Když před vydáním grafik GeForce RTX 5000 na přelomu let 2024 a 2025 Nvidia lákala na AI renderování her („neural rendering“), čekalo se, že by už obraz mohl být generován neuronovou sítí místo klasického postupu 3D grafiky s modely a texturami. DLSS 4 místo toto přineslo jen více interpolovaných snímků. Nicméně posun tímto směrem by teď mohl být na cestě s novým DLSS 5, které Nvidia právě předběžně oznámila na konferenci GTC. Celý článok „DLSS 5 odhaleno: Fotorealistická herní grafika pomocí AI?“
Značka: DLSS
Dynamické generování snímků DLLS 4.5 vyjde za tři týdny
Už v lednu oznámila Nvidia příchod DLSS 4.5 – nové verze AI upscalingu pro hry, jejíž součástí je nový AI model, ale také vylepšená verze generování snímků. Ta umí vkládat až pět umělých mezisnímků mezi dva reálné snímky hry (takže počet zobrazených snímků je šestinásobný). Možná zajímavější částí ale bylo přidání dynamického režimu, který umožňuje počet generovaných snímků měnit za chodu podle aktuálního výkonu GPU. Celý článok „Dynamické generování snímků DLLS 4.5 vyjde za tři týdny“
DLSS 4.5 přináší 6× generování snímků a lepší kvalitu obrazu
Nvidia včera večer předvedla svou úvodní prezentaci před veletrhem CES 2026, která se ovšem, jak už je trochu zvykem, netočila kolem spotřebitelských počítačů a zařízení, ale o AI a robotice pro velké firmy. I tak je tu ale něco nového pro hráče. Stranou mimo keynote firma uvádí novou generaci svého AI vykreslování ve hrách – DLSS 4.5. Ještě více klade důraz na umělé generování mezisnímků, ale zlepšení jsou i mimo něj. Celý článok „DLSS 4.5 přináší 6× generování snímků a lepší kvalitu obrazu“
DLSS 4 s modelem transformer vydáno. Ušetří paměť, nebo ne?
Nová verze upscalingu DLSS 4 založená na neuronové síti typu transformer byla představená už v lednu, nyní ale opouští stádium beta a vyšla naostro. V médiích se teď objevily zprávy, že se díky ní sníží nároky her na grafickou paměť. To není pravda – respektive, nadpisy článků toto hlásající jsou silně zavádějící. Nvidia totiž zmenšila nároky neuronové sítě transformer, ale nároky DLSS 4 se tím nesníží – ironicky je to přesně obráceně. Celý článok „DLSS 4 s modelem transformer vydáno. Ušetří paměť, nebo ne?“
Grafiky GeForce RTX 5060 a demo Nvidie na Computexu na fotkách
Už jsme tu měli pár novinek nvidie, které tento týden přicházejí z veletrhu Computex 2025, což je spolu s CES vždy největší počítačová událost roku. Teď se podíváme zblízka, protože na místě (veletrh Computex se tradičně koná na Tchaj-wanu) máme kolegu, který obíhá stanoviště některých z vystavujících firem s fotoaparátem a s různými dotazy. Teď se podíváme na demo, které dnes ukazovala Nvidia. Celý článok „Grafiky GeForce RTX 5060 a demo Nvidie na Computexu na fotkách“
OptiScaler: FSR4, XeSS či generování snímků i pro hry bez podpory
S grafikami Radeon RX 9000 vydalo AMD také novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution. FSR4 poprvé používá pro upscaling umělou inteligenci, což by mělo zlepšovat obrazovou kvalitu. Jako obvykle je tu ale problém, že ne všechny hry mají pro tyto technologie přidanou podporu. Teď se objevilo překvapivě schopné řešení – nástroj OptiScaler, který dokáže „vnutit“ nové FSR do velké skupiny her, které nemají přímo podporu. Celý článok „OptiScaler: FSR4, XeSS či generování snímků i pro hry bez podpory“
Smooth Motion přináší alternativu funkce AFMF pro karty GeForce
Častá představa je, že v grafikách pochází inovace od Nvidie a AMD je pak jen kopíruje. Jak už to chodí, taková zjednodušení nebývají pravdivá. Teď tu máme příklad, kdy bude Nvidia následovat AMD a po půldruhém roce přebere jeho technologii. Firma teď s grafikami GeForce RTX 5000 vydává funkci nazvanou Smooth Motion, která je obdobou AFMF neboli AMD Fluid Motion Frames, kterou mají grafiky Radeon. Celý článok „Smooth Motion přináší alternativu funkce AFMF pro karty GeForce“
Blackwell: Architektura a novinky GeForce RTX 5000 [Rozbor]
Grafické karty nové generace od Nvidie – GeForce RTX 5090 a RTX 5080 – sice vyjdou až třicátého, ale už je po embargu a prvních recenzích nejvyššího modelu RTX 5090, který jsme testovali i my. V tomto článku se podíváme na architekturu Blackwell, která tyto nové grafiky pohání, a její nové vlastnosti a funkce. Od DLSS 4 přes architekturu výpočetních jednotek a výbavu čipu až po softwarovou stránku této nové generace. Celý článok „Blackwell: Architektura a novinky GeForce RTX 5000 [Rozbor]“
DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR
Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“
FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS
Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“
DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility
Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“
Alternativa DLSS přímo ve Windows, použije AI akceleraci na NPU
Vedle Nvidie a jejího DLSS tu máme FSR od AMD a XeSS od Intelu. Aby toho nebylo málo, chystá vlastní upscaling pro hry také Microsoft. Jeho řešení má být zabudované ve Windows, ale vedle her ho prý bude možné používat ve všech možných aplikacích. A toto škálování bude založené na AI a má být schopné běžet na akcelerátorech různých výrobců, takže by nebylo tak omezující (v tom smyslu, že vás váže na jednu značku GPU) jako DLSS. Celý článok „Alternativa DLSS přímo ve Windows, použije AI akceleraci na NPU“
Technologie FSR v mobilech, Qualcomm a Samsung spojí síly s AMD
TechPowerUp v pondělí upozornil na zprávu leakera, který vystupuje na Twitteru pod přezdívkou Revegnus (či handlem Tech_Reve) a vypouští různé zprávy o mobilních telefonech. Ten přišel s informací, podle které se AMD ve vývoji upscalingu pro hry (který se používá pro zvýšení jejich snímkové frekvence tím, že se sníží interně zpracovávané rozlišení) s Qualcommem a Samsungem a všechny tři firmy by používaly technologii FSR. Celý článok „Technologie FSR v mobilech, Qualcomm a Samsung spojí síly s AMD“
Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5
V tomto článku se podíváme na některé exkluzivní technologie, které vám můžou poskytnout grafické karty Nvidia GeForce generace RTX 4000. Některé jsme už probírali, jiné ne, zde tak naleznete vysvětlení nejzásadnějších novinek, které teď ekosystém grafik GeForce podporuje a testy ukazující, co dělají s výkonem ve hře Cyberpunk 2077 s novým rozšířením Phantom Liberty. A také se podíváme, co dělají s kvalitou obrazu. Celý článok „Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5“
Nvidia uvádí DLSS 3.5: Zlepšení ray tracingu nejen pro RTX 4000
Nvidia nyní oznámila nové pokračování technologie AI upscalingu DLSS, navazující na třetí generaci či DLSS 3 z minulého roku. Nová verze DLSS 3.5 je ovšem názvem poněkud matoucí, protože jde do jisté míry spíš o pokračování DLSS 2.x – toto zlepšení totiž nebude závislé na DLSS 3 (také označované termínem Frame Generation). A bude tak funkční i na starších grafikách generací GeForce RTX 2000 a RTX 3000. Celý článok „Nvidia uvádí DLSS 3.5: Zlepšení ray tracingu nejen pro RTX 4000“






Posledné komentáre