DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Standardizované API DirectSR: Hry už nebudou muset přidávat podporu pro všechny typu upscalingu zvlášť

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte.

Před časem bylo v insiderovských preview verzích Windows nalezeno nastavení pro funkci (Auto) Super Resolution, z čehož jsme se domnívali, že Microsoft chystá ke specifickým technologiím upscalingu od výrobců GPU přidat svou vlastní. Není tomu ale zřejmě tak, místo toho se chystá něco jiného a lepšího.

Microsoft nyní oznámil, že do DirectX ve Windows přibude API nazvané DirectSR, které bude tvořit interface mezi hrami a upscalovacími technologiemi poskytovanými výrobci GPU. Samotný upscaling (či „super resolution“ filtr) tedy nebude poskytovat Microsoft, ale vaše GPU a jeho ovladače. To znamená, že když ve hře zapnete DirectSR, spustí se vám na grafice Nvidie DLSS, na grafice AMD technologie FSR, na Intelu XeSS a na případných dalších alternativních GPU (třeba od Qualcommu v procesorech Snapdragon) klidně ještě něco dalšího.

DirectSR vychází z toho, že princip, jakým jsou tyto technologie zapojené do her, je hodně podobný (což ukazují neoficiální mody, které umí například DLSS nahradit za FSR). Moderní upscalovací technologie (pod čímž si představte DLSS 2.x a novější nebo FSR 2.x a novější) potřebuje od hry data snímků s pixely a informace o pohybových vektorech a dalších metadatech. Svůj výstup pak předává hře, aby se pak například postprocessing nebo GUI a OSD hry daly kreslit až do zvětšeného výstupu a ne do snímků s nízkým rozlišením před upscalingem. Proto je třeba, aby hry upscaling explicitně podporovaly.

DirectSR ale odbourá onu nekompatibilitu, protože formát komunikace mezi upscalovací technologií konkrétního GPU a hrou standardizuje. Hry budou místo toho, aby integrovaly FSR nebo DLSS, napsané proti standardizovanému API DirectSR a budou moci zapnout upscaling bez ohledu na to, která značka GPU ho bude poskytovat. Výrobci GPU zase implementují uspcaling zvlášť od hry ve svých ovladačích, které poskytnou druhou stranu onoho interface DirectSR (opět agnosticky od toho, jaké hra ho eventuálně bude používat).

Když bude hra umět DirectSR, bude automaticky fungovat DLSS, FSR i XeSS

Pokud se toto podaří v herním ekosystému na platformě PC (a potenciálně konzolích) prosadit, bude podpora upscalingu nakonec agnostická tak, že hra nemusí ani vědět, jaký typ upscalingu používá, a dokonce by měla fungovat i s grafikami a upscalovací technologií, které v době vzniku hry vůbec neexistovaly, například od nějakého nového výrobce GPU, který vstoupí na trh. Pokud jeho výrobce implementuje ono standardizované rozhraní, měly by najednou s jeho upscalingem všechny starší hry fungovat. Mezi implementacemi mohou přitom být kvalitativní rozdíly a hra bude stejně schopná použít technologie, které interně poběží na bázi AI (jako DLSS) nebo konvenčně na shaderech (jako nynější FSR).

Princip fungování DLSS 3 (zdroj: Nvidia)

Výhoda je také, že knihovny pro upscaling budou aktualizovány s ovladačem GPU a nebudou vázané na to, jestli je aktualizuje výrobce hry (který v tom obvykle bude pomalejší a po čase s aktualizováním přestane).

DirectSR by se mělo brzy objevit v Agility SDK od Microsoftu, ale zatím nevíme, jak rychle by podpora mohla přicházet do skutečných her. Dobrou zprávou je, že Microsoft DirectSR vyvíjí v koordinaci s AMD a Nvidií, což by snad mělo zajistit, že technologie skutečně bude používána a výrobci GPU (hlavně by to asi hrozilo u dominantní Nvidie) ji nebudou ignorovat a raději tlačit vlastní nekompatibilní řešení.

Prezentace DirectX State of the Union Ft. Work Graphs and Introducing DirectSR v programu GDC 2024

Microsoft DirectSR formálně představí na konferenci GDC 2024 v prezentaci, která se bude konat 21. 3. Jako její aktéři jsou uvedeni inženýři z Microsoftu i Nvidie a AMD coby „klíčoví partneři“. Je tedy pravda, že tato prezentace (DirectX State of the Union) bude zřejmě celkovým představením novinek v DirectX, nejen DirectSR. Ale doufejme, že účast ukazuje, že je Nvidia na palubě i pro tuto technologii.

Zdroje: Microsoft Dev Blogs, VideoCardz

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (10) Pridať komentár

  1. „Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte.“
    = olsan =
    Naprosty nesmyslne tvrzeni ktere je navic v primem rozporu s clankem.
    DirectSR je API ktere pridava dalsi softwarovou vrstvu mezi HW a SW AI logiku. API nemuze spustit FSR na nVidii, ani DLSS na AMD. Oznameni takove technologie je klasicky MS trik na udrzeni vlastni potrebnosti a vytvoreni zavislosti skutecnych prukopniku technologie na MS „vedeni“.

    Pokud by se stalo MS DirectSR „povine“ pak by napr. nVidia nemohla uvest novou verzi DLSS bez souhlasu a podpory Microsoftu.
    Nemluve o meritelnych vysledcich jako lag pro zpracovani-zobrazeni obrazu – pridanim dalsi SW vrstvy DirectSR se lag logicky zvetsi.

    1. Samozrejme úplná kravina čo tvrdíš, nič nebude nVidii brániť uviesť novú verziu DLSS, len sa napichne na dáta z hry cez existujúce API. A ak sa neskôr príde na to že z hry by boli vhodné aj nejaké iné dáta ako doteraz vyjde nová verzia API, tak ako pravidelne vychádzajú nové verzie DirectX. Štandardizácia je to najlepšie pre zákazníka čo môže byť. Walled gardens na štýl Apple je zlo ktoré obmedzuje konkurenciu a štiepi jednotný trh na čiastkové a umelo zvyšujú náročnosť prechodu ku konkurencii a zabetonúvajú výhody dominantného hráča. Trh vo všeobecnosti funguje tak že keď majú výhodu dodávatelia tak vymýšľajú proprietárne riešenia, keď zákazníci tak vznikajú univerzálne štandardy a dodávatelia súťažia v mantineloch týchto štandardov aby bolo jednoduchšie meniť dodávateľov a tlačiť na nižšie ceny.

      DirectSR je v princípe super vec a škoda že prichádza až teraz ale tak čo čakať od Microsoftu, lepšie neskoro ako nikdy. Ja len dúfam že na výber nebude len to čo povie výrobca GPU ale bude sa naň môcť napojiť čokoľvek, je kopec nezávislých vývojárov so zaujímavými myšlienkami a riešeniami. Napr. je úplná blbosť že AMD nepodporuje AI upscaling lebo nemá nVidia AI jadrá ako poniektorí tvrdia, napr. aplikácia Lossless scaling umožňuje (okrem rôznych iných algoritmov) AI upscaling pre prakticky akúkoľvek GPU (AMD, Intel, nVidia GTX), problém je že iba Windowed aplikácie lebo do Fullscreen sa nemá ako „napichnúť“ – vďaka DirectSR by už konečne mohla. Ideálny stav by bola možnosť doinštalovať si upscaling algoritmus podobne ako si človek napr. doinštaluje video kodeky, zákazník bude mať na výber a nebude umelo obmedzovaný.

      1. A ak sa neskôr príde na to že z hry by boli vhodné aj nejaké iné dáta ako doteraz vyjde nová verzia API, tak ako pravidelne vychádzajú nové verzie DirectX.
        -Wingo-
        Pokud nVidia prijde na to ze z hry by boli vhodne i jine data nez doted, vyjde nova verze API.

        tzn. ze nVidia MUSI cekat na to az, nebo jak, zapracuje jejich pozadavek Microsoft do API. Vsimni si ze API neni zive a tudis se samo od sebe vydat nemuze. Precti si znovu co jsem napsal, a dej si par facek. :=]

        1. Nikde není řečeno, že Nvidia bude muset čekat. Může DLSS s vývojáři dále progresivně rozvíjet nezávisle na MS.

        2. Architektura rozhraní může poskytovat jak základní sadu dat, tak i okno pro doplňková data jednotlivých řešení, které bude individuálně poskytovat konkrétní hra, nebo software (takže žádné zvláštní aktualizace nebudou zapotřebí). Jak popsal Wingo, zprostředkuje se tím prakticky jen možnost vstoupit do hry třetím stranám, vývojářům hardware agnostic softwaru, kteří se budou moci specializovat v této oblasti.

    2. „Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte.“
      = olsan =
      Naprosty nesmyslne tvrzeni ktere je navic v primem rozporu s clankem.


      Tady jde o to, že dneska třeba hra může mít implementované jenom DLSS, takže mimo Nvidii nemůžete upscaling použít vůbec (nebo třeba má FSR, ale jenom horší verzi jako třeba 1.0, zatímco DLSS je už na úrovni 2.x; nebo FSR je jenom 2.x, ale u DLSS je i možnost generování snímků… celkem běžný problém). V současném stavu jste závislí na tom, aby vývojáři hry ty další upscalovací technologie v každé hře aktivně přidávali (nebo se to snažit nahackovat modem).
      Když bude upscaling za abstrakcí DirectSR, tak bude možné použít kterýkoli upscaling, který DirectSR podporuje, hra ho nebude muset nijak explicitně podporovat, prostě ho dodají ovladače grafiky přes to standardizované API.

      Je pravda, že tímhle stylem se nebude dát použít FSR n Nvidii, jenom její vlastní upscaling.

      Oznameni takove technologie je klasicky MS trik na udrzeni vlastni potrebnosti a vytvoreni zavislosti skutecnych prukopniku technologie na MS „vedeni“.

      To si myslím, že pravda není.

      Pokud by se stalo MS DirectSR „povine“ pak by napr. nVidia nemohla uvest novou verzi DLSS bez souhlasu a podpory Microsoftu.
      Nové verze těch upscalerů budou čistě v režii výrobců GPU, budou si je řešit na svém vlastním písečku v ovladačích, do toho MS kecat nebude. V případě, že by nová verze potřebovala nějaká další data, s kterými to API ještě nepočítalo (jak píše Wingo), tak MS IMHO nebude mít problém to API aktualizovat. DirectX je vyvíjené ve spolupráci s výrobci GPU…

      Nemluve o meritelnych vysledcich jako lag pro zpracovani-zobrazeni obrazu – pridanim dalsi SW vrstvy DirectSR se lag logicky zvetsi.

      To s tím lagem může, ale nemusí být pravda. Nemusí to být moc rozdíl, už teť není to DLSS nějak striktně zapečené do kódu hry, dá se ručně vyměnit knihovna s ním… třeba tam nebude v podstatě měřitelný dopad…

      1. Pokud by skutecne slo vyvinout zazracne API ktere umizni libovolne hre spustit libovolnou verzi DLSS, proc si takovou vecicku neudela nV ?

        1. Zkus nám vysvětlit, proč by prostřednictvím api nemohla být spuštěna individuální implementace konkrétního dodavatele? Neslouží snad api právě k tomuto?

      2. Jestli tady Microsoftu něco zazlívat, tak že jeho cílem je pravděpodobně pohltit a včlenit jako výchozí do základu DirectX první lepší řešení třetí strany.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *