Site icon HWCooling.net

Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?

Závěr

Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Upozorenenie: Tento článok vznikal v úzkej spolupráci so spoločnosťou Nvidia. Všetky myšlienkové postupy a aj údaje sú však naše vlastné. Nvidia do ničoho „obsahového“ nezasahovala.

Rozbor technológií DLSS 3.5 ste už na HWC čítali. Novinkami sú funkcie Frame Generation a Ray Reconstruction, ku ktorým máme výklad staršom článku a ktorých vplyvom sa budeme zaoberať aj v testoch Alan Wake II.

Obsah článku je možné rozdeliť na tri časti, kde v prvej sa Jan Olšan pri rôznych scénach zameriava na rozbor vizuálnej kvality. To najprv vplyvom DLSS Ray Reconstruction v natívnom rozlíšení (s DLAA)potom aj zásahom upscalingových techník DLSS 2.x.

Vo všetkých nastaveniach, ktorých detaily nájdete v opise testovacej metodiky,  je meraný aj herný výkon. Takže si môžete obrazové vlastnosti ľahko spojiť s plynulosťou, a to hneď na grafických kartách so všetkými GPU GeForce RTX 4000 Super (RTX 4070 Super, RTX 4070 Ti SuperRTX 4080 Super). Pri RTX 4080 Super potom, a to už je tretia časť, meriame aj spotrebu, ktorá prináleží jednotlivým nastaveniam. Jedná sa o spotrebu grafickej karty, ale aj o spotrebu procesora. Tá je takisto závislá od nastavenia grafických detailov, kde s každými je trochu iná záťaž. Čo je po zohľadnení všetkých kritérií podľa vášho gusta to pravé?

Obrazové porovnání vlivu Ray Reconstruction v DLSS 3.5

První scéna

První scéna by snad měla ukazovat zlepšení ray tracingové kvality s Ray Reconstruction. Na tomto výřezu je zajímavý komplex stínů za schodištěm přistavěným k hangáru. Na pravém screenshotu, který je s funkcní Ray Reconstruction zapnutou, jsou stíny výrazně ostřejší, což by snad i mohlo odpovídat ostrému zapadajícímu (vycházejícímu?) slunci. Bez ray reconstruction (levá polovina) je kresba stínů měkčí, což předpokládáme není přímo záměr, ale projev výpočtu stínů s menším rozlišením detailů.

Alan Wake II, první scéna. Vlevo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction vypnuté; Vpravo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction zapnuté

Mimochodem, bez raytracingových efektů hra v podstatě stín této konstrukce nekreslí, nebo jen v náznaku.

Alan Wake II, první scéna bez Ray Tracingu (DLAA)

Vedle toho je rozdíl v odrazu na vodě (odrazy jsou opět dílo raytracingových efektů). V tomto případě není efektem, který Ray Reconstruction na scénu má (pravá polovina srovnání), paradoxně zostření, ale opak.

Na levé polovině screenshotu můžete vidět, že odraz skladiště a schodiště ve vodě je jaksi zrnitý (a to poměrně hrubě), zatímco napravo je hladší. V tomto případě to asi nebude ten případ, že rozmazanost ukazuje na nižší rozlišení, zde je asi hladkost obrazu ve vodě žádoucí. Ona hrubozrnost nalevo by zřejmě měla být projevem nižšího rozlišení odrazu, kde se při spojení jednotlivých dílčích vzorků nepodaří (asi i protože obraz je ovlivněný pohybem simulované vody na hladině) získat úplně hladký obraz. V levé polovině bez Ray Reconstrucion jde tedy spíš o projev aliasingu než že by šlo o ostřejší obraz.

Další srovnání bude stále stejná scéna, ale posuneme se směrem doprava do jiné části obrazu.

Alan Wake II, první scéna. Vlevo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction vypnuté; Vpravo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction zapnuté

Zde opět můžete vidět, že zapnutí Ray Reconstruction (vpravo) vyhladí obraz ve vodě, který bez Ray Reconstruction (vlevo) ukazuje onu už zmíněnou zrnitost, pravděpodobně vlivem aliasingu z nízkého rozlišení. Je to dost patrné na srovnání odrazů slaměných balíků, které nesedí s jejich pojetím nahoře. Na druhou stranu v tomto screenshotu není napravo všechno ideální, je jasně patrný těžký aliasing na drátech, které jsou v levém snímku zcela vyhlazené a vykreslené jasnou ostrou linií, kdežto vpravo se je anti-aliasingu DLAA nepodařilo spojit a zůstávají škaredé zubaté a přerušované. Toto ale nemusí být vada Ray Reconstruction. Tyto artefakty zapříčiňuje selhání temporálního anti-aliasingu a rekonstrukce, které jsou součástí DLAA a DLSS. A jak můžete vidět, při pohybu se občas tyto artefakty objevují, občas mizí. Může tedy jít spíš o smůlu, že zrovna zde se mechanismus temporálního aliasingu (v rámci DLAA) seknul.

Tyto chyby, související shimmering a efekty temporálního vyhlazování se nejvíc projevují, když vidíte hru v pohybu, jen takto na snímcích není celá realita zachytitelná.

Druhá scéna

V druhé scéně má Ray Reconstruction zdá se menší přínos, což ale může být tím, že ač se ve scéně díváme na velkou odrazovou plochu, což by mělo být forte ray tracingu a z Ray Reconstruction by tedy měl plynout největší benefit, je zde ten problém, že odražené objekty jsou poměrně tmavé, málo kontrastní, a tudíž není zas taková šance si na nich všimnout detailů.

Alan Wake II, druhá scéna. Vlevo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction vypnuté; Vpravo: DLAA, Ray Tracing, Ray Reconstruction zapnuté

I tak se zdá, že s Ray Reconstruction lze vidět ostřejší kontury na budově, kterou lze v odrazu na výloze kavárny vidět. Patrné je, že s Ray Reconstruction se daří lépe zachovat dráty, které se na skle odrážejí a jejich tenká linie se nalevo více ztrácí. Na druhou stranu se s Ray Reconstruction opět objevuje onen aliasing (zubaté linie včetně těch zmíněných drátů).

Zde ještě pro ilustraci, jak tato scéna v Alan Wake II vypadá, když se ray tracing vypne.

Článek pokračuje dalšími kapitolami.



Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Obrazové porovnání různých nastavení DLSS

Toto srovnání bude o různých stupních DLSS. Tento upscaling má odstupňované úrovně od Quality, Balanced, přes Performance a Ultra Performance. Postupně se u nich snižuje interní rozlišení, na kterém hra skutečně běží a z kterého DLSS 3.5 obraz škáluje na cílové rozlišení (v tomto případě 2560 × 1440) – u Performance by to mělo například být 1280 × 720 bodů, u režimu Ultra Performance to je jen 853 × 480 bodů (škálovací faktor je 3×).

Obraz v jednotlivých kvalitativních stupních DLSS porovnáme s režimem DLAA, což je speciální režim DLSS, který nepoužívá žádný upscaling, ale aplikuje stejné temporální filtrování a rekonstrukci (a s tím i vyhlazování hran podobné TAA) jako DLSS. Je to asi férovější srovnání, než pokud by se porovnávalo DLSS proti „nativnímu obrazu“, kterému ale chybí vyhlazování.

V obou verzích je použité rozlišení 2560 × 1440, zapnutý Ray Tracing a zapnuté Ray Reconstruction. Nemáme aktivní generování snímků (to ani u předchozích srovnání), aby se třeba nestalo, že budeme zkoumat rozdíly mezi plně vykresleným a jen dogenerovaným snímkem, což by nebylo fér.

DLSS Quality

U první scény jsme si vytipovali tuto plakátovou plochu s textem, který by měl dát upscalingu zabrat. V nejkvalitnějším a nejméně rychlém režimu DLSS (Quality), což je v pravé části snímku, ještě ale moc nepoznáte. Respektive – degradace vlivem nižšího vykreslovacího režimu zde nějaká bude, ale je těžké ji pohledově odlišit. Namísto plakátů se nakonec ukázalo být kamenem úrazu zábradlí v patře. Rozdíl je nejlépe viditelný při použití režimu rozdělení obrazovky než při zobrazení vedle sebe (to zde bohužel nemůžeme použít, protože nám nefunguje javascriptový applet který umožní vložit přímo „jezdící srovnání“).

Alan Wake II, test upscalingu, první scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Quality

Obecně čím agresivnější DLSS použijete, tím méně zřetelné budou jednotlivé vertikální tyče v zábradlí – trošku v onom prvním červeném, ale silněji se to projevuje ve vzdálenějším žlutém zábradlí, kde se ztrácí vjem toho, že je tvořeno tyčemi a mění se v jakýsi spojený plech. V režimu Quality zatím jen mírně.

V druhé scéně se DLSS projevuje asi nejvíce na vzoru plotu napravo od dodávky. Ten je zřejmě tak jemný, že jakékoli podvzorkování a upscaling – i v mírném režimu Quality – už vede k velkému zkreslení, kdy se místo původního vzoru mříží pixely slijí do něčeho jiného (je možné, že zde bude často havarovat nejen DLSS, ale třeba i jiné metody vyhlazování). To, jak jsou detaily o něco zhoršené, je vidět na více místech. Můžete třeba vidět, jak jsou zkreslené kontury jehličnanů na vzdáleném horizontu, což ovšem režim Quality ještě nedělá tak výrazně, jako rychlejší režimy.

Alan Wake II, test upscalingu, druhá scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Quality

V této scéně jsme zaznamenali aliasing na drátech a také třeba na obrysu obrubníku na rohu u dodávky. Nezdá se, že by to byla vina upscalingu, s DLAA se to děje také.

DLSS Balanced

V režimu Balanced se tyto projevy zesílí. Slévání tyčí v žlutém zábradlí je vidět víc, méně zřetelná je i kresba červeného. Začíná troško degradovat i text na plakátech, který nicméně ani v originálu není extrémně ostrý, což rozdíl trošku zastře.

Alan Wake II, test upscalingu, první scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Balanced

Všimněte si ale také, jak se ztrácejí kontury na schodišti a pozadí viditelném napravo od tmavého sloupku lucerny. Slévají se tu dohromady i cihly na zdi, které v režimu Quality také trochu utrpěly a jsou na půl cesty ke „slití“, ale ještě ne tak moc.

V druhé scéně se v podstatě opakují projevy, které byly vidět už v režimu Quality, ale porušení vzorku plotu je výraznější, stejně jako projevy na detailech siluet stromů na obzoru.

Alan Wake II, test upscalingu, druhá scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Balanced

DLSS Performance

Projevy na zábradlích (slévání žlutého zábradlí, méně jasně vykreslené konstrukce) se opět zesilují a opět tu máme efekt, kdy se napravo od sloupku lucerny ztrácejí linie schodiště a dalších objektů (cihly) v mlze, ačkoliv při použití DLAA je vidíte. Zde už je celkem vidět, jak nízké rozlišení negativně ovlivňuje kvalitu textu na plakátech.

Alan Wake II, test upscalingu, první scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Performance

V druhé scéně je to opět degradace stejného plotu a smrků na horizontu, kde je projev upscalingu dobře patrný a negativní dopad na kvalitu detailů je zde logicky zase větší. Ale v režimu Performance už je menší detailnost znát obecněji i třeba na budovách.

Paradoxně se ale v režimu Performance zlepšil vzhled drátů. Ty nejsou tak výrazné, jsou tenčí, méně tmavé a více vpité do pozadí, takže i když nejsou prosté aliasingu, je to méně rušivé. Snad úplně zmizel aliasing ale na onom obrubníku. Je otázka, zda toto ukazuje na nějaký problém při vyšších nastaveních, nebo má režim Performance to štěstí, že celkové rozmazání způsobené nižším rozlišením mu problematický aliasing trochu zmírnilo (protože rozmazání je jedna z cest, jak aliaxing vyhladit).

Alan Wake II, test upscalingu, druhá scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Performance

DLSS Ultra Performance

DLSS Ultra Performance se svým extrémním škálováním, které se pro nižší cílová rozlišení už moc nehodí (původně bylo ostatně uvedené jako řešení pro cílové rozlišení 8K, do něhož upscaluje z 2560 × 1440) má kvalitativní projevy samozřejmě nejhorší, všechno jmenované dříve je zde asi nejvíce vidět.

Kvalita textu už je o dost zhoršená, ale dochází k celkovému rozmazání na zdech, hodně špatně jsou na tom ona zábradlí a žebříky u nich. Dost se také zhoršila ostrost listí na stromě a dokonce se dá pozorovat rozmazání kontejneru viditelného v pravém dolním rohu v popředí.

Alan Wake II, test upscalingu, první scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Ultra Performance

Tento obraz už má hodně velké známky toho, že jde o upscale, ale je mu zase třeba přiznat, že temporální rekonstrukce to hodně zachraňuje a výsledky nejsou tak zlé, jak byste čekali od 3× škálovacího faktoru. Tuto kvalitativní degradaci nelze hodnotit zas tak moc negativně právě vzhledem k tomu, že nesofistikovaný upscaling by dopadl o dost hůř. A není to tak, že by se s tímto nastavením nedala hra hrát. Vzhledem k tomu, že Ultra Performance zlepšuje FPS dost výrazně, to asi někomu přijde akceptovatelné.

Druhá scéna má také už docela velké projevy upscalingu, horší úroveň detailů už při srovnávání vidíte třeba i na textuře asfaltu v popředí a všechny předchozí citované problémy jsou zde opět a zase výraznější, zkreslení či rovnou destrukce vzoru plotu je zde obzvlášť silná. Stromy s podzimním listím také hodně zhroubly. Příjemné je, že není na první pohled patrný „blur“, ale při porovnání je vidět velká změna, začíná to trošku připomínat pointilistickou malbu. Zhoršují se detaily a kresba v podstatě všude (třeba i na poměrně kontrastních semaforech).

Alan Wake II, test upscalingu, druhá scéna. Vlevo: DLAA; Vpravo: DLSS Ultra Performance

Opět se ale paradoxně zlepšila situace s aliasingem drátů, které jsou zase vyhlazené a vlastně tak vypadají lépe. Ovšem vlivem nízkého reálného rozlišení se zde zase místy ztrácejí, což v režimu Quality takový problém nebyl.

Obecně, kvalita tohoto režimu Ultra Performance už je ale snížená o dost (což je ovšem dle očekávání) a neodpovídá tomu, jak by obraz v rozlišení 2560 × 1440 měl vypadat. Ony FPS získané v režimu Ultra Performance rozhodně nejsou zadarmo, to je třeba zdůraznit. Podobně jako se tedy nedá říct, že by byl tento režim nepoužitelný, se ani nedají nějak bagatelizovat negativa.

Artefakty jsou cena za výkon, žádný konec světa

Možná bychom měli vyjasnit, že všechny tyto režimy DLSS mají svoje opodstatnění právě dané jejich výkonnostním přínosem. Tím, jak jsme se tu soustředili na hledání rozdílů a tím pádem byla řeč pořád o nevýhodách, to může vypadat, jako by DLSS mělo samá negativa. Ale je třeba pamatovat, že jeho cílem je výkon, což třeba znamená, že můžete hru hrát na plynulých FPS a bez DLSS by to nešlo. Ony vady v obraze je tedy třeba brát tak, že je dostáváte oplátkou za něco (výkon). A v takovém kontextu pro vás mohou být akceptovatelné (alternativa, kteoru je rovnou snížit výstupní rozlišení hry, také zhoršuje kvalitu). Tudíž to neberte tok, že se snažíme jen hanit, tu pozitivní stránku naleznete v grafech výkonu v příštích kapitolách.

Je asi rozumné se spíš vyhnout extrému Ultra Performance, pokud se vám hru povede udržet na hratelných FPS bez něj. I negativní dopad režimu Performance je tedy celkem poznat, ale je na tom s vizuálem lépe. Čím jdete ale s nastaveními výš, tím menší dopad DLSS má a Balanced a Quality už se úměrně není třeba tolik bát.

Poučení z toho plyne nepřekvapivé: pokud si chcete užít grafiku a nesoutěžíte s nikým v nějaké multiplayerové střílečce nebo netrpíte tím, že nemáte obraz plynulý, je dobré nepoužívat zbytečně agresivnější režim upscalingu (jen pro vyššší číslo na počítadle FPS v rohu), než potřebujete, ale naopak používat ten nejméně agresivní režim DLSS, který si ještě s vaším GPU můžete dovolit. Což je asi logické a v podstatě to asi nikdo nepotřebuje zvlášť vysvětlovat…



Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Ako sme testovali

Merania prebiehali v podmienkach, v akých robíme štandardné testy grafických kariet. To znamená pri aktívnom systémovom chladení s prísne kontrolovanou teplotou vzduchu (21–21,3 °C) na vstupe do veterného tunela. Aj od nej sa odvíja presnosť sledovaných meraní.

Všeobecné nastavenia sú nastavené na najvyššie možné, ako môžete vidieť na screenshotoch nižšie.

   

Z testu na test sa menila iba aktivita technológii DLSS 3.5 (Frame GenerationRay Reconstruction) a renderovacie rozlíšenie, kde sme išli od najvyššieho, natívneho (s DLAA) až plynulo (cez DLSS Quality, Balanced, Performance) až po najnižšie (DLSS Ultra Performance). Na porovnanie máme aj výsledky bez ray-tracingovej grafiky.

Všetky merania sú realizované na tri priechody, z ktorých do grafov zapisujeme aritmetický priemer, v 2160p, 1440p a aj v 1080p. Testovacia scéna je na Bright Falls, začína na začiatku ulice, kde hrdinka beží k dverám bistra, pri ktorom sa merania končia.

Na testy sú použité grafické karty Nvidia RTX 4070 Super FE, MSI RTX 4070 Ti Super 16G Ventus 3X (s finálnym VBIOSom) a Gigabyte Aorus RTX 4080 Super Master 16G (s BIOSom „OC“). S najvýkonnejšou RTX 4080S podrobne meriame aj vývoj spotrieb, grafickej karty i procesora. To tradične pomocou kombinácie prúdových klieští a vlastného bočníka PCIe Express.

Procesor testovacej zostavy je Intel Core i9-13900K bez limitov napájania chladený Noctua NH-U14S a s pamäťami DDR5 Patriot Viper Venom (2× 16 GB, 6000 MHz/CL36). Základom všetkého je Asus ROG Strix Z790-A Gaming WiFi II (BIOS v0801) so zapnutým ReSizable BAR.

Grafické ovládače sú Nvidia GeForce 551.76 Game Ready. Napájací zdroj máme BeQuiet! Dark Power Pro 12 (1200 W) a na úplnosť ešte SSD – tie sú Patriot Viper VP4100 1 TB (systémové úložisko) a Patriot VPN100 2 TB (na tom je nainštalovaný Alan Wake II). Operačný systém je Windows 10 (22H2).



Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Testy herného výkonu








Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Testy spotreby











Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora.

Záver

Kľúčová technológia DLSS 3.5 – Ray Reconstruction – má v Alan Wake 2 podstatne väčší vplyv, ako tomu je v Cyberpunk 2077. Pri vyššej obrazovej kvalite sme s RR súčasne namerali vyšší framerate o 13–21 %. V Cyberpunk 77 bolo zrýchlenie vplyvom tejto technológie iba na úrovni 1–4  %, a to ešte s výkonnejšou grafickou kartou (GeForce RTX 4090), než aké sa na testy použili teraz – RTX 4070 Super, RTX 4070 Ti SuperRTX 4080 Super.

Bez Ray Reconstruction sa v určitých situáciách výkon Alan Wake II navyše výrazne prepadáva. RTX 4070S sa pri maximálnych grafických nastaveniach bez RR veci nezvláda už v natívnych 1440p. Z priemerných cca 41 fps plynulosť po vypnutí Ray Reconstruction klesne až na úroveň nehrateľných 6 fps. Podobne sa správajú aj RTX 4070 Ti Super a RTX 4080 Super, aleto  až v rozlíšení 2160p. Tieto grafické karty majú spoločných 16 GB pamäte, zatiaľ čo RTX 4070 Super má iba 12 GB. Úzkym hrdlom tu tak môže, ale i nemusí byť veľkosť VRAM. Nech je to už spôsobené čímkoľvek, tak aj v tomto smere je Ray Reconstruction užitočný. S ním môže byť s RTX 4070 Super chod Alan Wake II pomerne plynulý aj v 1440p s DLAA, teda bez upscalingu, keď fps spadnú pod 60 iba sporadicky. Na to však musí byť aktívny Frame Generation.

V kombinácii s DLSS Quality sú už priemerné fps nad úrovňou 100. Tu už ale, samozrejme, vstupuje nižšia obrazová kvalita. Pokiaľ je cieľ ju udržať a pritom dosahovať rýchly framerate aj vo vyšších rozlíšeniach, je tu o 24 % rýchlejšia RTX 4070 Ti Super. Alebo potom RTX 4080 Super. Ani s touto grafickou kartou, hoci je z testovanej trojice najvýkonnejšia, nepočítajte s úplne hladkým hraním v 2160p. Na to je nevyhnutné siahnuť po DLSS, respektíve alternatívne po znížení grafických detailov.

S DLSS Balanced ste už ale s RTX 4080S v priemere na pomerne pekných 90 fps a či to bude vyzerať stále „dosť dobre“ musíte posúdiť sami. Blikanie vzdialených objektov v pohybe (napríklad káblov elektrického vedenia) v nejakej forme pretrváva aj v DLSS 2.x, ale trpia ním iba nastavenia s veľmi nízkym rozlíšením. Napríklad 1080p s v režime DLSS na Performance alebo Ultra Performance či 1440p na Ultra Performance. Render „2160p“ (16:9) s Balanced je už relatívne vysokom rozlíšení (2227 × 1253 px).

Po strákach vizuálnej kvality a rýchlosti (fps) u niekoho pri rozhodovaní sa o optimálnom nastavení môže zavážiť ešte aj prevádzková spotreba. Pri tej takisto určitý rozptyl, a to aj s ohľadom na spotrebu procesora. Nedá sa to zovšeobecniť, ale spotreba grafickej karty s vyšším rozlíšením obvykle stúpa a v prípade procesora to je naopak. Jeho spotreba sa zvyšuje smerom k nižším rozlíšeniam. Zmapované to máme aj v rámci našich meraní.

Ak sa práve nesnažíte dosiahnuť nižšiu spotrebu grafickej karty (trebárs z dôvodu nižšej hlučnosti jej chladiča), tak smerodajná bude obvykle celková spotreba – GPU + CPU. V nej sú už rozdiely menšie, pri RTX 4080 Super (s Core i9-13900K) sa naprieč nastaveniami zmestia do približne 40 W. Najvyššia spotreba, keď sa z hardvéru žmýka možné maximum, je cca 399 W, v 1440p natívne, s DLAA, zapnutým Frame Generation aj Ray Reconstruction (s ray tracingom na „vysoký“).

Najnižšia spotreba, pokiaľ nepočítame nastavenie s vypnutým RR, kde je (pre mimoriadne nízke fps) evidentné silné úzke hrdlo, je natívnych 1080p s DLAA, s DLSS na Ultra Perforance, so zapnutým Frame Generation je aj pri úplnej raytracingovej grafike s RR. V tomto nastavení sú dosahované aj najvyššie fps, hoci na úkor najnižšej vizuálnej kvality. Používatelia hľadajúci vyvážené nastavenie budú zvažovať inú voľbu, obzvlášť s grafickou kartou GeForce z vyššej strednej triedy.

Za akých okolností je teda Alan Wake II funguje najlepšie, optimálne? Každý to bude vidieť asi trochu inak.