Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?

Závěr

Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Záver

Kľúčová technológia DLSS 3.5 – Ray Reconstruction – má v Alan Wake 2 podstatne väčší vplyv, ako tomu je v Cyberpunk 2077. Pri vyššej obrazovej kvalite sme s RR súčasne namerali vyšší framerate o 13–21 %. V Cyberpunk 77 bolo zrýchlenie vplyvom tejto technológie iba na úrovni 1–4  %, a to ešte s výkonnejšou grafickou kartou (GeForce RTX 4090), než aké sa na testy použili teraz – RTX 4070 Super, RTX 4070 Ti SuperRTX 4080 Super.

Bez Ray Reconstruction sa v určitých situáciách výkon Alan Wake II navyše výrazne prepadáva. RTX 4070S sa pri maximálnych grafických nastaveniach bez RR veci nezvláda už v natívnych 1440p. Z priemerných cca 41 fps plynulosť po vypnutí Ray Reconstruction klesne až na úroveň nehrateľných 6 fps. Podobne sa správajú aj RTX 4070 Ti Super a RTX 4080 Super, aleto  až v rozlíšení 2160p. Tieto grafické karty majú spoločných 16 GB pamäte, zatiaľ čo RTX 4070 Super má iba 12 GB. Úzkym hrdlom tu tak môže, ale i nemusí byť veľkosť VRAM. Nech je to už spôsobené čímkoľvek, tak aj v tomto smere je Ray Reconstruction užitočný. S ním môže byť s RTX 4070 Super chod Alan Wake II pomerne plynulý aj v 1440p s DLAA, teda bez upscalingu, keď fps spadnú pod 60 iba sporadicky. Na to však musí byť aktívny Frame Generation.

V kombinácii s DLSS Quality sú už priemerné fps nad úrovňou 100. Tu už ale, samozrejme, vstupuje nižšia obrazová kvalita. Pokiaľ je cieľ ju udržať a pritom dosahovať rýchly framerate aj vo vyšších rozlíšeniach, je tu o 24 % rýchlejšia RTX 4070 Ti Super. Alebo potom RTX 4080 Super. Ani s touto grafickou kartou, hoci je z testovanej trojice najvýkonnejšia, nepočítajte s úplne hladkým hraním v 2160p. Na to je nevyhnutné siahnuť po DLSS, respektíve alternatívne po znížení grafických detailov.

S DLSS Balanced ste už ale s RTX 4080S v priemere na pomerne pekných 90 fps a či to bude vyzerať stále „dosť dobre“ musíte posúdiť sami. Blikanie vzdialených objektov v pohybe (napríklad káblov elektrického vedenia) v nejakej forme pretrváva aj v DLSS 2.x, ale trpia ním iba nastavenia s veľmi nízkym rozlíšením. Napríklad 1080p s v režime DLSS na Performance alebo Ultra Performance či 1440p na Ultra Performance. Render „2160p“ (16:9) s Balanced je už relatívne vysokom rozlíšení (2227 × 1253 px).

Po strákach vizuálnej kvality a rýchlosti (fps) u niekoho pri rozhodovaní sa o optimálnom nastavení môže zavážiť ešte aj prevádzková spotreba. Pri tej takisto určitý rozptyl, a to aj s ohľadom na spotrebu procesora. Nedá sa to zovšeobecniť, ale spotreba grafickej karty s vyšším rozlíšením obvykle stúpa a v prípade procesora to je naopak. Jeho spotreba sa zvyšuje smerom k nižším rozlíšeniam. Zmapované to máme aj v rámci našich meraní.

Ak sa práve nesnažíte dosiahnuť nižšiu spotrebu grafickej karty (trebárs z dôvodu nižšej hlučnosti jej chladiča), tak smerodajná bude obvykle celková spotreba – GPU + CPU. V nej sú už rozdiely menšie, pri RTX 4080 Super (s Core i9-13900K) sa naprieč nastaveniami zmestia do približne 40 W. Najvyššia spotreba, keď sa z hardvéru žmýka možné maximum, je cca 399 W, v 1440p natívne, s DLAA, zapnutým Frame Generation aj Ray Reconstruction (s ray tracingom na „vysoký“).

Najnižšia spotreba, pokiaľ nepočítame nastavenie s vypnutým RR, kde je (pre mimoriadne nízke fps) evidentné silné úzke hrdlo, je natívnych 1080p s DLAA, s DLSS na Ultra Perforance, so zapnutým Frame Generation je aj pri úplnej raytracingovej grafike s RR. V tomto nastavení sú dosahované aj najvyššie fps, hoci na úkor najnižšej vizuálnej kvality. Používatelia hľadajúci vyvážené nastavenie budú zvažovať inú voľbu, obzvlášť s grafickou kartou GeForce z vyššej strednej triedy.

Za akých okolností je teda Alan Wake II funguje najlepšie, optimálne? Každý to bude vidieť asi trochu inak.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5

V tomto článku se podíváme na některé exkluzivní technologie, které vám můžou poskytnout grafické karty Nvidia GeForce generace RTX 4000. Některé jsme už probírali, jiné ne, zde tak naleznete vysvětlení nejzásadnějších novinek, které teď ekosystém grafik GeForce podporuje a testy ukazující, co dělají s výkonem ve hře Cyberpunk 2077 s novým rozšířením Phantom Liberty. A také se podíváme, co dělají s kvalitou obrazu. Celý článok „Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5“ »

  •  
  •  
  •  

AMD FSR 3.0 poprvé poodhaleno, technologie bude podobná DLSS 3

Už před pár měsíci bylo oznámeno, že AMD pracuje na třetí generaci upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR), který by měl přinést podobnou funkci jako DLSS 3 – tedy interpolaci mezisnímků vkládaných mezi legitimní snímky hry podobně, jako to televize dělají s videem a filmy. AMD to teď formálně potvrdilo a představilo FSR 3.0, která interpolaci snímků přinese a opět bude otevřenou technologií (včetně zdrojového kódu). Celý článok „AMD FSR 3.0 poprvé poodhaleno, technologie bude podobná DLSS 3“ »

  •  
  •  
  •  

AMD FSR 2.0 se prosazuje. Už ho bude podporovat přes 100 her

Je to teprve tři čtvrtě roku od doby, kdy byla vydána technologie herního upscalingu FSR 2.0, určená primárně pro grafiky AMD Radeon, ale fungující univerzálně také na všech konkurenčních GPU. Zdá se, že úspěšně dosáhla přijetí mezi herními vývojáři, protože za poměrně krátkou dobu se podpora rozšířila na více než stovku her, které specificky obsahují už tuto druhou generaci používající temporální rekonstrukci. Celý článok „AMD FSR 2.0 se prosazuje. Už ho bude podporovat přes 100 her“ »

  •  
  •  
  •  

One comment Pridať komentár

  1. Teď ještě to generování snímků. Stejně je zvláštní, že si tahle technologie dávala tolik načas. Všechny ty integrované grafiky, low-poly, toon a cel-shade pojetí o to doslova křičely. Zatímco jsme kroutili hlavami nad soap-opera efektem na televizích.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *