to zde bohužel nemůžeme použít, protože nám nefunguje javascriptový applet který umožní vložit přímo „jezdící srovnání“).

Alan Wake II, test upscalingu, první scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Quality

Obecně čím agresivnější DLSS použijete, tím méně zřetelné budou jednotlivé vertikální tyče v zábradlí – trošku v onom prvním červeném, ale silněji se to projevuje ve vzdálenějším žlutém zábradlí, kde se ztrácí vjem toho, že je tvořeno tyčemi a mění se v jakýsi spojený plech. V režimu Quality zatím jen mírně.

V druhé scéně se DLSS projevuje asi nejvíce na vzoru plotu napravo od dodávky. Ten je zřejmě tak jemný, že jakékoli podvzorkování a upscaling – i v mírném režimu Quality – už vede k velkému zkreslení, kdy se místo původního vzoru mříží pixely slijí do něčeho jiného (je možné, že zde bude často havarovat nejen DLSS, ale třeba i jiné metody vyhlazování). To, jak jsou detaily o něco zhoršené, je vidět na více místech. Můžete třeba vidět, jak jsou zkreslené kontury jehličnanů na vzdáleném horizontu, což ovšem režim Quality ještě nedělá tak výrazně, jako rychlejší režimy.

Alan Wake II, test upscalingu, druhá scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Quality

V této scéně jsme zaznamenali aliasing na drátech a také třeba na obrysu obrubníku na rohu u dodávky. Nezdá se, že by to byla vina upscalingu, s DLAA se to děje také.

DLSS Balanced

V režimu Balanced se tyto projevy zesílí. Slévání tyčí v žlutém zábradlí je vidět víc, méně zřetelná je i kresba červeného. Začíná troško degradovat i text na plakátech, který nicméně ani v originálu není extrémně ostrý, což rozdíl trošku zastře.

Alan Wake II, test upscalingu, první scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Balanced

Všimněte si ale také, jak se ztrácejí kontury na schodišti a pozadí viditelném napravo od tmavého sloupku lucerny. Slévají se tu dohromady i cihly na zdi, které v režimu Quality také trochu utrpěly a jsou na půl cesty ke „slití“, ale ještě ne tak moc.

V druhé scéně se v podstatě opakují projevy, které byly vidět už v režimu Quality, ale porušení vzorku plotu je výraznější, stejně jako projevy na detailech siluet stromů na obzoru.

Alan Wake II, test upscalingu, druhá scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Balanced

DLSS Performance

Projevy na zábradlích (slévání žlutého zábradlí, méně jasně vykreslené konstrukce) se opět zesilují a opět tu máme efekt, kdy se napravo od sloupku lucerny ztrácejí linie schodiště a dalších objektů (cihly) v mlze, ačkoliv při použití DLAA je vidíte. Zde už je celkem vidět, jak nízké rozlišení negativně ovlivňuje kvalitu textu na plakátech.

Alan Wake II, test upscalingu, první scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Performance

V druhé scéně je to opět degradace stejného plotu a smrků na horizontu, kde je projev upscalingu dobře patrný a negativní dopad na kvalitu detailů je zde logicky zase větší. Ale v režimu Performance už je menší detailnost znát obecněji i třeba na budovách.

Paradoxně se ale v režimu Performance zlepšil vzhled drátů. Ty nejsou tak výrazné, jsou tenčí, méně tmavé a více vpité do pozadí, takže i když nejsou prosté aliasingu, je to méně rušivé. Snad úplně zmizel aliasing ale na onom obrubníku. Je otázka, zda toto ukazuje na nějaký problém při vyšších nastaveních, nebo má režim Performance to štěstí, že celkové rozmazání způsobené nižším rozlišením mu problematický aliasing trochu zmírnilo (protože rozmazání je jedna z cest, jak aliaxing vyhladit).

Alan Wake II, test upscalingu, druhá scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

DLSS Ultra Performance se svým extrémním škálováním, které se pro nižší cílová rozlišení už moc nehodí (původně bylo ostatně uvedené jako řešení pro cílové rozlišení 8K, do něhož upscaluje z 2560 × 1440) má kvalitativní projevy samozřejmě nejhorší, všechno jmenované dříve je zde asi nejvíce vidět.

Kvalita textu už je o dost zhoršená, ale dochází k celkovému rozmazání na zdech, hodně špatně jsou na tom ona zábradlí a žebříky u nich. Dost se také zhoršila ostrost listí na stromě a dokonce se dá pozorovat rozmazání kontejneru viditelného v pravém dolním rohu v popředí.

Alan Wake II, test upscalingu, první scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Ultra Performance

Tento obraz už má hodně velké známky toho, že jde o upscale, ale je mu zase třeba přiznat, že temporální rekonstrukce to hodně zachraňuje a výsledky nejsou tak zlé, jak byste čekali od 3× škálovacího faktoru. Tuto kvalitativní degradaci nelze hodnotit zas tak moc negativně právě vzhledem k tomu, že nesofistikovaný upscaling by dopadl o dost hůř. A není to tak, že by se s tímto nastavením nedala hra hrát. Vzhledem k tomu, že Ultra Performance zlepšuje FPS dost výrazně, to asi někomu přijde akceptovatelné.

Druhá scéna má také už docela velké projevy upscalingu, horší úroveň detailů už při srovnávání vidíte třeba i na textuře asfaltu v popředí a všechny předchozí citované problémy jsou zde opět a zase výraznější, zkreslení či rovnou destrukce vzoru plotu je zde obzvlášť silná. Stromy s podzimním listím také hodně zhroubly. Příjemné je, že není na první pohled patrný „blur“, ale při porovnání je vidět velká změna, začíná to trošku připomínat pointilistickou malbu. Zhoršují se detaily a kresba v podstatě všude (třeba i na poměrně kontrastních semaforech).

Alan Wake II, test upscalingu, druhá scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Ultra Performance

Opět se ale paradoxně zlepšila situace s aliasingem drátů, které jsou zase vyhlazené a vlastně tak vypadají lépe. Ovšem vlivem nízkého reálného rozlišení se zde zase místy ztrácejí, což v režimu Quality takový problém nebyl.

Obecně, kvalita tohoto režimu Ultra Performance už je ale snížená o dost (což je ovšem dle očekávání) a neodpovídá tomu, jak by obraz v rozlišení 2560 × 1440 měl vypadat. Ony FPS získané v režimu Ultra Performance rozhodně nejsou zadarmo, to je třeba zdůraznit. Podobně jako se tedy nedá říct, že by byl tento režim nepoužitelný, se ani nedají nějak bagatelizovat negativa.

Artefakty jsou cena za výkon, žádný konec světa

Možná bychom měli vyjasnit, že všechny tyto režimy DLSS mají svoje opodstatnění právě dané jejich výkonnostním přínosem. Tím, jak jsme se tu soustředili na hledání rozdílů a tím pádem byla řeč pořád o nevýhodách, to může vypadat, jako by DLSS mělo samá negativa. Ale je třeba pamatovat, že jeho cílem je výkon, což třeba znamená, že můžete hru hrát na plynulých FPS a bez DLSS by to nešlo. Ony vady v obraze je tedy třeba brát tak, že je dostáváte oplátkou za něco (výkon). A v takovém kontextu pro vás mohou být akceptovatelné (alternativa, kteoru je rovnou snížit výstupní rozlišení hry, také zhoršuje kvalitu). Tudíž to neberte tok, že se snažíme jen hanit, tu pozitivní stránku naleznete v grafech výkonu v příštích kapitolách.

Je asi rozumné se spíš vyhnout extrému Ultra Performance, pokud se vám hru povede udržet na hratelných FPS bez něj. I negativní dopad režimu Performance je tedy celkem poznat, ale je na tom s vizuálem lépe. Čím jdete ale s nastaveními výš, tím menší dopad DLSS má a Balanced a Quality už se úměrně není třeba tolik bát.

Poučení z toho plyne nepřekvapivé: pokud si chcete užít grafiku a nesoutěžíte s nikým v nějaké multiplayerové střílečce nebo netrpíte tím, že nemáte obraz plynulý, je dobré nepoužívat zbytečně agresivnější režim upscalingu (jen pro vyššší číslo na počítadle FPS v rohu), než potřebujete, ale naopak používat ten nejméně agresivní režim DLSS, který si ještě s vaším GPU můžete dovolit. Což je asi logické a v podstatě to asi nikdo nepotřebuje zvlášť vysvětlovat…


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5

V tomto článku se podíváme na některé exkluzivní technologie, které vám můžou poskytnout grafické karty Nvidia GeForce generace RTX 4000. Některé jsme už probírali, jiné ne, zde tak naleznete vysvětlení nejzásadnějších novinek, které teď ekosystém grafik GeForce podporuje a testy ukazující, co dělají s výkonem ve hře Cyberpunk 2077 s novým rozšířením Phantom Liberty. A také se podíváme, co dělají s kvalitou obrazu. Celý článok „Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5“ »

  •  
  •  
  •  

AMD FSR 3.0 poprvé poodhaleno, technologie bude podobná DLSS 3

Už před pár měsíci bylo oznámeno, že AMD pracuje na třetí generaci upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR), který by měl přinést podobnou funkci jako DLSS 3 – tedy interpolaci mezisnímků vkládaných mezi legitimní snímky hry podobně, jako to televize dělají s videem a filmy. AMD to teď formálně potvrdilo a představilo FSR 3.0, která interpolaci snímků přinese a opět bude otevřenou technologií (včetně zdrojového kódu). Celý článok „AMD FSR 3.0 poprvé poodhaleno, technologie bude podobná DLSS 3“ »

  •  
  •  
  •  

AMD FSR 2.0 se prosazuje. Už ho bude podporovat přes 100 her

Je to teprve tři čtvrtě roku od doby, kdy byla vydána technologie herního upscalingu FSR 2.0, určená primárně pro grafiky AMD Radeon, ale fungující univerzálně také na všech konkurenčních GPU. Zdá se, že úspěšně dosáhla přijetí mezi herními vývojáři, protože za poměrně krátkou dobu se podpora rozšířila na více než stovku her, které specificky obsahují už tuto druhou generaci používající temporální rekonstrukci. Celý článok „AMD FSR 2.0 se prosazuje. Už ho bude podporovat přes 100 her“ »

  •  
  •  
  •  

One comment Pridať komentár

  1. Teď ještě to generování snímků. Stejně je zvláštní, že si tahle technologie dávala tolik načas. Všechny ty integrované grafiky, low-poly, toon a cel-shade pojetí o to doslova křičely. Zatímco jsme kroutili hlavami nad soap-opera efektem na televizích.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *