Test Nvidia DLSS 2.0, RTX a ďalšie funkcie pre hráčov

DX12 Ultimate

Grafiky Nvidia RTX 2000 sa už pomaly ale iste blížia ku koncu svojho produkčného cyklu a nové modely sú očakávané v dohľadnej dobe. To ale neznamená, že nemajú stále čo ponúknuť, práve naopak. Ich hlavné prednosti ako technológie RTX či DLSS sa dočkali niekoľkých revízií a preto sa pozrieme, ako dobre fungujú a aký majú dopad na výkon, či už pozitívny alebo negatívny.

Nová generácia hier vďaka DirectX?

DirectX, názov, ktorý už väčšina hráčov určite počula a stretla sa s ním minimálne pri inštalácií hier. V krátkosti ide o API, teda akúsi zbierku nástrojov pre prácu s multimédiami a programovanie hier. Ide prakticky o základný kameň vývoja hier na Windows, ktorý je s nami už dlhú dobu a aktuálne používame jeho 12. iteráciu. Teraz ho Microsoft vylepšil o niekoľko nových funkcií, ktoré sú úzko prepojené s Nvidia technológiami, o ktorých sme sa doteraz bavili. Zatiaľ čo RTX a DLSS sú funkcie „Nvidia Exclusive“ vďaka spolupráci s Microsoft sa dostávajú aj na ďalšie platformy, ako napríklad novú generáciu herných konzol. Poďme sa teda pozrieť, aké novinky prináša DirectX XII Ultimate.

DirectX Ray tracing

Hlavnou novinkou je samozrejme podpora ray-tracingu, ktorý posúva hry na novú grafickú úroveň, ako sme si ukázali v samostatnej kapitole. Zatiaľ čo doteraz bol ray-tracing výsadou Nvidia grafických kariet a vývojári museli implementovať riešenie od Nvidie, teraz sa podpora posúva akoby o level nižšie k samotnému jadru vývoja hier, čo bude mať za následok dve veci. Jednak bude ray-tracing dostupný na viacerých platformách, teda všetkých PC a hlavne na nových konzolách Xbox Series X a Playstation 5. Druhý dôsledkom je, že viacero hier bude podporovať ray-tracing, čo bola doteraz zrejme najväčšia nevýhoda (teda okrem poklesu výkonu v režime RTX on). Titulov RTX je stále pomerne málo, no s príchodom DX XII Ultimate sa dá očakávať, že prakticky všetky nové hry už budú nejakú formu ray tracingu podporovať.

Mesh shading

Zaujímavá novinka, ktorá slúži na šetrenie výkonu tým, že dynamicky mení zložitosť vykreslovaných modelov na základe toho, ako blízko k strede scény a teda zorného poľa sú. Cieľom je vykreslovať dôležité objekty s vysokou presnosťou teda, miliardy polygónov, zatiaľ čo iný predmet v pozadí takú detailnosť nepotrebuje a bude vykreslený s rádovo menším počtom, miliónmi, stovkami tisíc polygónov. Detailnosť objektov sa dynamicky mení podľa toho, ako sa scénou pohybujete. Výsledkom je samozrejme vyšší herný výkon.

Variable rate shading

VRS prináša rovnaký benefit zvýšenia výkonu, no funguje na mierne inom princípe. Opäť je úlohou zamerať sa na podstatnú časť scény, napríklad auto, ktoré potrebuje byť detailné. Okolie, ktoré sa rýchlo hýbe, teda okraj vozovky, stromy, tráva a pod. už tak dôležité nie sú a pri vysokej rýchlosti si ich detaily ani nemôžete všimnúť. VRS teda umožňuje, aby sa tieto objekty nevykresľovali v každom frame, čím sa opäť šetrí výkon a v konečnom dôsledku zvyšuje fps. Rovnako sa dá táto metóda použiť na objekty, ktoré sa často nemenia, teda napríklad steny budov a pod. Zníži sa počet ich vykreslení čo opäť zvýši výkon. VRS implementácia v podaní Nvidia vo Wolfenstein Youngblood umožnila nárast výkonu o 15 %. Ešte dôležitejšia je táto funkcia vo VR, kde vďaka Foveated Rendering je možné detailne vykreslovať obraz v strede vášho zorného poľa a ubrať detaily v periférnom videní, ktoré aj tak detailne nevidíte, čím sa opäť dramaticky zvyšuje výkon, ktorého je pri VR vždy nedostatok.

Sampler feedback

Poslednou novou funkciou je Sampler feedback, ktorý umožňuje znovupoužitie už vykreslených shaderov či použitie farieb, ktoré boli vyrátané v predchádzajúcom frame. Takisto umožňuje streamovanie detailných textúr vo veľkých open world hrách. Podobne ako pri predchádzajúcich metódach, aj tu je cieľom znížiť zaťaženie GPU a využiť výkon na dôležitejšie aspekty scény.

Záver

Veríme, že týmto článkom sme vám priniesli nové užitočné informácie a ozrejmili problematiku okolo ray-tracingu či DLSS aj s praktickými ukážkami. Dajte nám vedieť, či niektoré z týchto technológií pri hraní používate, prípade na ktoré nové tituly sa tešíte. Osobne som najviac zvedavý na Cyberpunk 2077, kde by mali byť implementované RTX aj DLSS, čo po vydaní určite otestujeme.

Na záver nám ostáva len poďakovať našim partnerom Nvidia a Asus za možnosť zrealizovať takýto informačný článok.
Špeciálna vďaka patrí Stelle z Asusu

  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (3) Pridať komentár

  1. Máte blbý, že těch deset a více tisíc bych raději vrazil do procesoru 😛 Uvidíme, co s cenami udělá příchod nové generace, ale nejspíš mě neukecáte 🙂

    1. Na novú generáciu som tiež zvedavý, niektoré dohady sú veľmi zaujímavé, ako napríklad že 3060 by mala mať vyšší výkon ako 2080 Ti v RTX, čo by bolo skvelé, no zdá sa mi ako prehnané očakávanie…

      Možno nebudeš musieť nič investovať, ale usmeje sa na teba šťastie v nejakej ďalšej súťaži, ktorú budeme určite robiť, podobne ako minulý rok… 🙂

      1. Přehnaných očekávání teď bude všude kotel. Aby hlavní cenou nebyla celospolečenská kocovina. To by mi pak byť drahá karta, kterou příliš nevyužiji, trn z paty sotva vytrhla.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *