Site icon HWCooling.net

Duel: Radeon RX 6800 XT vs. GeForce RTX 3080 (časť 1/2)

Grafické karty v detailoch

Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Prvú, druhú ani tretiu vlnu testov grafických kariet z nových generácií AMD a Nvidia sme síce nestihli, ale veríme, že ich prijmete aj takto, s oneskorením. Trvalo to nejaký čas, kým sme zostrojili niekoľko prípravkov na unikátne (a veríme že i užitočné) merania. Pôjde o hĺbkové testy, ale štruktúrované a prezentované pri všetkej jednoduchosti tak, aby ste sa v nich nestratili. Nebudeme to asi komplikovať a vyskúšame  model, v ktorom prvá a posledná kapitola je písaná s ohľadom na bežného používateľa. Pre náročnejších je potom určené všetko medzi nimi. Všetko prehľadne v pruhových a čiarových grafoch.

V rámci výkonnostných testov sa budeme zameriavať aj na aplikačný výkon a multimédia, keďže grafické karty rozhodne nie sú jednoúčelová záležitosť na hranie hier. Na lepšiu orientáciu si to však zo začiatku rozdelíme na viac článkov a tými hrami začneme predsa len ako s prvými. V týždni potom vydáme ešte pokračovanie s výpočtovými testami, v ktorých preveríme OpenCL, CUDA a OptiX. Tieto testy budú neskôr vychádzať s hernými testami a budú začlenené do jedného článku.

Aplikáciám využívajúcim kodéri AMD VCE a Nvidia Nvenc typicky na úpravu videá sa na pravidelnej báze venovať nebudeme. Naprieč generáciami majú totiž všetky grafiky rovnaký kodér a preto nemá príliš význam tieto veci testovať na každej karte. Ale aplikácie profitujúce zo shaderov si vždy prevetráme. Ale teraz už k hlavným hrdinkám tohto článku.

Detaily AMD Radeon RX 6800 XT

Snáď bude nový referenčný chladič lepší než ten minulý. Na Radeone VII totiž vývojári nedotiahli TIM a prestup tepla do inak veľkého pasívu bol neefektívny. Túto školácku chybu ale AMD zrejme dvakrát po sebe nezopakuje.

1,5-kilová RX 6800 XT v referenčnom dizajne AMD vzbudzuje veľmi dobrý prvý dojem. Karta je mimoriadne pevná a väčšina tela krytu je kovová, vrátane backplatu.

Chladič má tri axiálne ventilátory s priemerom 80 mm. Až na kruhový rámček, do ktorého sú zapustené konce všetkých lopatiek. To na dosiahnutie lepšieho laminárneho prúdenia s efektívnejším obtekaním pasívu.

Pozoruhodné sú väčšie odstupy v rebrovaní, až 1,45 mm. Samotné hliníkové lamely ale pritom patria s hrúbkou 0,35 mm medzi tenšie. Väčšie medzery sú každopádne prísľub vyššej chladiacej účinnosti aj pri nižších otáčkach.

Jedným dychom však treba konštatovať, že je karta pomerne uzavretá, s minimom prieduchov. Z plného plechu je dokonca aj zadná záslepka s výstupmi, ktorá máva obvykle mriežku.

Karta presahuje výšku dvoch slotov. Kam až siaha od stredu prvého slotu PCI Express ilustruje na rýchlu orientáciu fotka nižšie.

Detaily Asus TUF RTX 3080 O10G Gaming

GeForce RTX 3080 vo vyhotovení TUF konkurenčný Radeon prerastá vo všetkých osiach, no napriek tomu naváži o 100 g menej. Na chladiči sa ale rozhodne nešetrilo. Nižšia hmotnosť je daná tým, že sa na kryt použilo menej materiálu.

Asus podobne ako aj iní výrobca využíva krátkeho PCB na lepšie chladenie. Backplate má vzadu priezor na lepší odvod teplého vzduchu z rebrovania. Nakoľko sa značke TUF premiéra medzi grafikami príliš nepodarila (kauza pridlhé skrutky na RX 5700 (XT)), tak sme zvýšenú pozornosť venovali aj prítlaku coldplatov. Zdá sa, že je po tejto stránke už všetko v poriadku.

Ventilátory sú 90-milimetrové a prostredný sa otáča proti smeru zvyšných dvoch. To z dôvodu zníženia turbulentného prúdenia. Konce lopatiek sú rovnako ako na Radeone zapustené do kruhového rámčeka, ktorý rotuje spolu s nimi.

Grafika je vybavená dvoma BIOSmi s predvoleným režimom „Performance“, ktorý v testoch i my používame. Voľbe „Quiet mode“ príliš nerozumiem. Spotreba je v tomto nastavení nižšia o necelé 3 W a len ťažko hovoriť o inej hlučnosti, zahrievaní či rozdielnom vo výkone. A ventilátory sa v nečinnosti alebo pri nižšej záťaži vypínajú aj pod „Performance“, čo na starších kartách, kde bolo treba na pasívny chod tichý režim, nebývalo.

Oproti referenčnej karte sa táto pýši bohatšou výbavou konektorov, respektíve má popri troch DisplayPortoch k dobru druhý port HDMI (Nvidia má na FE iba jeden).

Výškou karta zase až tak neprekvapí, no dajte si pozor na jej hĺbku (127 mm). Tú pre vysunutú časť s logom oproti štandardným grafikám o tri centimetre presahuje, čo môže byť pre niektoré menšie skrinky kameň úrazu. Rovnako tak ako 30 cm na dĺžku. Skrátka si je treba pred kúpou/predobjednávkov (tá dostupnosť všetkých nových kariet je stále žalostná) všetko poriadne premerať.

Podrobný 50-riadkový prehľad špecifikácií si môžete preštudovať v nasledujúcej kapitole.


Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

ParametreAMD Radeon RX 6800 XTAsus TUF RTX 3080 O10G Gaming
Asus TUF RTX 3080 O10G Gaming
ArchitektúraArchitekturaRDNA 2Ampere
ČipČipNavi 21GA102
Výrobný procesVýrobný proces7 nm TSMC8 nm Samsung
Plocha čipuPlocha čipu520 mm²628,4 mm²
TranzistorovTranzistorů26,8 mld.28,3 mld.
Počet jednotiekPočet jednotek72 CU68 SM
Shadery/CUDA jadráShadery/CUDA jádra46088704
Základný taktZákladný takt1825 MHz1440 MHz
Game Clock (AMD)Game Clock (AMD)2015 MHz
Takt BoostuTakt Boostu2250 MHz1815 MHz
RT jednotkyRT jednotky7268
AI/tensor jadráAI/tensor jádra272
ROPROP12896
Textúrovacie jednotkyTexturovacie jednotky288272
L2 CacheL2 Cache4 MB5 MB
Infinity CacheInfinity Cache128 MB
RozhranieRozhraniePCIe 4.0 ×16PCIe 4.0 ×16
Multi-GPU prepojenieMulti-GPU prepojenie
PamäťPamäť16 GB GDDR610 GB GDDR6X
Takt pamätíTakt pamätí16,0 GHz19,0 GHz
Šírka zberniceŠířka sběrnice256 bitov320 bitov
Priepustnosť pamätíPriepustnosť pamätí512,0 GB/s760,3 GB/s
Fillrate (pixely)Fillrate (pixely)288,0 Gpx/s164,2 Gpx/s
Fillrate (textúry)Fillrate (textury)648 Gtx/s465,1 Gtx/s
FLOPS (FP32)FLOPS (FP32)20,74 TFLOPS29,77 TFLOPS
FLOPS (FP64)FLOPS (FP64)1296 GFLOPS465,1 GFLOPS
FLOPS (FP16)FLOPS (FP16)41,47 TFLOPS29,77 TFLOPS
AI/tensor TOPS (INT8)AI/tensor TOPS (INT8)238 TOPS
AI/tensor FLOPS (FP16)AI/tensor FLOPS (FP16)119 TFLOPS
TDPTDP300 W320 W
Prídavné napájaniePrídavné napájanie2× 8-pin2× 8pin
Dĺžka kartyDélka karty267 mm299 mm
Hrúbka kartyTloušťka karty50 mm51,6 mm
Shader ModelShader Model6.56.5
DirectX/Feature LevelDirectX/Feature LevelDX 12 Ultimate (12_2)DX 12 Ultimate (12_2)
OpenGLOpenGL4.64.6
VulkanVulkan1.21.2
OpenCLOpenCL2.12.0
CUDACUDA8.6
Video enkóderVideo enkodérVCN 3.0NVEnc 7
Formáty enk.Formáty enk.HEVC, H.264HEVC, H.264
Rozlišenie enk.Rozlišenie enk.4K8K
Video dekóderVideo dekodérVCN 3.0NVDec 5
Formáty dek.Formáty dek.HEVC,H.264,VP9, AV1HEVC,H.264,VP9, AV1
Rozlíšenie dek.Rozlišenie dek.8K8K
Maximálné rozlíšenie monitoraMaximálné rozlišenie monitora7680 × 4320 px7680 × 4320 px
HDMIHDMI2.12.1
DisplayPortDisplayPort1.4a1.4a
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-732" as a base selector for example: #supsystic-table-732 { ... } #supsystic-table-732 tbody { ... } #supsystic-table-732 tbody tr { ... } */




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Metodika: výkonnostné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–33) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3D Marku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používane ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Testy s aktívnym AMD Smart Access Memory nebudú zatiaľ súčasť štandardnej metodiky. SAM sa samozrejme budeme venovať, ale na lepšiu orientáciu tieto testy budeme orientovať do samostatného článku. Ale to len dočasne, kým nebudú mať podporu aj grafiky GeForce. Potom prejdeme na opačný model a všetky karty budú testované so zapnutým SAM. Dovtedy však bude SAM v rámci štandardných testov vypnuté a výkonnostný nárast jeho vplyvom budeme publikovať zvlášť. Nikto tak nebude o nič ukrátený (ani tí, čo majú v skrinke čistokrvné AMD a ani majitelia platforiem Intel) a pekne sa zachová i prehľadnosť výsledkov. Predsa len dávať viac režimov jednej karty do rovnakého grafu (alebo mať namiesto 300 grafov 500 na článok) by už nerobilo dobrotu.

V pláne máme ešte jednu vec – raz kvartálne premeriavať dosah rôznych aktualizácií (ovládačov, OS, hier, BIOSu) na výkon. Z toho vypadnú percentuálne nárasty či poklesy výkonu, s ktorými môžete pracovať pri študovaní starších testov. Je to síce trochu kompromis, ale určite lepšia možnosť, než vydávať nové testy s neaktualizovaným softvérom. Ideálne by bolo samozrejme pred vydaním každého nového testu všetky predošlé karty pretestovať, ale to je nereálne. Ale veríme, že oceníte i priebežné premeriavanie s jednou grafikou GeForce a jednou Radeon a uvádzanie príslušného koeficientu v kritériách interaktívnych grafov.



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Spotrebu meriame na karte medzi grafikou a slotom PCI Express. O návrh a realizáciu sa ochotne postaral Rado Kopera (ďakujeme!)

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný. Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter UNI-T UT71E, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

   

Čiarové grafy s priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu v rámci tohto článku budeme merať v náročnejšej hre (Shadow of the Tomb Raider) a menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px) a mimo záťaž na pracovnej ploche nečinných Windows 10. Pribudnú ale merania aj z pracovného prostredia, ktoré dobre prezentuje LuxMark a u úspornejších režimov dekódovania videa 4K@60 fps (Jellyfish) s dátovým tokom 120 Mb/s v online formáte VP9 (Google Chrome) a HEVC (VLC). A možno vás bude zaujímať aj to, čo sa deje a o koľko stúpne spotreba po pripojení druhého monitora s vysokým rozlíšením? 🙂



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je goliér v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo možné rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná. Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

… a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku. Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov. Na merania používame skalibrovaný mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach. Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Ste predsa na webe HWCooling. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB. Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace
Pamäte Patriot Blackout (4× 8 GB, 3600 MHz/CL18)
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

Testovacia konfigurácia
ProcesorAMD Ryzen 9 5900X
Chladič CPUNoctua NH-U14S@12 V s NT-H2
Základná doskaMSI MEG X570 Ace
Pamäte (RAM)Patriot Blackout, 4× 8 GB, 3600 MHz/CL18
SSD2× Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdrojBeQuiet! Dark Power Pro 12 (1200 W)
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-724" as a base selector for example: #supsystic-table-724 { ... } #supsystic-table-724 tbody { ... } #supsystic-table-724 tbody tr { ... } */

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače Nvidia GeForce Game Ready 461.09 a AMD Adrenalin 20.12.2 a zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19042.



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12) vhodný na porovnanie slabších grafík, pre výkonnejšie je potom Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12).





Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Age of Empires II: DE

Testovacia platforma benchmark, API DirectX 11; prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.








Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12; prednastavený grafický profil Ultra High; extra nastavenia žiadne.






   



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Battlefield V

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia žiadne.






   



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Battlefield V s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia DXR.







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Borderlands 3

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






   




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Control

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Control s DXR a DLSS

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 12, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia DXR a DXR s DLSS (performance).

   

DXR (native)






DLSS (performance)









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Counter Strike: GO

Testovacia platforma benchmark (prelet nad mapou Dust 2); API DirectX 9, prednastavený grafický profil High; 4× MSAA; extra nastavenia žiadne.






   




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Cyberpunk 2077

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






   




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Cyberpunk 2077 s DLSS a FidelityFX CAS

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DLSS a FidelityFX CAS.

   

DLSS (performance)






FidelityFX CAS









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Cyberpunk 2077 s DXR, DLSS a FidelityFX CAS

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR s DLSS a FidelityFX CAS.

   

DXR






DXR s DLSS (performance)






DXR s FidelityFX CAS (50 %)









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

DOOM Eternal

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; extra nastavenia žiadne.






      




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

F1 2020

Testovacia platforma benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra High; TAA; extra nastavenia Skidmarks blending off*.






   


*na grafických kartách GeForce je voľba Skidmarks blending vypnutá. Na grafických AMD táto možnosť totiž chýba. Celková kvalita Skidmarks je ale inak na GeForce aj AMD nastavená na High.
Poznámka: Hra podporuje aj DLSS 2.0 a FidelityFX (CAS) pre upscaling a sharpening, ale vzhľadom na relatívnu hardvérovú nenáročnosť v natívnych nastaveniach sa im v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

FIFA 21

Testovacia platforma vlastná scéna (Autumn/Fall, Overcast, 9pm, Old Trafford); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Forza Horizon 4

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; 2× MSAA; extra nastavenia žiadne.






      




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Mafia: DE

Testovacia platforma vlastná scéna (z parkoviska Salieryho baru k bráne nadzemnej trati); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






   




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Metro Exodus

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Metro Exodus s DXR a DLSS

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR a DXR s DLSS.

   

DXR (native)






DXR s DLSS









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Microsoft Flight Simulator

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






   




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Red Dead Redemption 2 (Vulkan)

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






      




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Red Dead Redemption 2 (Dx12)

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.
Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Shadow of the Tomb Raider

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; TAA; extra nastavenia žiadne.






   




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Shadow of the Tomb Raider s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; extra nastavenia DXR.






Poznámka: Hra podporuje aj DLSS a FidelityFX CAS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Total War Saga: Troy

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; 4× AA, extra nastavenia žiadne.









Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Wasteland 3

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






   




Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Súhrnný herný výkon






Výkon za euro





Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Frekvencie GPU





Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Zahrievanie GPU




Zahrievanie VRAM






Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Čistá spotreba grafickej karty




Výkon na jednotku wattu






Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Analýza napájania z 12 V vetvy








Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Analýza napájania z 3,3 V vetvy

Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu







Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Hladina hluku





Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001 – 20 000 Hz) spektra. Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov.

Mikrofón, ktorý používame na analýzu zvuku chladičov a cievok



   




   




   




   



Osemnásť výberových hier v rôznych rozlíšeniach a nastaveniach, meranie výkonu vo výpočtových aplikáciách, detailné analýzy spotreby či generovaného zvuku, pri ktorom ideme až na úroveň frekvenčných charakteristík. To vystihuje novú robustnú metodiku na testy grafických kariet. A hneď takto na úvod si to rozdajú populárne high-endové modely z oboch táborov.

Hodnotenie

Výkonnostný rozdiel medzi kartami je minimálny. Naprieč rozlíšeniami sa pohybuje na úrovni 3–4 % v neprospech RX 6800 XT. Treba však poznamenať, že takéto výsledky dosahuje s vypnutým AMD SAM. Kam výkon posunie aktivácia Smart Access Memory sa už čoskoro dozviete v rámci nadstavbových testov.

RX 6800 XT je z pohľadu vektorovej grafiky v závislosti od rozlíšenia o 5–15 % efektívnejšia karta. Spotrebu má nižšiu o 14–21 % a na strane Radeonu je za istých okolností (bez DXR) aj pomer ceny k výkonu. Pokiaľ teda kalkulujete s odporúčanými cenami alebo s tým, že je RTX 3080 aspoň o sto eur drahšia. Ale ani tieto príplatkové peniaze len tak z okna nevyhadzujete. Ray-tracingová grafika je na GeForce podstatne rýchlejšia a hlavne v takom Cyberpunk 2077 je stále exkluzívne. Nehovoriac o podpore CUDA a Optix. To je ale na ďalší článok s pohoršovaním na tému, ako je OpenCL na AMD „k ničomu“…

AMD Radeon RX 6800 XT
+ Vysoký výkon (vhodný aj na hranie v 2160p/4K)
+ Skvelá efektivita s lepším výkonom na watt než má konkurenčná GeForce RTX 3080
+ Z pohľadu vektorovej grafiky vynikajúci pomer cena/výkon
+ Solídne vyhotovenie
+ Možný nárast výkonu na platformách AMD (podpora Resizable BAR)
- Slabší výkon ray-tracingovej grafiky
- Hlučnejšie cievky
- Nedostupnosť
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-738" as a base selector for example: #supsystic-table-738 { ... } #supsystic-table-738 tbody { ... } #supsystic-table-738 tbody tr { ... } */

Za predpokladu, že má ísť o hernú kartu a na ray-tracingových efektoch si zase až tak nepotrpíte, tak dáva RX 6800 XT väčší zmysel. A jej atraktivita sa ešte väčšmi zvyšuje v kombinácii s procesorom AMD s aktívnym SAM. Každopádne namiesto  testovaného referenčného modelu odporúčame sa pohliadnuť radšej po nejakom z dielní tretích strán. Účinnosť chladiča je síce slušná a karta je aerodynamicky tichá, no celé jej to kazia hlasité cievky.

GeForce RTX 3080 je atraktívnejšia nielen pre nadšencov do ray-tracingu, ale i to DLSS 2.0 je na pohľad pôsobivejšie ako FidelityFX CAS. V tomto prípade môžete pokojne siahnuť po testovanej karte TUF O10G Gaming od Asusu.  Vyzdvihnúť treba pri nej i to, že deklarovaný boost GPU (1815 MHz) v praxi výrazne prekračuje (1900–1960 MHz podľa záťaže). Výhoda oproti RX 6800 XT je aj v celkovo vyšších minimálnych fps, ktoré významnou mierou určujú celkový pôžitok z hrania. A síce o 8–14 % a platí, že s rastúcim počtov bodov sa náskok RTX 3080 prehlbuje.

Asus TUF RTX 3080 O10G Gaming
+ Vysoký výkon (vhodný aj na hranie v 2160p/4K)
+ Oproti RX 6800 XT vyšší výkon ray-tracingovej grafiky
+ Slušná efektivita (výkon na watt)
+ Z celkového pohľadu (tj. vrátane DXR a DLSS) priaznivý pomer cena/výkon
+ Exkluzívna podpora DLSS (2.0), CUDA a OptiX
- Väčšia hĺbka karty s hroziacou kolíziou v menších skrinkách (a takmer zbytočne)
- Nedostupnosť
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-739" as a base selector for example: #supsystic-table-739 { ... } #supsystic-table-739 tbody { ... } #supsystic-table-739 tbody tr { ... } */

Nebyť toho, že s grafikami začíname a zatiaľ nemáme žiadnu databázu a nič na porovnanie, tak by si možno zaslúžila aj ocenenie Smart buy! Z uvedených dôvodov však zostaneme pri „Approved“, ktoré si od nás odnáša (a bude odnášať) hardvér, ktorý prejde testovaním bez zjavných nedostatkov, ale nezapadá do kategórie „výhodná kúpa“ a ani sa neradí k špičke (Top-notch).

Za poskytnutie hier na testovanie ďakujeme Spacebaru