Site icon HWCooling.net

Test Nvidia DLSS 2.0, RTX a ďalšie funkcie pre hráčov

Prehľad grafík

Grafiky Nvidia RTX 2000 sa už pomaly ale iste blížia ku koncu svojho produkčného cyklu a nové modely sú očakávané v dohľadnej dobe. To ale neznamená, že nemajú stále čo ponúknuť, práve naopak. Ich hlavné prednosti ako technológie RTX či DLSS sa dočkali niekoľkých revízií a preto sa pozrieme, ako dobre fungujú a aký majú dopad na výkon, či už pozitívny alebo negatívny.

Grafika pre každého

Než sa pustíme do samotných testov, najskôr sa pozrieme na čom budeme vlastne testovať. Ssobne som fanúšik úplných top modelov a toho najlepšieho, čo viete v danom momente kúpiť, no väčšina hráčov takto nerozmýšla a hlavne na to nemá rozpočet. Test sme tak koncipovali trochu ináč, preto sa pozrieme na zástupcu midendu v podobe RTX 2060 Super, ale aj high-endu s RTX 2080 Super, hoci vieme, že existuje aj RTX 2080 Ti. Tá sa však nedočkala vynovenej verzie „Super“ a cenovo je stále výrazne vyššie ako testovaná 2080 Super.

Konkrétne sa pozrieme na dvojicu grafických kariet Asus, menovite Dual RTX 2060 Super EVO V2 OC a ROG Strix 2080 Super. Grafiky majú veľa rozdielneho, ale aj spoločného. Začnime očividnými rozdielmi a teda rozmermi. Samozrejme, že výkonnejšia 2080 Super v modeli ROG Strix je výrazne dlhšia a ponúka trojicu ventilátorov, zatiaľ čo Dual 2060 Super má len dva a je tak kompaktnejšia. Ponúka preto lepšiu kompatibilitu s menšími skrinkami, kde už dlhá 30 cm 2080 Super môže predstavovať problém. Prekvapením ale je, že obe grafiky sú takmer rovnako hrubé s rozdielom len 10 mm v prospech 2060 Super.

Obe grafiky ponúkajú novú generáciu axiálnych ventilátorov s okrúhlou obrubou okolo lopatiek, vďaka čomu vedia zvýšiť tlak vzduchu a smerovať ho preč od grafiky. Donedávna boli tieto ventilátory výsadou produktov ROG, teraz ich vidíme aj v cenovo dostupnejšej verzii Dual. Poteší tiež fakt, že pri oboch modeloch je dostupný režim 0 dB, čo znamená, že pokiaľ teplota GPU neprekročí 55°C, tak sa ventilátory sa netočia (pri 2080 Super je na to nutný režim Quiet).

Obe grafiky majú ochranný backplate, čo opäť nebývalo zvykom pri mainstreamových modeloch. Takisto nesmie chýbať podsvietenie RGB s Aura Sync. Na grafike Dual ide len o decentný prúžok, ktorý vidno pri pohľade zboku, zatiaľ čo ROG ide do plnej RGB „kolotočariny“ s podsvietením okolo ventilátorov aj loga na backplate. Spoločná je tiež 100 % automatizovaná výroba s technológiou Auto-Extreme, pri ktorej sa používajú špičkové štandardy pri výrobe grafických kariet za použitia automatických výrobných liniek. Tie spájkujú v jednom kroku a ponúkajú aj kontrolu kvality, aby každý kus grafickej karty spĺňal najprísnejšie požiadavky.

Kvalita vyrobenej grafickej karty sa overuje aj v 144 hodinovom validačnom programe, pri ktorom sú vykonané záťažové testy v benchmarkoch ako 3D Mark, ale aj reálnych hrách ako Fortnite, League of Legends, Overwatch a PlayerUnknown’s Battlegrounds. Cieľom je samozrejme zabezpečiť, aby grafická karta, ktorú si kúpite, fungovala naplno a bez akýchkoľvek problémov.

Samozrejme ROG 2080 Super je vybavená aj ďalšími prémiovými funkciami, ako je duálny BIOS s režimami Performance a Quiet, dotykovú plochu MaxContact s die GPU, zosílený rám či konektory pre ventilátory aj doplnky RGB v prednej časti. Nepochybný je aj výkonový rozdiel medzi grafikami, čo je však očakávané vzhľadom na to, že sa jedná o rozdielne GPU. V tomto článku sa však nejdeme zameriavať na porovnanie RTX 2060 Super a 2080 Super, ale na to, aké technológie obe grafiky ponúkajú a aký výkon v špecifických podmienkach možno očakávať.

Než sa pustíme do samotných testov, ešte krátky pohľad na testovaciu zostavu.

Testovacia konfigurácia
ProcesorIntel Core i9-10900K
Základná doskaAsus ROG Maximus XII Hero Wi-Fi
Chladič procesoraFractal Design Celsius S36
Teplovodivá pastaNoctua NT-H1
RAMCorsair Dominator Platinum RGB, 4× 8 GB, 3600 MHz/CL16
SSDAdata XPG Gammix S11 Pro 1 TB
Napájací zdrojSeaSonic Prime 1300 W (80Plus Gold)
SkrinkaLian Li PC-T70
/* Here you can add custom CSS for the current table */ /* Lean more about CSS: https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets */ /* To prevent the use of styles to other tables use "#supsystic-table-497" as a base selector for example: #supsystic-table-497 { ... } #supsystic-table-497 tbody { ... } #supsystic-table-497 tbody tr { ... } */


Dosť bolo rečí, vrhnime sa na RTX, DLSS a ďalšie funkcie, ktoré obe grafiky ponúkajú.

Grafiky Nvidia RTX 2000 sa už pomaly ale iste blížia ku koncu svojho produkčného cyklu a nové modely sú očakávané v dohľadnej dobe. To ale neznamená, že nemajú stále čo ponúknuť, práve naopak. Ich hlavné prednosti ako technológie RTX či DLSS sa dočkali niekoľkých revízií a preto sa pozrieme, ako dobre fungujú a aký majú dopad na výkon, či už pozitívny alebo negatívny.

Svetlo, tiene a dorazy ako nikdy pred tým

Počítačová grafika je komplexná vec, ktorá sa skladá z viacerých častí. Dlhodobým cieľom je priblížiť sa k tzv. fotorealistickosti, teda počítačovej grafike, ktorá bude na nerozoznanie od reálneho sveta. Od toho nás ešte delí pár rokov, hlavne ak sa bavíme o hernom priemysle a nie len nejakých izolovaných scénach či technologických demách. Veľkú rolu v tomto zohrávajú tiene a svetlá, ktoré dodávajú obrazu hĺbku a život. Na ich zobrazenie sa používajú rôzne metódy ako mapy, textúry, bakovanie a podobne.

V profesionálnom priemysle, hlavne teda v kinematografií sa už dlhšiu dobu využíva pokročilejšia technológia ray-tracing, ktoré vo veľmi zjednodušenom zmysle sa dá preložiť ako lúč svetla zo zdroja – lampa, slnko a podobne, ktorý následne prechádza scénou a odráža sa od objektov v nej. Teda presne tak ako je to aj v reálnom živote. Doteraz však ray-tracing nebol real time, ale render jedného frame-u pre animovaný film mohol trvať hodiny či dokonca dni. Nvidia s RTX grafikami však dokázala priniesť real time ray-tracing do hier, kde potrebujeme 60, 144 či aj viac fps, aby hra bola plynulá. To bolo donedávna nemysliteľné a preto bolo pri ohlásení grafík RTX okolo toho také veľké haló. Väčšina hráčov si však neuvedomuje, čo vlastne ray-tracing je, prečo je to tak výpočtovo náročné a prečo zrazu ide hra na polovičné fps proti tomu, keď RTX vypnú. V tejto kapitole preto rozoberieme rozdiely v konkrétnej hre a ukážeme ako sa RTX v praxi správa a ako si možno všimnúť rozdiely medzi zapnutým a vypnutým RTX.

Control

Naše testy sme realizovali v hre Control, ktorá ponúka podporu RTX s veľmi viditeľnými zmenami oproti klasickému režimu. Testujeme v 1440p pri High nastaveniach grafiky aj ray-tracingu. RTX off obrázky vľavo/hore, RTX on sú vpravo/dole.

  

  

Už na prvej štvorici obrázkov môžete vidieť veľký rozdiel medzi režimami RTX on a off. Zmeny sa prejavili hlavne na lesklých plochách, ako sú podlahy, ale predovšetkým sklenené výplne. Pri ray-tracingu je v nich reálne vidieť odraz predmetov, ktoré sú napríklad za rohom. Rovnako reálnejšie pôsobia svetlá a tiene, ktoré sa pohybujú spolu s kamerou a nie sú napevno súčasťou textúry. V režime RTX off sa vývojári snažili zachovať vernosť obrazu, a pokiaľ ste nikdy ray-tracing nevideli, hra aj v režime RTX off vyzerá skvelo. Akonáhle však RTX zapnete, je to úplne iná káva.

  

  

V ďalšej štvorici obrázkov sú viditeľné drobné, ale aj tak neprehliadnuteľné zmeny po zapnutí RTX. Horná dvojica obrázkov na prvý pohľad vyzerá rovnako, no pozrite sa na obraz vľavo na stene. V bežnom režime je matný, čo sa na sklenené výplne obrazov veľmi nepodobá. Po zapnutí RTX sa na sklenenej ploche odráža okolitý interiér, ako by tomu bolo aj v skutočnosti. Navyše odraz sa mení podľa toho, ako sa hýbete s postavou. Dolná dvojica opäť zobrazuje veľký rozdiel v zobrazení sklenený plôch. Pri RTX off je sklo úplne priehľadné, akoby tam ani nebolo. Zapnete RTX a zrazu je v skle vidieť odraz kancelárií za vašim chrbtom. Bez režimu RTX by vám ani nenapadlo, že scéne niečo chýba, no akonáhle RTX zapnete nedá sa na rozdiel zabudnúť.

  

  

Pozrite sa detailnejšie na textúru podlahy. Na hornej dvojici obrázkov môžete vidieť, že odraz na podlahe vyzerá takmer rovnako, aj keď RTX on má jasnejšie zobrazenie zlatej farby. Problém pri RTX off nastáva, keď sa pohnete do iného uhla a textúra na podlahe sa rozmaže a už vôbec nezodpovedá reálnej podlahe, ktorú vidíte pri RTX on. Tu sa zmena kamery premietla aj na zmenu v odraze stĺpa a rovnako aj zlatých kovových prvkov v ňom.

  

  

Veľmi podobná situácia je aj na ďalšej štvorici obrázkov, kde vidíte, že pri priamom pohľad je tieň postavy pri RTX off aj on veľmi podobný a jediný rozdiel pri ray-tracingu je, že v odraze je vidieť aj červený koberec, čo vás bez pohľadu na oba režimy ani nenapadne. Situácia sa ale dramaticky mení pri zmene pohľadu kamery. Stačí ju trochu pootočiť a pri RTX off tieň takmer úplne zmizne. To sa pri RTX on nedeje a tiež sa zobrazuje naďalej v korektnej pozícií ku zdroju svetla, postavy aj kamery.

  

Posledná dvojica s komplexnou scénou opäť ukazuje veľký rozdiel medzi RTX off a on pri odraze svetla na podlahe, aj v drobnostiach ako za smetným košom napravo, ktorý pri RTX off chýba. Ray-tracing teda pridáva hre realistický grafický kabát a to aj v detailoch, ktoré ste si doteraz nevšímali, či vás dokonca nenapadlo, že by mali vyzerať ináč. Každá hra implementuje RTX s inou mierou a často sa stáva, že hry potom majú vyleštené podlahy a sklá až do nereálnych rozmerov a niekedy by to chcelo na odrazoch trochu ubrať. Inokedy sa zase RTX neprejavuje takmer vôbec, no o výkon prichádzate rovnako. Poďme sa teda pozrieť na ďalšie ukážky RTX v iných hrách a testy výkonu.

Minecraft

Podpory RTX sa dočkala aj jedna z najpopulárnejších hier Minecraft. Rozdiel medzi RTX on a off je zásadný, však sa len pozrite na obrázky a video nižšie.

Metro Exodus

Jednou z prvých hier, na ktorých RTX debutovalo, je Metro Exodus. To podporuje aj DLSS (1.0), o ktorom si budeme viac hovoriť v ďalšej kapitole.

Wolfenstein: Youngblood

O niečo novším titulom je Wolfenstein: Youngblood, ktorý tiež podporuje RTX a rozdiely medzi vypnutým a zapnutým stavom uvidíte na videu.

Watch Dogs: Legion

Nové hry s podporou RTX sú na ceste a medzi nimi aj Watch Dogs: Legion.

Cyberpunk 2077

Najočakávanejším titulom tohto roka je ale rozhodne Cyberpunk 2077, ktorý okrem RTX bude podporovať aj DLSS 2.0.

Testy

Pozrite sa, ako vplýva ray-tracing na výkon vo Full HD, 2K aj 4K.

Začnime s Metrom Exodus.


Vo Full HD majú obe grafiky nad 60 fps, konkrétne 65 a 91 fps. Po zapnutí RTX 2060S klesla na 47 a 2080S na 67 fps, teda o 27 a 26 fps.


1440p má mierne menej fps ako Full HD, teda 51 pre 2060S a 75 pre 2080S. Po zapnutí RTX už 2060S padá na 33 a 2080S na 46 fps.


4K je pre 2060S už na hrane s 31 fps, 2080S má 41 fps. Po zapnutí RTX však obe klesajú pod 30 fps a v prípade 2060S výrazne len na 22.

Druhou testovanou hrou je samozrejme už spomínaný Control.


Vo Full HD vidíme, že priemerné fps sa pohybujú okolo 85 a 115 fps pre 2060S a 2080S. Po zapnutí RTX klesnú fps na 49 a 64, čo predstavuje 43 a 45 % rozdiel. Prakticky strácame skoro polovicu fps, čo je riadna daň.


V 2K rozlíšení sa už láme chlieb, minimálne pre 2060S, ktorá s RTX on klesá na 31 fps a s minimom pod 30 fps. Tu sa už dostávame do oblasti neplynulého herného zážitku. 2080S sa drží nad 40 fps, čo sa ešte dá považovať za hrateľné, no nie najplynulejšie.


4K je na 2080S bez RTX ešte hrateľné, ale akékoľvek iné nastavenie okrem tohto už sekalo a po zapnutí RTX pripomínalo listovanie v knihe a nie hranie hry. Takže Control v 4K je riadny masaker na grafiku. Čo s tým? Odpoveďou môže byť kúpiť silnejšiu grafiku, stále je tu RTX 2080 Ti, ktorá je o niečo silnejšia ako 2080S, no to veľmi nepomôže, keď sme tu namerali hodnoty ako 5 fps. Záchranou preto môže byť DLSS, na ktoré sa pozrieme v ďalšej kapitole.

Priebehy fps

RTX 2060 Super (1080, 1440 a 2160p), RTX off/on

   
   
   

RTX 2080 Super (1080, 1440 a 2160p), RTX off/on

   
   
   

Grafiky Nvidia RTX 2000 sa už pomaly ale iste blížia ku koncu svojho produkčného cyklu a nové modely sú očakávané v dohľadnej dobe. To ale neznamená, že nemajú stále čo ponúknuť, práve naopak. Ich hlavné prednosti ako technológie RTX či DLSS sa dočkali niekoľkých revízií a preto sa pozrieme, ako dobre fungujú a aký majú dopad na výkon, či už pozitívny alebo negatívny.

Vyšší výkon vďaka DLSS

Okrem ray-tracingu mžete na grafikách RTX využiť aj DLSS, čo je technológia na vylepšenie obrazu využívajúca AI. DLSS v sebe nesie pojmy ako Deep Learning, Super Sampling či AI, ktoré môžu znieť ako mágia, no nie je to tak. Čo DLSS umožňuje, je vlastne vykreslenie obrazu s nižším rozlíšením a pomocou jadier Tensor sú aplikované algoritmy AI, ktoré dopočítajú chýbajúce informácie v obraze. Samozrejme na toto bolo potrebné AI natrénovať, aby to fungovalo a takisto má to svoje obmedzenia. No možnosť renderovať 4× väčšie rozlíšenie s náročnosťou 1× je naozaj úctyhodné. Viac sa od DLSS 2.0 dozviete v nasledujúcom videu.

Hry s DLSS 2.0 by ste zatiaľ zrátali na prstoch rúk, no zoznam bude určite rásť. My sme na test opäť použili Control, ktorý patrí medzi prvé hry, ktoré podporujú novú verziu DLSS. Pod’me sa pozrieť, ako to vyzerá v praxi.

Na prvom obrázku máme výrez z obrazovky, kde vidíte hernú postavu. Máme tu najskôr rozlíšenie Full HD renderované natívne a následne v 720p a 540p za použitia DLSS.

Pri detailnejšom priblížení môžete vidieť, že 720p DLSS pôsobí ostrejšie ako natívne 1080p, ktoré je akoby vyhladené. Naopak DLSS zase navodzuje dojem sharpeningu, čo je vidieť nielen na vlasoch ale aj na koženej bunde. Pri 540p sa už dostávame na limit technológie, čo sa prejavuje väčším počtom artefaktov a najviac je to vidieť na pravom prameni vlasov, ktorý je akýsi bodkovaný.

Druhý pohľad je na 4K rozlíšenie s DLSS v 1440p a 1080p.

Tu už rozdiely nie sú také veľké kedže aj v najnižšom režime vychádzame z Full HD, čo bolo pred chvíľou natívne maximum. Opäť vidíte pri DLSS väčšiu ostrosť, či už na vlasoch na zátylku, za uchom alebo aj na prešívaní koženej bundy. Samozrejme takéto priblíženie je v hre nereálne a má slúžiť len na detailnú analýzu obrazu v hre. Napriek tomu je vyššia ostrosť v DLSS vidieť aj pri hraní a obraz tak pôsobí detailnejšie oproti natívnemu 4K.

Druhá scená vyzerá nasledovne.

Z nej sme vybrali malý výber, na ktorom je vidieť viacero znakov, písiem aj tvarov. Hrany aj písmo je pri použití DLSS opäť ostrejšie, čo je vidieť nie len na defibrilátore, ale aj hasiacom prístroji či piktogramoch na stene. Jedným problémom sú texty na telefóne, ktoré sú úplne rozmazané. Dôvodom je zrejme fakt, že takto vyzerajú textúry pre 720p a nižšie rozlíšenie a ani AI s tým už nič nedokáže spraviť. Naopak 1080p zjavne používa inú sadu assetov a teda text pod a nad telefónom nie je úplná machuľa.

Prejdime na 4K verziu, kde je 1440p a 1080p s použitím DLSS a takisto aj natívne Full HD pre zaujímavosť. Prekvapivo obe verzie s DLSS podávajú porovnateľné ak nie dokonca lepšie výsledky ako natívne 4K, čo je vidieť prevažne na textoch na stene, ktoré sú ostrejšie a lepšie čitateľné.

V tretej scéne máme opäť nejaké texty na nástenke, ale aj hodiny či listy kvetov.

DLSS aj tu ukazuje, ako zostruje texty, čo vidieť na plagátoch, ale aj písme hodín. 540p je opäť príliš málo, ale 720p s DLSS bez problémov konkuruje natívnemu Full HD.

V 4K je situácia podobná ako pri predchádzajúcej scéne. 1440p s DLSS vyzerá ostrejšie ako natívne 4K, ktoré je akési rozmazané. 1080p s DLSS už trochu stráca na detailoch, no stále je to úctyhodné, keď berieme do úvahy, že renderujeme 4× vyššie rozlíšenie.

Z viacerých scén to vyzerá tak, že DLSS naozaj funguje a optimálne nastavenie je o stupeň nižšie ako to natívne. Keď už ideme na 4× menšie, teda na násobok rozlíšenia, tam už je vidieť väčšie rozdiely oproti originálu, čo môže prekážať. Na čo je ale vôbec toto celé dobré? No predsa na výkon. Vďaka tomu, že vykresľujeme nižšie rozlíšenie fps porastú nahor. A to sakra potrebujeme, ak chcete používať RTX, ako sme zistili v predchádzajúcej kapitole.

Testy


Takže DLSS podľa analýzy obrázkov naozaj funguje, no odporúčanie je ísť o jedno rozlíšenie nadol, nie dve. Pri Full HD nás teda zaujíma 720p. Bez RTX vidíte skok z 85 na 125 fps pri 2060S a 115 na 165 fps pri 2080S. To sa premieta do 48 a 44 % nárastu, čo je naozaj prekvapivé. RTX ukazuje ešte väčšie zlepšenie a to 49 na 76 fps pre 2060S a 64 na 98 fps pre 2080S. Reč je teda o náraste o 57 a 52 %.


Po zapnutí DLSS a renderovaní 960p môžete vidieť nárast z 59 na 89 fps pre 2060S a zo 75 na 120 fps pre 2080S. To sú zaujímavé zlepšenia, hlavne ak máte rýchly napr. 144 Hz monitor. 1440p už bolo v natívnom rozlišení pre 2060S pomerne tvrdý oriešok pri zapnutom RTX. Vďaka DLSS vidíme nárast z 31 na 53 fps, čo je 72 %. Aj 2080S má pekný nárast z 43 na 69 fps, čo je + 60 %.


Po predošlých výsledkoch sa dajú očakávať najväčšie zmeny v 4K. Bez RTX je Control hrateľný len na 2080S a s RTX ani na jednej grafike. Vyrieši toto DLSS s 1440p nastavením? 2060S pri vypnutom RTX ide z 27 na 48 fps, čo je pekná zmena na hrateľné fps. 2080S skáče z 38 na 66 fps, čo tiež nie je zanedbateľné. Zabiják fps v podobe RTX žial v prípade 2060S nedokáže ani DLSS vyriešiť, teda v prípade nastavenia 1440p. Dostávame sa na 28 fps, čo je výrazne lepšie ako bez DLSS, no stále je to málo na to, aby sa to dalo označiť za hrateľné. Riešením je zmeniť DLSS na 1080p, vtedy už dostávame 41 fps, čo už hrateľné rozhodne je. 40 fps má tiež 2080S pri 1440p DLSS, prípadne 56 v 1080p. To je naozaj skvelý nárast a hlavne keď sa pozrieme na minimálne fps, ktoré boli 4, teraz aj 40 – 50.

DLSS 2.0 v Control dosahuje prekvapivo dobré výsledky, ktoré dokážu z nehrateľných nastavení vyčarovať akceptovateľné fps, alebo z takých bežných sa dostať na nadpriemerné pre využitie na rýchlych monitoroch. Tak či onak, DLSS prekonalo moje očakávania či už po stránke kvality obrazu alebo nárastom výkonu. Azda jediným negatívom je fakt, že novú verziu DLSS má zatiaľ len veľmi málo hier.

Grafiky Nvidia RTX 2000 sa už pomaly ale iste blížia ku koncu svojho produkčného cyklu a nové modely sú očakávané v dohľadnej dobe. To ale neznamená, že nemajú stále čo ponúknuť, práve naopak. Ich hlavné prednosti ako technológie RTX či DLSS sa dočkali niekoľkých revízií a preto sa pozrieme, ako dobre fungujú a aký majú dopad na výkon, či už pozitívny alebo negatívny.

Streamovanie bez silného CPU

Streamovanie hier je v poslednej dobe veľmi populárne a ako už niekoľkí hráči dokázali, dá sa tým zarobiť aj poriadny balík peňazí. Záujem mladých hráčov o povolanie streamera tak neustále rastie a kedysi detské sny o povolaniach ako policajt, hasiť či kozmonaut sú dnes z veľkej časti nahradené práve „youtuber“ a streamer. Na hranie hier na profesionálnej scéne treba silnú zostavu, pretože každá snímka môže znamenať výhodu proti protihráčovi.

Tradičné softvérové streamovanie cez CPU však výrazne znižuje výkon a tým pádom aj fps v hre. Nielen, že tak samotný hráč prichádza o dôležitú výhodu, ale ani kvalita streamu nemusí byť práve ideálna. Ako už býva zvykom, hardvérová akcelerácia je vždy odpoveďou, ak treba niečo spraviť rýchlejšie. Nvidia preto do Turing grafík implementovala NVENC enkóder do separátnej časti GPU. Jeho úlohou je oslobodiť CPU od spracovania videa, vďaka čomu bude hra bežať plynulejšie bez nutnosti investovať do 8+ jadrového CPU.

Okrem streamovania je možné NVENC využiť aj v Adobe Premier Pro pri exportovaní videa, kde dokáže výrazne urýchliť exporty. Hardvérové kódovanie videa je určite veľkou výhodou pre ľudí, ktorý sa zaoberajú streamovaním či tvorbou videí. Žiaľ toto nie je úplne moja špecializácia a preto reálne výsledky pri používaní NVNEC pri streamovaní alebo exportoch prenechám na iných:

Grafiky Nvidia RTX 2000 sa už pomaly ale iste blížia ku koncu svojho produkčného cyklu a nové modely sú očakávané v dohľadnej dobe. To ale neznamená, že nemajú stále čo ponúknuť, práve naopak. Ich hlavné prednosti ako technológie RTX či DLSS sa dočkali niekoľkých revízií a preto sa pozrieme, ako dobre fungujú a aký majú dopad na výkon, či už pozitívny alebo negatívny.

Nová generácia hier vďaka DirectX?

DirectX, názov, ktorý už väčšina hráčov určite počula a stretla sa s ním minimálne pri inštalácií hier. V krátkosti ide o API, teda akúsi zbierku nástrojov pre prácu s multimédiami a programovanie hier. Ide prakticky o základný kameň vývoja hier na Windows, ktorý je s nami už dlhú dobu a aktuálne používame jeho 12. iteráciu. Teraz ho Microsoft vylepšil o niekoľko nových funkcií, ktoré sú úzko prepojené s Nvidia technológiami, o ktorých sme sa doteraz bavili. Zatiaľ čo RTX a DLSS sú funkcie „Nvidia Exclusive“ vďaka spolupráci s Microsoft sa dostávajú aj na ďalšie platformy, ako napríklad novú generáciu herných konzol. Poďme sa teda pozrieť, aké novinky prináša DirectX XII Ultimate.

DirectX Ray tracing

Hlavnou novinkou je samozrejme podpora ray-tracingu, ktorý posúva hry na novú grafickú úroveň, ako sme si ukázali v samostatnej kapitole. Zatiaľ čo doteraz bol ray-tracing výsadou Nvidia grafických kariet a vývojári museli implementovať riešenie od Nvidie, teraz sa podpora posúva akoby o level nižšie k samotnému jadru vývoja hier, čo bude mať za následok dve veci. Jednak bude ray-tracing dostupný na viacerých platformách, teda všetkých PC a hlavne na nových konzolách Xbox Series X a Playstation 5. Druhý dôsledkom je, že viacero hier bude podporovať ray-tracing, čo bola doteraz zrejme najväčšia nevýhoda (teda okrem poklesu výkonu v režime RTX on). Titulov RTX je stále pomerne málo, no s príchodom DX XII Ultimate sa dá očakávať, že prakticky všetky nové hry už budú nejakú formu ray tracingu podporovať.

Mesh shading

Zaujímavá novinka, ktorá slúži na šetrenie výkonu tým, že dynamicky mení zložitosť vykreslovaných modelov na základe toho, ako blízko k strede scény a teda zorného poľa sú. Cieľom je vykreslovať dôležité objekty s vysokou presnosťou teda, miliardy polygónov, zatiaľ čo iný predmet v pozadí takú detailnosť nepotrebuje a bude vykreslený s rádovo menším počtom, miliónmi, stovkami tisíc polygónov. Detailnosť objektov sa dynamicky mení podľa toho, ako sa scénou pohybujete. Výsledkom je samozrejme vyšší herný výkon.

Variable rate shading

VRS prináša rovnaký benefit zvýšenia výkonu, no funguje na mierne inom princípe. Opäť je úlohou zamerať sa na podstatnú časť scény, napríklad auto, ktoré potrebuje byť detailné. Okolie, ktoré sa rýchlo hýbe, teda okraj vozovky, stromy, tráva a pod. už tak dôležité nie sú a pri vysokej rýchlosti si ich detaily ani nemôžete všimnúť. VRS teda umožňuje, aby sa tieto objekty nevykresľovali v každom frame, čím sa opäť šetrí výkon a v konečnom dôsledku zvyšuje fps. Rovnako sa dá táto metóda použiť na objekty, ktoré sa často nemenia, teda napríklad steny budov a pod. Zníži sa počet ich vykreslení čo opäť zvýši výkon. VRS implementácia v podaní Nvidia vo Wolfenstein Youngblood umožnila nárast výkonu o 15 %. Ešte dôležitejšia je táto funkcia vo VR, kde vďaka Foveated Rendering je možné detailne vykreslovať obraz v strede vášho zorného poľa a ubrať detaily v periférnom videní, ktoré aj tak detailne nevidíte, čím sa opäť dramaticky zvyšuje výkon, ktorého je pri VR vždy nedostatok.

Sampler feedback

Poslednou novou funkciou je Sampler feedback, ktorý umožňuje znovupoužitie už vykreslených shaderov či použitie farieb, ktoré boli vyrátané v predchádzajúcom frame. Takisto umožňuje streamovanie detailných textúr vo veľkých open world hrách. Podobne ako pri predchádzajúcich metódach, aj tu je cieľom znížiť zaťaženie GPU a využiť výkon na dôležitejšie aspekty scény.

Záver

Veríme, že týmto článkom sme vám priniesli nové užitočné informácie a ozrejmili problematiku okolo ray-tracingu či DLSS aj s praktickými ukážkami. Dajte nám vedieť, či niektoré z týchto technológií pri hraní používate, prípade na ktoré nové tituly sa tešíte. Osobne som najviac zvedavý na Cyberpunk 2077, kde by mali byť implementované RTX aj DLSS, čo po vydaní určite otestujeme.

Na záver nám ostáva len poďakovať našim partnerom Nvidia a Asus za možnosť zrealizovať takýto informačný článok.
Špeciálna vďaka patrí Stelle z Asusu