Test Nvidia DLSS 2.0, RTX a ďalšie funkcie pre hráčov

RTX

Grafiky Nvidia RTX 2000 sa už pomaly ale iste blížia ku koncu svojho produkčného cyklu a nové modely sú očakávané v dohľadnej dobe. To ale neznamená, že nemajú stále čo ponúknuť, práve naopak. Ich hlavné prednosti ako technológie RTX či DLSS sa dočkali niekoľkých revízií a preto sa pozrieme, ako dobre fungujú a aký majú dopad na výkon, či už pozitívny alebo negatívny.

Svetlo, tiene a dorazy ako nikdy pred tým

Počítačová grafika je komplexná vec, ktorá sa skladá z viacerých častí. Dlhodobým cieľom je priblížiť sa k tzv. fotorealistickosti, teda počítačovej grafike, ktorá bude na nerozoznanie od reálneho sveta. Od toho nás ešte delí pár rokov, hlavne ak sa bavíme o hernom priemysle a nie len nejakých izolovaných scénach či technologických demách. Veľkú rolu v tomto zohrávajú tiene a svetlá, ktoré dodávajú obrazu hĺbku a život. Na ich zobrazenie sa používajú rôzne metódy ako mapy, textúry, bakovanie a podobne.

V profesionálnom priemysle, hlavne teda v kinematografií sa už dlhšiu dobu využíva pokročilejšia technológia ray-tracing, ktoré vo veľmi zjednodušenom zmysle sa dá preložiť ako lúč svetla zo zdroja – lampa, slnko a podobne, ktorý následne prechádza scénou a odráža sa od objektov v nej. Teda presne tak ako je to aj v reálnom živote. Doteraz však ray-tracing nebol real time, ale render jedného frame-u pre animovaný film mohol trvať hodiny či dokonca dni. Nvidia s RTX grafikami však dokázala priniesť real time ray-tracing do hier, kde potrebujeme 60, 144 či aj viac fps, aby hra bola plynulá. To bolo donedávna nemysliteľné a preto bolo pri ohlásení grafík RTX okolo toho také veľké haló. Väčšina hráčov si však neuvedomuje, čo vlastne ray-tracing je, prečo je to tak výpočtovo náročné a prečo zrazu ide hra na polovičné fps proti tomu, keď RTX vypnú. V tejto kapitole preto rozoberieme rozdiely v konkrétnej hre a ukážeme ako sa RTX v praxi správa a ako si možno všimnúť rozdiely medzi zapnutým a vypnutým RTX.

Control

Naše testy sme realizovali v hre Control, ktorá ponúka podporu RTX s veľmi viditeľnými zmenami oproti klasickému režimu. Testujeme v 1440p pri High nastaveniach grafiky aj ray-tracingu. RTX off obrázky vľavo/hore, RTX on sú vpravo/dole.

  

  

Už na prvej štvorici obrázkov môžete vidieť veľký rozdiel medzi režimami RTX on a off. Zmeny sa prejavili hlavne na lesklých plochách, ako sú podlahy, ale predovšetkým sklenené výplne. Pri ray-tracingu je v nich reálne vidieť odraz predmetov, ktoré sú napríklad za rohom. Rovnako reálnejšie pôsobia svetlá a tiene, ktoré sa pohybujú spolu s kamerou a nie sú napevno súčasťou textúry. V režime RTX off sa vývojári snažili zachovať vernosť obrazu, a pokiaľ ste nikdy ray-tracing nevideli, hra aj v režime RTX off vyzerá skvelo. Akonáhle však RTX zapnete, je to úplne iná káva.

  

  

V ďalšej štvorici obrázkov sú viditeľné drobné, ale aj tak neprehliadnuteľné zmeny po zapnutí RTX. Horná dvojica obrázkov na prvý pohľad vyzerá rovnako, no pozrite sa na obraz vľavo na stene. V bežnom režime je matný, čo sa na sklenené výplne obrazov veľmi nepodobá. Po zapnutí RTX sa na sklenenej ploche odráža okolitý interiér, ako by tomu bolo aj v skutočnosti. Navyše odraz sa mení podľa toho, ako sa hýbete s postavou. Dolná dvojica opäť zobrazuje veľký rozdiel v zobrazení sklenený plôch. Pri RTX off je sklo úplne priehľadné, akoby tam ani nebolo. Zapnete RTX a zrazu je v skle vidieť odraz kancelárií za vašim chrbtom. Bez režimu RTX by vám ani nenapadlo, že scéne niečo chýba, no akonáhle RTX zapnete nedá sa na rozdiel zabudnúť.

  

  

Pozrite sa detailnejšie na textúru podlahy. Na hornej dvojici obrázkov môžete vidieť, že odraz na podlahe vyzerá takmer rovnako, aj keď RTX on má jasnejšie zobrazenie zlatej farby. Problém pri RTX off nastáva, keď sa pohnete do iného uhla a textúra na podlahe sa rozmaže a už vôbec nezodpovedá reálnej podlahe, ktorú vidíte pri RTX on. Tu sa zmena kamery premietla aj na zmenu v odraze stĺpa a rovnako aj zlatých kovových prvkov v ňom.

  

  

Veľmi podobná situácia je aj na ďalšej štvorici obrázkov, kde vidíte, že pri priamom pohľad je tieň postavy pri RTX off aj on veľmi podobný a jediný rozdiel pri ray-tracingu je, že v odraze je vidieť aj červený koberec, čo vás bez pohľadu na oba režimy ani nenapadne. Situácia sa ale dramaticky mení pri zmene pohľadu kamery. Stačí ju trochu pootočiť a pri RTX off tieň takmer úplne zmizne. To sa pri RTX on nedeje a tiež sa zobrazuje naďalej v korektnej pozícií ku zdroju svetla, postavy aj kamery.

  

Posledná dvojica s komplexnou scénou opäť ukazuje veľký rozdiel medzi RTX off a on pri odraze svetla na podlahe, aj v drobnostiach ako za smetným košom napravo, ktorý pri RTX off chýba. Ray-tracing teda pridáva hre realistický grafický kabát a to aj v detailoch, ktoré ste si doteraz nevšímali, či vás dokonca nenapadlo, že by mali vyzerať ináč. Každá hra implementuje RTX s inou mierou a často sa stáva, že hry potom majú vyleštené podlahy a sklá až do nereálnych rozmerov a niekedy by to chcelo na odrazoch trochu ubrať. Inokedy sa zase RTX neprejavuje takmer vôbec, no o výkon prichádzate rovnako. Poďme sa teda pozrieť na ďalšie ukážky RTX v iných hrách a testy výkonu.

Minecraft

Podpory RTX sa dočkala aj jedna z najpopulárnejších hier Minecraft. Rozdiel medzi RTX on a off je zásadný, však sa len pozrite na obrázky a video nižšie.

Metro Exodus

Jednou z prvých hier, na ktorých RTX debutovalo, je Metro Exodus. To podporuje aj DLSS (1.0), o ktorom si budeme viac hovoriť v ďalšej kapitole.

Wolfenstein: Youngblood

O niečo novším titulom je Wolfenstein: Youngblood, ktorý tiež podporuje RTX a rozdiely medzi vypnutým a zapnutým stavom uvidíte na videu.

Watch Dogs: Legion

Nové hry s podporou RTX sú na ceste a medzi nimi aj Watch Dogs: Legion.

Cyberpunk 2077

Najočakávanejším titulom tohto roka je ale rozhodne Cyberpunk 2077, ktorý okrem RTX bude podporovať aj DLSS 2.0.

Testy

Pozrite sa, ako vplýva ray-tracing na výkon vo Full HD, 2K aj 4K.

Začnime s Metrom Exodus.


Vo Full HD majú obe grafiky nad 60 fps, konkrétne 65 a 91 fps. Po zapnutí RTX 2060S klesla na 47 a 2080S na 67 fps, teda o 27 a 26 fps.


1440p má mierne menej fps ako Full HD, teda 51 pre 2060S a 75 pre 2080S. Po zapnutí RTX už 2060S padá na 33 a 2080S na 46 fps.


4K je pre 2060S už na hrane s 31 fps, 2080S má 41 fps. Po zapnutí RTX však obe klesajú pod 30 fps a v prípade 2060S výrazne len na 22.

Druhou testovanou hrou je samozrejme už spomínaný Control.


Vo Full HD vidíme, že priemerné fps sa pohybujú okolo 85 a 115 fps pre 2060S a 2080S. Po zapnutí RTX klesnú fps na 49 a 64, čo predstavuje 43 a 45 % rozdiel. Prakticky strácame skoro polovicu fps, čo je riadna daň.


V 2K rozlíšení sa už láme chlieb, minimálne pre 2060S, ktorá s RTX on klesá na 31 fps a s minimom pod 30 fps. Tu sa už dostávame do oblasti neplynulého herného zážitku. 2080S sa drží nad 40 fps, čo sa ešte dá považovať za hrateľné, no nie najplynulejšie.


4K je na 2080S bez RTX ešte hrateľné, ale akékoľvek iné nastavenie okrem tohto už sekalo a po zapnutí RTX pripomínalo listovanie v knihe a nie hranie hry. Takže Control v 4K je riadny masaker na grafiku. Čo s tým? Odpoveďou môže byť kúpiť silnejšiu grafiku, stále je tu RTX 2080 Ti, ktorá je o niečo silnejšia ako 2080S, no to veľmi nepomôže, keď sme tu namerali hodnoty ako 5 fps. Záchranou preto môže byť DLSS, na ktoré sa pozrieme v ďalšej kapitole.

Priebehy fps

RTX 2060 Super (1080, 1440 a 2160p), RTX off/on

   
   
   

RTX 2080 Super (1080, 1440 a 2160p), RTX off/on

   
   
   

  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (3) Pridať komentár

  1. Máte blbý, že těch deset a více tisíc bych raději vrazil do procesoru 😛 Uvidíme, co s cenami udělá příchod nové generace, ale nejspíš mě neukecáte 🙂

    1. Na novú generáciu som tiež zvedavý, niektoré dohady sú veľmi zaujímavé, ako napríklad že 3060 by mala mať vyšší výkon ako 2080 Ti v RTX, čo by bolo skvelé, no zdá sa mi ako prehnané očakávanie…

      Možno nebudeš musieť nič investovať, ale usmeje sa na teba šťastie v nejakej ďalšej súťaži, ktorú budeme určite robiť, podobne ako minulý rok… 🙂

      1. Přehnaných očekávání teď bude všude kotel. Aby hlavní cenou nebyla celospolečenská kocovina. To by mi pak byť drahá karta, kterou příliš nevyužiji, trn z paty sotva vytrhla.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *