Test Nvidia DLSS 2.0, RTX a ďalšie funkcie pre hráčov

DLSS

Grafiky Nvidia RTX 2000 sa už pomaly ale iste blížia ku koncu svojho produkčného cyklu a nové modely sú očakávané v dohľadnej dobe. To ale neznamená, že nemajú stále čo ponúknuť, práve naopak. Ich hlavné prednosti ako technológie RTX či DLSS sa dočkali niekoľkých revízií a preto sa pozrieme, ako dobre fungujú a aký majú dopad na výkon, či už pozitívny alebo negatívny.

Vyšší výkon vďaka DLSS

Okrem ray-tracingu mžete na grafikách RTX využiť aj DLSS, čo je technológia na vylepšenie obrazu využívajúca AI. DLSS v sebe nesie pojmy ako Deep Learning, Super Sampling či AI, ktoré môžu znieť ako mágia, no nie je to tak. Čo DLSS umožňuje, je vlastne vykreslenie obrazu s nižším rozlíšením a pomocou jadier Tensor sú aplikované algoritmy AI, ktoré dopočítajú chýbajúce informácie v obraze. Samozrejme na toto bolo potrebné AI natrénovať, aby to fungovalo a takisto má to svoje obmedzenia. No možnosť renderovať 4× väčšie rozlíšenie s náročnosťou 1× je naozaj úctyhodné. Viac sa od DLSS 2.0 dozviete v nasledujúcom videu.

Hry s DLSS 2.0 by ste zatiaľ zrátali na prstoch rúk, no zoznam bude určite rásť. My sme na test opäť použili Control, ktorý patrí medzi prvé hry, ktoré podporujú novú verziu DLSS. Pod’me sa pozrieť, ako to vyzerá v praxi.

Na prvom obrázku máme výrez z obrazovky, kde vidíte hernú postavu. Máme tu najskôr rozlíšenie Full HD renderované natívne a následne v 720p a 540p za použitia DLSS.

Pri detailnejšom priblížení môžete vidieť, že 720p DLSS pôsobí ostrejšie ako natívne 1080p, ktoré je akoby vyhladené. Naopak DLSS zase navodzuje dojem sharpeningu, čo je vidieť nielen na vlasoch ale aj na koženej bunde. Pri 540p sa už dostávame na limit technológie, čo sa prejavuje väčším počtom artefaktov a najviac je to vidieť na pravom prameni vlasov, ktorý je akýsi bodkovaný.

Druhý pohľad je na 4K rozlíšenie s DLSS v 1440p a 1080p.

Tu už rozdiely nie sú také veľké kedže aj v najnižšom režime vychádzame z Full HD, čo bolo pred chvíľou natívne maximum. Opäť vidíte pri DLSS väčšiu ostrosť, či už na vlasoch na zátylku, za uchom alebo aj na prešívaní koženej bundy. Samozrejme takéto priblíženie je v hre nereálne a má slúžiť len na detailnú analýzu obrazu v hre. Napriek tomu je vyššia ostrosť v DLSS vidieť aj pri hraní a obraz tak pôsobí detailnejšie oproti natívnemu 4K.

Druhá scená vyzerá nasledovne.

Z nej sme vybrali malý výber, na ktorom je vidieť viacero znakov, písiem aj tvarov. Hrany aj písmo je pri použití DLSS opäť ostrejšie, čo je vidieť nie len na defibrilátore, ale aj hasiacom prístroji či piktogramoch na stene. Jedným problémom sú texty na telefóne, ktoré sú úplne rozmazané. Dôvodom je zrejme fakt, že takto vyzerajú textúry pre 720p a nižšie rozlíšenie a ani AI s tým už nič nedokáže spraviť. Naopak 1080p zjavne používa inú sadu assetov a teda text pod a nad telefónom nie je úplná machuľa.

Prejdime na 4K verziu, kde je 1440p a 1080p s použitím DLSS a takisto aj natívne Full HD pre zaujímavosť. Prekvapivo obe verzie s DLSS podávajú porovnateľné ak nie dokonca lepšie výsledky ako natívne 4K, čo je vidieť prevažne na textoch na stene, ktoré sú ostrejšie a lepšie čitateľné.

V tretej scéne máme opäť nejaké texty na nástenke, ale aj hodiny či listy kvetov.

DLSS aj tu ukazuje, ako zostruje texty, čo vidieť na plagátoch, ale aj písme hodín. 540p je opäť príliš málo, ale 720p s DLSS bez problémov konkuruje natívnemu Full HD.

V 4K je situácia podobná ako pri predchádzajúcej scéne. 1440p s DLSS vyzerá ostrejšie ako natívne 4K, ktoré je akési rozmazané. 1080p s DLSS už trochu stráca na detailoch, no stále je to úctyhodné, keď berieme do úvahy, že renderujeme 4× vyššie rozlíšenie.

Z viacerých scén to vyzerá tak, že DLSS naozaj funguje a optimálne nastavenie je o stupeň nižšie ako to natívne. Keď už ideme na 4× menšie, teda na násobok rozlíšenia, tam už je vidieť väčšie rozdiely oproti originálu, čo môže prekážať. Na čo je ale vôbec toto celé dobré? No predsa na výkon. Vďaka tomu, že vykresľujeme nižšie rozlíšenie fps porastú nahor. A to sakra potrebujeme, ak chcete používať RTX, ako sme zistili v predchádzajúcej kapitole.

Testy


Takže DLSS podľa analýzy obrázkov naozaj funguje, no odporúčanie je ísť o jedno rozlíšenie nadol, nie dve. Pri Full HD nás teda zaujíma 720p. Bez RTX vidíte skok z 85 na 125 fps pri 2060S a 115 na 165 fps pri 2080S. To sa premieta do 48 a 44 % nárastu, čo je naozaj prekvapivé. RTX ukazuje ešte väčšie zlepšenie a to 49 na 76 fps pre 2060S a 64 na 98 fps pre 2080S. Reč je teda o náraste o 57 a 52 %.


Po zapnutí DLSS a renderovaní 960p môžete vidieť nárast z 59 na 89 fps pre 2060S a zo 75 na 120 fps pre 2080S. To sú zaujímavé zlepšenia, hlavne ak máte rýchly napr. 144 Hz monitor. 1440p už bolo v natívnom rozlišení pre 2060S pomerne tvrdý oriešok pri zapnutom RTX. Vďaka DLSS vidíme nárast z 31 na 53 fps, čo je 72 %. Aj 2080S má pekný nárast z 43 na 69 fps, čo je + 60 %.


Po predošlých výsledkoch sa dajú očakávať najväčšie zmeny v 4K. Bez RTX je Control hrateľný len na 2080S a s RTX ani na jednej grafike. Vyrieši toto DLSS s 1440p nastavením? 2060S pri vypnutom RTX ide z 27 na 48 fps, čo je pekná zmena na hrateľné fps. 2080S skáče z 38 na 66 fps, čo tiež nie je zanedbateľné. Zabiják fps v podobe RTX žial v prípade 2060S nedokáže ani DLSS vyriešiť, teda v prípade nastavenia 1440p. Dostávame sa na 28 fps, čo je výrazne lepšie ako bez DLSS, no stále je to málo na to, aby sa to dalo označiť za hrateľné. Riešením je zmeniť DLSS na 1080p, vtedy už dostávame 41 fps, čo už hrateľné rozhodne je. 40 fps má tiež 2080S pri 1440p DLSS, prípadne 56 v 1080p. To je naozaj skvelý nárast a hlavne keď sa pozrieme na minimálne fps, ktoré boli 4, teraz aj 40 – 50.

DLSS 2.0 v Control dosahuje prekvapivo dobré výsledky, ktoré dokážu z nehrateľných nastavení vyčarovať akceptovateľné fps, alebo z takých bežných sa dostať na nadpriemerné pre využitie na rýchlych monitoroch. Tak či onak, DLSS prekonalo moje očakávania či už po stránke kvality obrazu alebo nárastom výkonu. Azda jediným negatívom je fakt, že novú verziu DLSS má zatiaľ len veľmi málo hier.

  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (3) Pridať komentár

  1. Máte blbý, že těch deset a více tisíc bych raději vrazil do procesoru 😛 Uvidíme, co s cenami udělá příchod nové generace, ale nejspíš mě neukecáte 🙂

    1. Na novú generáciu som tiež zvedavý, niektoré dohady sú veľmi zaujímavé, ako napríklad že 3060 by mala mať vyšší výkon ako 2080 Ti v RTX, čo by bolo skvelé, no zdá sa mi ako prehnané očakávanie…

      Možno nebudeš musieť nič investovať, ale usmeje sa na teba šťastie v nejakej ďalšej súťaži, ktorú budeme určite robiť, podobne ako minulý rok… 🙂

      1. Přehnaných očekávání teď bude všude kotel. Aby hlavní cenou nebyla celospolečenská kocovina. To by mi pak byť drahá karta, kterou příliš nevyužiji, trn z paty sotva vytrhla.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *