Grafické karty NVIDIA GeForce RTX jsou nejoblíbenější řešení pro hraní her na PC, ale jsou navržené také pro využití ve velké škále polo i plně profesionálních pracovních a kreativních činností. Ovladače NVIDIA Studio otevírají majitelům grafik GeForce RTX řady 50 v desktopech i noteboocích možnosti, dříve dostupné jen s mnohem dražšími profesionálními GPU. Můžete se tak s nimi směle pustit do tvorby náročné 3D grafiky, jak si ukážeme.
GeForce RTX řady 50 v Blenderu: Výkonné, ale dostupné řešení pro 3D grafickou tvorbu
Jedním z nejpopulárnějších nástrojů pro tvorbu 3D grafiky je Blender, svobodný software, který můžete používat bezplatně a je tak široce dostupný skutečně komukoli. Jeho schopnosti jsou přitom rozsáhlé, můžete s ním vytvářet jak statické vizualizace a umění, tak i animované sekvence i celé filmy včetně třeba technologie motion tracking.
Blender přitom umožňuje kreativní práci jak na modelech a objektech pro určitou scénu, tak jejich aranžování do komplexních scén, až po finální render do požadovaného výstupu. Jde o celistvé řešení.

Pro majitele grafických karet GeForce RTX ale zejména Blender nabízí nejen mocné, ale hlavně výkonné řešení. GPU NVIDIA totiž poskytují výkonnou hardwarovou akceleraci nástrojů tohoto programu, která je v něm již standardně zahrnutá – není potřeba absolvovat žádný složitý proces pro její aktivování. Vykreslování v Blenderu tak dokáže využít výkon RT jader v GPU NVIDIA, která mnohonásobně zrychlují vykreslování kvalitní raytracingové 3D grafiky.
Rendering v Blenderu byl původně náročnou úlohou pro mnohovláknová highendová CPU. Ovšem pokročilé schopností GPU jako GeForce RTX řady 50 a jejich akcelerace raytracingové grafiky umožňují převzít tuto náročnou úlohu a dodat uživateli mnohem vyšší výkon. GeForce RTX řady 50 poskytuje v Blenderu velmi důležitou akceleraci viewportu, který požíváte při práci na modelech a scéně pro náhled, ale současně také přímo akcelerují i finální render vašeho produkčního výstupu v hlavním vykreslovacím jádře Blenderu, nástroji Blender Cycles.
Otevírá se vám tak možnost dosahovat vyšší kvality tvorby a současně i mnohem vyšší produktivity. Můžete tvořit, místo abyste čekali.

Rendering se silou RT jader
Blender renderuje 3D grafiku pomocí ray tracingu svým vykreslovacím enginem Cycles. Ten je flexibilní a podporuje výpočet na zařízeních jako je GPU mimo klasického běhu na CPU. A jako výpočetní zařízení pro výpočty renderingu lze použít backend NVIDIA OptiX. OptiX je kompletní ray-tracingový engine s vysokou kvalitou, vyvinutý firmou NVIDIA, a engine Cycles už dlouho podporuje jeho použití pro offload náročných raytracingových výpočtů na GPU.
OptiX dokáže přímo použít RT jádra v grafických kartách NVIDIA GeForce RTX, takže odemyká možnost využít v Blenderu stejný vysoký výkon jako v nejmodernějších současných hrách. OptiX zároveň poskytuje výkonný AI denoising, který využívá potenciál Tensor jader v GPU NVIDIA, a uplatňuje se v něm i technologie Shader Execution Reordering, kterou má právě architektura Blackwell grafik GeForce RTX řady 50 výrazně zdokonolenou.
Díky využití hardwarových schopností GPU skrze OptiX dosahují grafické karty GeForce RTX při vykreslování v Blenderu vedoucího výkonu – a zároveň lepší energetické efektivity než při výpočtech na CPU, což nabývá na důležitosti při práci na notebooku.
Zde můžete vidět výkonnostní přínosy, které hardwarová akcelerace Blenderu na grafikách GeForce RTX řady 50 dosahuje, jak jsme je naměřili na mobilní GeForce RTX 5080 s 16 GB paměti v notebooku Gigabyte Aorus Master 16 BYH. Ten je vybaven jedním z nejvýkonnějších mobilních CPU, procesorem Intel Core Ultra 9 275HX a 32 GB RAM. Pro měření byl použitý standardní veřejně dostupný test výkonu Blender OpenData Benchmark ve verzi 5.1.0 a ovladače NVIDIA Studio 595.79.
Jak lze vidět, využití výkonného GPU NVIDIA GeForce RTX 5080 dokáže výrazně zkrátit časy renderingu i proti výkonným highendovým procesorům, jako je Intel Core Ultra 9 275HX s 24 jádry, který je v notebooku Aorus Master 16 BYH osazený. I tak je proti němu rendering na GPU až 11× rychlejší.
Testy jsou provedené na platformě Windows 11 se schématem napájení „Nejlepší výkon (při zapojení v elektrické síti), respektive „Rovnováha“ (při běhu na baterii). V aplikaci GiMATE od výrobce notebooku zvolen byl režim „Creator Mode“.

Kvalitní efekt motion bluru bez výkonnostních problémů
Přínosy GeForce RTX řady 50 pro grafickou práci jdou v Blenderu dál než jen ve výkonu. GPU NVIDIA poskytují speciální akceleraci pro efekt rozmazání objektů v pohybu neboli motion blur, kterou lze využít právě i v tomto nástroji. Motion blur pomáhá dodat větší realismus při zobrazení objektů, které jsou v pohybu. Přibližuje je vzhledu, který by například měl reálný filmový záznam. Ale současně umožňuje vyjádřit pohyb objektu ve zcela statickém snímku. Jde tak o důležitý nástroj pro kompozici 3D scén.
Akcelerace motion bluru na GPU NVIDIA otevírá možnost vykreslit tento efekt s plnou kvalitou a úrovní realistické simulace během samotného vykreslování scény. To je kvalitnější alternativa proti napodobení motion bluru pomocí běžně používaného postprocessingového vektorového efektu, který tvůrce aplikuje v samotné scéně.

Takové náhražkové řešení postrádá realismus a efekt nemusí být věrohodný. Nebo dokonce může obsahovat vizuální artefakty a chyby, jaké můžete vidět zvýrazněné na obrázku výše. Ačkoliv je efekt horší, bývá někdy používán proto, že plnohodnotná simulace motion bluru během vykreslování snímku stojí velké množství výkonu a prodlužuje dobu, kterou render trvá.
Akcelerace na GPU umožněná grafikami GeForce RTX řady 50 však tento problém řeší, protože díky vysokému výkonu dovoluje použít plnohodnotný efekt vykreslovaný jako součást procesu renderingu. Tím vám zajistí plnou kvalitu obrazu, aniž byste museli čekat a obětovat svou produktivitu.

NanoVDB vám zpřístupní pokročilé volumetrické efekty, které by jinak na GPU nebyly možné
Další extrémně na výkon náročný problém při simulaci vykreslování 3D scén jsou tzv. volumetrické efekty, které zobrazují objekty jako tekoucí kapaliny, pohybující se oblaky dýmu, plameny a podobné jevy. Pro dosažená věrného a vizuálně přesvědčivého podání je potřeba vypočítávat miliony fyzikálních simulací. Kromě výpočetní náročnosti je vykreslování také enormně náročné na paměť kvůli tomu, že volumetrické efekty vyžadují rozklad daného objektu na množství voxelů, které se všechny musí analyzovat, aby se dala simulovat interakce světla v těchto komplexních objektech.
Grafika GeForce RTX řady 50 přinášejí možnost použít pro vykreslování volumetrických efektů technologii NanoVDB, která optimalizuje tyto techniky vykreslování pro běh na GPU. Klíčové je, že NanoVDB umožňuje provádět výpočty volumetrických efektů s až mnohonásobně menší spotřebou grafické paměti, která je omezeným zdrojem. Díky NanoVDB je tak možné zpracovat na GPU mnohem větší scény, zatímco bez této technologie jste nucení obětovat kvalitu scény a výstupu co do detailů a realističnosti. Přínosy NanoDVB jsou přitom tím větší, čím složitější a komplexnější volumetrické objekty a efekty scéna obsahuje.
Specialita GeForce RTX řady 50: Vlasy vykreslené reálněji než kdy předtím díky LSS
Poslední speciální výhodou použití grafik GeForce RTX řady 50, kterou zde zmíníme, je schopnost používat pro modelování nový typ objektu, tzv. linear swept spheres (LSS). Grafiky GeForce RTX řady 50 přidaly LSS jako novou grafickou primitivu, s kterou dokáže GPU pracovat, a díky podpoře této technologie v NVIDIA OptiX je nyní můžete využívat v Blenderu.
LSS jsou kónické nebo válcové tvary zakončené na jedné či obou stranách kulovou plochou. Mohou na sebe navazovat svými vrcholy a díky tomu je lze velmi dobře využít pro realistickou simulaci vlasů nebo zvířecí srsti. LSS přitom simulují ne pouze přibližný objem, ale individuální vlasy.

Simulace vlasů pomocí LSS je mnohem realističtější a flexibilní než předchozí používané přístupy, současně jde ale také o efektivní způsob simulace. LSS typicky vyžaduje jen jeden vrchol (vertex) 3D modelu pro každý ohyb vlasu, takže spotřebuje mnohem méně výkonu geometrického engine GPU než alternativní složitější způsoby simulace vlasů.

Tato metoda vyžaduje 2× méně výkonu než vykreslování vlasů pomocí primitiv DOTS (Disjoint Orthogonal Triangle Strips). Díky zjednodušení 3D modelu ale také výrazně šetří spotřebovanou paměť – spotřebovaná kapacita je 5× nižší.

To jsou faktory, které dovolují vykreslovat mnohem komplexnější a současně kvalitnější reprezentaci vlasů či srsti než v minulosti, pokud máte díky grafice GeForce RTX řady 50 možnost primitivy LSS využít.
Boost v produktivitě a kreativitě s každým náhledem
Vysoký výkon ale nepotřebujete nejen pro vyrenderování finálního výstupu. Pro vysokou produktivitu při tvorbě je ještě důležitější, abyste měli neustále k dispozici kvalitní náhled vaší práce ve viewportu. To přitom není triviální, pokud pracujete na komplexních objektech a scéně.

I pro zobrazení viewportu se naštěstí můžete spolehnout na výkon GeForce RTX řady 50. Blender také umí tuto funkci akcelerovat pomocí technologie OptiX, takže i náhledy využívají rychlé vykreslování pomocí RT jader GPU NVIDIA.
Zde můžete vidět příklad toho, jak akcelerace viewportu zvyšuje výkon stejného notebooku Gigabyte Aorus Master 16 BYH s procesorem Intel Core Ultra 9 275HX a 32 GB RAM, který jsme použili v prvním testu, pokud pro zpracování zvolíte jeho GPU NVIDIA GeForce RTX 5080 s 16 GB paměti.
GeForce RTX řady 50 je perfektní volba i pro tvorbu
Jak jste mohli vidět, grafické karty GeForce RTX řady 50 jsou pro grafickou práci v Blenderu ten nejlepší nástroj, který si můžete zvolit. Ovladače NVIDIA Studio vám ale stejně tak otevřou cestu k hladkému používání mnoha dalších profesionálních programů. S GeForce RTX řady 50 tak budete maximálně produktivní a dosáhnete svého plného potenciálu v kvalitě tvorby.
Pokud uvažujete o upgrade nebo chcete ve své tvůrčí práci popsané výhody využívat, podívejte se na přehlednou nabídku PC na Alza.cz:
Počítače s technologií Nvidia Studio na Alza.cz
⠀










Tie vlasy vyzerajú krásne, detailne… v Tomb Raiderovi (s TressFX) z 2013 to bolo, tuším, slabšie? 🙂
Tam to byla čistě rasterizace. Kdo ví, jestli by TressFX byla efektivní s path tracingem.
Ja ze co to za clanok a ono to je PR. V pohode, len take clanky sa davaju az vtedy, ked sa nieco nepredava. Tych RTX50xx su mraky na skladoch, okrem jednej vynimky, RTX 5060 Ti 16GB.
Ak chce Nvidia konecne vyprazdnit sklady od leziakov, treba znizit ceny. Inak netusim, ako velky efekt bude mat, ze v Blenderi pomaha RTX. Kazdy kto pracuje vazne v Blenderi, grafiku uz ma. A tych, ktoru ju nemaju, takyto PR clanok nepresvedci.
Este nedavno sa Nvidia chvalila s AI, ale s 8GB VRAM vela tokenov nezahra.
Nedavno som sa hral s whisperom, cpu + igpu, 24GB. Mac mini je hit na lokalnych agentov, 8GB Nvidia je taka o nicom. Chce to aspon 12, idealne 16 GB.
Na druhou stranu se čím dál častěji mluví o neurální kompresi, ale to je jen jeden příklad. LLM taky prochází optimalizacemi a vývojem (Gemma 4) s tím, jak se paměť stává nedostupnější (netrpí tím jen koncoví zákazníci). Pod tlakem rostoucích cen a poptávky budeme možná nakonec i více transparentně informováni o tom, jestli a kolik DRAM nese dané NVMe.
Vďaka za užitočné doplňujúce informácie! 🙂
Kiežby viacero PR článkov bolo informačne bohatých podobne, ako je tomu u tohto. 🙂
Nedozvěděli jsme se ale, proč bychom měli volit Studio drivery, respektive jaký je rozdíl oproti běžným ovladačům. Troufnu si říct, že zrovna u Blenderu nebude rozdíl prakticky žádný. Teda ta informace, že nám Studio drivery v Blenderu něco „otevírají“, je podle mě zavádějící.
Tak ako pri ovládačoch Game Ready sú aj pri „štúdiových“ uvádzané poznámky, čo sa pre akú aplikáciou optimalizovalo. Týmto sme sa však nezaoberali, takže nemáme otestované a nespomíname. Teória je ale takáto – na rôznych úrovniach by malo dochádzať k technickým zdokonaleniam, no. 🙂
Svojho času som sa tým zaoberal v testoch grafických kariet, možno sa dá niečo vyzobať tam? Neviem, do akej miery pokročili chatboty AI a dokážu datamining z grafov, ale…
Podle mě je to spíše řešení pro někoho, kdo vsází výhradně na LTS verze a usiluje o maximální možnou stabilitu. Tím se ale může připravit o nejnovější funkce, kvůli kterým ty grafiky vůbec kupujeme. Zvlášť u tak progresivně vyvíjeného softwaru jako je Blender, je to malinko zvláštní.