Ray tracing pro staré hry. Otestovali jsme NVIDIA RTX Remix

Závěr

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje.

Závěr

Hodnotit kvalitu modů, které jsou většinou ve svých začátcích, není asi úplně na místě, i když efekt, který je RTX Remix schopný do hry dodat, je i tak hodně slibný.

Samotná technologie je ale rozhodně pozoruhodná a jde o dobrý nápad, zvlášť když už vidíme, že může v praxi fungovat a být pro nadšenecké remastery či remixy her hodně přínosná. Je množství her, jejichž autoři či vlastníci asi k nějakému oficiálním faceliftování a vylepšování nikdy nepřistoupí, případně her, ke kterým byl dokonce ztracen zdrojový kód nebo assety jako jsou modely a textury.

Remix dovoluje provádět ve hře úpravy takřka zvenku bez toho, abyste originální zdrojové materiály a nástroje pro vývoj měli, a to je mocný nástroj. Má svoje omezení, jak ukazuje například ta svítilna, kterou hry používají. Ta je součástí RTX Remix runtimu a ne originální hry, takže si ji sice můžete zapnout klávesou, ale přidá vám do vykreslované hry světlo, které pochází odnikud a není nějak integrované. Docílit, aby ve hře váš herní avatar skutečně vytáhl baterku a ta byla ukázaná, asi nebude přímo v silách RTX Remixu (i když u FPS her, kde vám stačí jeden jediný objekt, který nemusí být s ničím spojený, by se to možná dalo nasimulovat).

Každopádně jsou důvody těšit se, co z tohoto počinu všechno vznikne. Doufejme, že vývoj bude úspěšně pokračovat a uživatelé vytvářející modifikace budou mít s jeho používáním šťastnou ruku. Uvidíme, zda se najdou šílenci, kteří by zkusili zremixovat třeba i ten Morrowind, který byl ukázaný na začátku při debutu této technologie.

Mění se jen vzhled? Ano, ale to není málo

Když se vrátíme k onomu sentimentu, podle nějž moderní hry často mají skvělou grafiku, ale prázdnotu za ní, i u srovnání Portalu a Portalu s RTX by to asi svádělo k poznámkách, že je to celé jen o vnějším vzhledu, zatímco herní mechanismus a náplň se nijak nezlepšuje.

Ovšem prožitek je to po přidání ray tracingu vizuálně dost příjemný (jakkoliv to je subjektivní a někdo může namítnout, že recepce dobové hry tak, jak skutečně vypadala ve své době, má svůj smysl). Pokud ale máte pocit, že dnešním hrám chybí něco víc než jen grafické ztvárnění v porovnáním s invenčními klasikami, pak právě remixování oněch klasik může vytvořit tlak ne dnešní produkci tím, že staré hry v novém kabátě jsou přístupnější a mohou lépe demonstrovat životaschopnost onoho samotného obsahu.

Open Lara RTX: Reimagined Realms

Po letmém vyzkoušení originálního Tomb Raidera v původním DOSovém enginu s rudimentární 3D akcelerací a texturami a modely odpovídajícími dřevní době 3D her mi hra v této podobě přijde relativně špatně přístupná – a to i jako někomu, kdo tehdejší dobu ještě zažil. Přizpůsobení se tomuto vzhledu a schopnost se v něm přirozeně orientovat a pohybovat asi člověk časem ztratí. S RTX Remixem v podání modifikace Open Lara RTX hrajete vizuálně něco úplně jiného, ale máte větší šanci ocenit tehdy vyzdvihovaný design levelů (byť za cenu trošku rušících prvků jako je nutnost přidávat do hry nástroj svítilny).

Mladší ročníky asi v této formě spíše ocení, proč byl Tomb Raider ve své době taková kultovní záležitost a spíše se budou moci sžít i s původním (a jak ikonickým ve své době!) designem hlavní hrdinky bez toho, aby měli před očima moderní rebooty.

Tím nicméně nechceme zase proklínat původní verze her. Jak už bylo zmíněno, ty patří k historii a tvoří původní charakter hry, svým způsobem. Podobně jako památková péče pochopila, že má smysl chránit a zachovávat stará umělecká díla a architekturu místo toho, abychom je bourali nebo předělávali v aktuálně populárním slohu, je třeba originál „nemazat“, ale přijímat remixované hry jako alternativu. Nicméně v porovnání s necitlivým a destruktivním způsobem, jakým byla vyvedená třeba „enhanced“ edice Baldur’s Gate 1, mi přijde zrovna provedení Portalu poměrně dobré. Také je ale pravda, že technologická úroveň původního Portalu je dostatečná na to, aby hra nevolala po faceliftu tolik jako Tomb Raider.

Portal with RTX

Docela zajímavé je, jak moc dokáže pomoct ray tracingové osvětlení, i když se ve hře nechají původní primitivní modely a textury, jak to bylo zmiňováno při vizuálním hodnocení Tomb Raidera. Toto sice nevyužívá všech možností RTX Remixu, ale aspoň na první pohled to působí jako zajímavá možnost, jak dělat hodně citlivé a originál respektující předělávky, které budou ale mnohem víc stravitelné, aniž byste se dopouštěli nějakých plastických operací ničících původní duši.

Komentář k výkonu v RTX Remixových hrách: GeForce RTX 4080 Super není overkill

Na výkon je plný ray tracing s RTX Remixem velmi náročný. Nenechte se mýlit tím, že pod modifikací máte hru starou patnáct let nebo i víc, která by přece měla běžet jako divá. Testovali jsme výkon s druhou nejrychlejší grafikou GeForce RTX současné generace (RTX 4080 Super), nad níž už stojí jen GeForce RTX 4090, ale přesto jsme zjistili, že se prakticky neobejdete bez upscalingu.

V Portalu RTX potřebujete GeForce RTX 4080 Super, abyste dosáhli 50 FPS v nativním rozlišení 1920 × 1080 bodů bez generování snímků (minimální FPS ale budou nižší). Až s DLSS Quality se dostáváte přesně na hranici 60 FPS. Bez ray tracingu přitom v originální hře dostanete stovky FPS a to jste limitovaní zřejmě pouze procesorem (výkon je okolo 290 FPS bez ohledu na rozlišení).

Ve vyšších rozlišeních v podstatě bez DLSS nedáte ani ránu, zejména ve 4K, kde jsou nativní FPS v Portal with RTX už pomalu jednociferné. Abyste ve 4K dosáhli 60 FPS, už musíte zkombinovat zapnuté generování snímků s DLSS Balanced (s Quality jste pod 50 FPS). Na druhou stranu, je dobrá zpráva, že nemusíte vyloženě snižovat kvalitu až na Ultra Performance – to však asi bude nevyhnutelné u nižších modelů grafik. A čím nižší či starší GeForce RTX, tím menší rozlišení a FPS při tom bude zvládáno.

V rozlišení 1440p je výkon GeForce RTX 4080 Super nadějnější a s DLSS Quality jsou včetně generování snímků průměrné (ale ne minimální) hodnoty přes 100 FPS. Bez generování snímků se s DLSS Quality ještě nedostanete na 60 FPS (56,9 FPS v průměru), z čehož se ale zdá, že s DLSS Balanced by se 60 FPS mohlo dát dosáhnout i bez generování snímků (tuto kombinaci jsme netestovali).

Skutečně vysoké FPS dostanete až v rozlišeních 1440p a 1080p se současným použitím generování snímků, které snímkovou frekvenci duplikuje, ale samozřejmě musíte pamatovat na to, že jde jen o interpolované snímky (takže není úplně ideální mít po Frame Generation 60 FPS, jelikož to znamená, že reálně hra kreslí 30).

I pro jednodušší mody platí, že za plný ray tracing je plná výkonnostní daň

A není to jenom Portal with RTX, byť ten je skutečně náročnější než jiné hry. I modifikace Max Payne a Tomb Raidera mají nakonec dost podobné požadavky, kdy ve 4K v podstatě musíte hrát s DLSS Balanced plus aktivovaným generováním snímků (ale to znamená, že dostanete 60 FPS, což s generováním není ideální) a pro 1440p potřebujete DLSS Quality s generováním snímků.

Ve FullHD ale už jde téměř hrát nativně (skoro 60 FPS) nebo s DLSS Quality (60 FPS) bez použití generování snímků. S ním se dostanete skoro na dvojnásobky.

Ve výkonech těchto tří her jsou jisté rozdíly. Tomb Raider je o trošku rychlejší než Max Payne a Portal with RTX je o něco náročnější než obě fanouškovské modifikace. Avšak rozdíly to nejsou zas tak velké, nebavíme se třeba o 2× rozdílu. Vypadá to tedy, že u ray tracingu přes RTX Remix bude hlavním vodítkem výkonu především rozlišení, zatímco komplexita (nebo u Tomb Raidera spíš vyložená primitivnost) prostředí a objektů scény neudělá moc velký rozdíl, protože paprsků se pořád analyzuje velké množství. Kvůli tomu se asi i historické hry hýbají pomalu – na jejich texturách a polygonech ve výsledku moc nesejde, výkonnostní náročnosti zcela dominují raytracingové výpočty analyzující paprsky, a tedy to, kolik paprsků ve scéně je, což se při použití RTX Remix patrně odvíjí hlavně od rozlišení.

Testovací grafická karta Aorus RTX 4080 Super Master 16G, ale i další GeForce RTX 4000 Super jsou skladem dostupné na Alza.cz. Děkujeme za spolupráci!





  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?

Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora. Celý článok „Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?“ »

  •  
  •  
  •  

Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5

V tomto článku se podíváme na některé exkluzivní technologie, které vám můžou poskytnout grafické karty Nvidia GeForce generace RTX 4000. Některé jsme už probírali, jiné ne, zde tak naleznete vysvětlení nejzásadnějších novinek, které teď ekosystém grafik GeForce podporuje a testy ukazující, co dělají s výkonem ve hře Cyberpunk 2077 s novým rozšířením Phantom Liberty. A také se podíváme, co dělají s kvalitou obrazu. Celý článok „Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5“ »

  •  
  •  
  •  

Nvidia uvádí DLSS 3.5: Zlepšení ray tracingu nejen pro RTX 4000

Nvidia nyní oznámila nové pokračování technologie AI upscalingu DLSS, navazující na třetí generaci či DLSS 3 z minulého roku. Nová verze DLSS 3.5 je ovšem názvem poněkud matoucí, protože jde do jisté míry spíš o pokračování DLSS 2.x – toto zlepšení totiž nebude závislé na DLSS 3 (také označované termínem Frame Generation). A bude tak funkční i na starších grafikách generací GeForce RTX 2000 a RTX 3000. Celý článok „Nvidia uvádí DLSS 3.5: Zlepšení ray tracingu nejen pro RTX 4000“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (17) Pridať komentár

  1. Jenom k těm FPS, tak v době Tomb Raidera jsme hry hráli na 30 FPS, pokud jsme patřili k těm šťastnějším (bohatším). Mě to minulo a za 25 FPS jsem byl moc rád. RTX tak dělá hry opravdu retro. 🙂

    1. A potom boli aj prípady, kde sa človek bez pohľadu do zeme alebo naopak k oblohe prakticky nepohol, doslova. Hranie Mafia I na Voodoo 3 2000 bol teda nezabudnuteľný zážitok. Ale príjmená nostalgia. 🙂

      1. Byl jsem na tom lépe. Začínal jsem na ATI 3D Rage II a PC jsem později doplnil o akcelerátor Voodoo 2. Ale při hraní Mafie už jsem jistě měl další PC s GeForce 2 MX. Tu jsem potom vyměnil za levně získanou bazarovou GeForce 2 GTS.

      1. On je nárast spotreby grafickej karty v tých starých hrách oproti idle pomerne malý (nemáme to presne odmerané, ale možno by bolo presnejšie než „pomerne malý“ slovo „zanedbateľný“). S ray tracingom je to, samozrejme, niečo iné. Vtedy sa už pomerne rýchlo rozbehnú aj ventilátory na RTX 4080 Super Master.

          1. Mělo by se dát zapnout RTX HDR pro automatické přidání/vygenerování HDR složky mimo hru na úrovni ovladačů (Vulkan je pro RTX AI iirc podporovaný).

            Přímo RTX Remix to zatím nedělá, nebo o tom zatím není nikde zmínka. Ale z toho, jak funguje, mi vychází, že by mohl, takže to bude možná jedna z novinek v budoucích nových verzích…

  2. Pro hračičky je to famózní nástroj. Na staré hry bych se ale vyprd. Když vylepšíte nějakou jednotlivost, něco jiného začne ošklivě vyčnívat. Hlavně teda animace, s těmi nehnete. Zato hry řekněme 2015+ z toho můžou vytřískat hodně.

    1. Vůbec nechápu, proč bych měl vylepšovat hry 2015+.
      Buď je hra blbá a pak jí nezachrání ani super grafika nebo je hra zábavná a potom mi je jedno, jak detailní grafika je, protože je každopádně dost detailní, abych ve hře žádný rušivý element nepociťoval.
      Takže naopak, pokud bych něco uvítal, tak rozhodně automatizované vylepšování her 2015-.

      Například hry jako Two Worlds (2007) nebo Gothic 3 (2006) jsou i dnes dobře hratelné zábavné hry s ovládáním, na které jsme zvyklí z moderních her. Jen jsou textury poněkud hranaté. Pokud by se daly tyto hry automatizovaně vylepšit, tak si je rád zahraji znovu.

      Oproti tomu například zmíněný Gothic (2001) má ovládání, které působí tak archaicky, že hra je jen těžce hratelná.

      Osobně při hledání starších her, které bych chtěl vyzkoušet, beru jako mezní rok 2007 a o starších uvažuju jen výjimečně, protože jasně existují starší hry, které mají co nabídnout i dnes, ale není jich mnoho. Zmíněný Gothic 3, Mafia (2002), Far Cry (2004), ….

      1. Je ti jedno jak detailní je grafika, když je hra zábavná, a proto bys uvítal vylepšování her 2015-?

        Hry 2015+ už mají nějakou úroveň detailů a animací, když ponecháš něco nevylepšeného, nebude to tahat za oči. Jejich nároky jsou taky úměrné vzhledu. U her staršího data, které se snaží o realistickou grafiku, to podle mě nebude moc dobře vypadat, navíc přitom topíš pánu bohu do oken. Těžit z toho asi docela jednoznačně můžou zvlášť stylizované, nerealisticky pojaté hry (typ Freedom Force, co si namátkou vzpomenu).

        Ale upřímně, já nejsem cílovka téhle featury. Nikdy jsem třeba nechápal komunitu moderů tohoto druhu vzniklou kolem her Bethesdy.

        1. Píšu to jinak. Když je hra zábavná, tak se práh vnímámí grafiky snižuje. Proto u her 2015+ vůbec nepotřebuju grafiku vylepšovat, stejně to vylepšení nevnímám. Ale u starších her, které tahají za oči, už bych vylepšení grafiky bral. Nemyslím si, že je nutně RTX Remix konečná. S AI by mohlo připadat v úvahu i další vylepšování, zjemňování polygonů, jejich ohýbání atp.

          1. Strojové zvyšování detailů trpí docela zásadními nedostatky. Masivně upscalované a přegenerované bitmapy poznáš docela snadno a jsou ošklivé. Strojově vylepšené drátové modely budou trpět třeba generičností, absencí nějakého výtvarného vedení. A pak už se vlastně dostáváme k tomu, proč se o takové věci pokoušíš hrozně neefektivně u staré hry, když ti takto pod rukama prakticky vzniká hra nová. Nebylo by pak prostě snazší ze starých her extrahovat blueprinty mechanik do enginů a nechat si několika volbami strojově vygenerovat novou hru?

            1. Jo, všechno je možné, akorát to nesmí být příliš složité. Myslim, že když to dokáže z větší části strojově AI, tak do toho vývojáři půjdou.
              U takového přístupu ale může být problém s autorskými právy u některých her.

              1. K tomu nejspíše nebude nutno lustrovat a reverzně zkoumat kód hry. AI může tu hru prostě hrát, nebo sledovat gameplay videa a z té zkušenosti vytvořit odpovídající vzor hratelnosti. A přitom výsledkem ještě vyplivnout mnohem optimalizovanější kód.

    2. Čo ten Tomb Raider? Osobne ma celkom dostal. Iste, je to subjektívy vnem, do ktorého vstupuje romantizácia hrania v 90. rokoch a každý to môže vidieť inak, Portal (s Ray Reconstruction) je technicky pôsobivejší.

      PS: Screenshot nižsie asi niekde skončí ako wallpaper. 🙂

      1. Myslím si, že ten první dojem rychle zestárne i když odhlédneme od spotřeby gpu. Ale je to subjektivní, přesně jak říkáte.

        Pak je rozdíl v pojetí grafiky a jejího vnímání mezi Flashpointem, Mafií, nebo Hitmanem oproti Warcraftu 3. Vysoce stylizovanému W3 takhle od boku podle mě path tracing slušet bude a hra díky zestárne lépe než ty ostatní.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *