Technologie pro „upscaling“ obrazu si už většina hráčů oblíbila. Pořád mají ale i skupinu tvrdých odpůrců, kteří preferují poctivě renderovaný obraz před tím, který „vymýšlí“ umělá inteligence. Na Radeonu RX 9060 XT a AMD FSR 4 se podíváme, proč je taková interpretace nepřesná a jak nové algoritmy dostanou ze snímků v nízkém rozlišení obraz s podobnou úrovní detailů jako při tom poctivém renderingu v nativním rozlišení.
Upozornění: Tento článek mohl vzniknout díky finanční podpoře společnosti AMD a Gigabyte. Jeho cílem je přiblížit zmíněné technologie čtenářům. Text vyjadřuje názory autora a vychází z našich poznatků na základě nezávislých testů a měření. Sponzor nezasahoval do jeho obsahu.
Většina nedorozumění, která vznikla kolem technologií pro upscaling obrazu, je důsledkem toho, jak se zrodily. Jejich první generace ještě pro přepočet snímků do vyššího rozlišení využívala data z jediného snímku. Od té doby se pro super sampling či super resolution používá v různých obměnách zjednodušené vysvětlení, že herní engine obraz renderuje v nižším rozlišení a umělá inteligence zbytek doplní. Využije k tomu trénink na stejných hrách ve vyšším rozlišení, a na základě toho, že ví, jak mají vypadat snímky ve vyšší kvalitě, do snímku nízkým rozlišením „domyslí“ chybějící detaily.
K popularitě tohoto výkladu přispívají i modely AI pro zvětšování obrázků, které dnes dokážou do starých a nekvalitních fotek doplnit i detaily, které v nich nikdy nebyly. Občas se při tom totiž netrefí a v obrazu vytvoří jiný tvar, nebo do něj doplní vzor či barvu, co tam být nemají. To je důvod dalších obav hráčů – totiž že AI bude při upscalingu do her doplňovat něco, co tam být nemělo a při poctivém renderingu v nativním rozlišení by se to tam neobjevilo.
Proč by při tomto pojetí super resolution nebylo možné vykreslovat obraz s úrovní detailů, jaké dnes technologie pro rekonstrukci obrazu dosahují, se podíváme jedné z následujících kapitol.
Na důvěře v technologie pro rekonstrukci obrazu nepřidávají ani vývojáři samotných technologií a oddělení PR, kteří o nových generacích upscalingu mluví vždy v superlativech. Snaží se svézt na vlně zájmu o AI, takže jí přisuzují zázračné schopnosti.
Někdy při prezentacích až příliš zjednodušují. Například když mluví o vyšší kvalitě obrazu než v nativním rozlišení, ale už nedodají, jakých specifických situací se to týká. Jakými nedostatky upscaling trpěl, většinou přiznají, až když předvádějí vylepšení nové generace těchto technologií.
Další odpůrci se rekrutují ze skupiny zastávající názor, že vývojáři kvůli příchodu upscalingu kašlou na optimalizace grafiky místo ladění grafiky nutí hráče používat dopočítávání obrazu, což v důsledku povede k nižší kvalitě grafiky.
Zrovna na kvalitu grafiky upscaling negativní dopad mít nebude, spíše naopak. Už od počátku her zápasí grafici s tím, jak obcházet technologické limity. Samozřejmě by také vše chtěli vykreslovat co nejkvalitněji a poctivě, ale na to nikdy nebylo, není a ještě dlouho nebude dost výkonu.
Když chcete víc, než hardware zvládá
Vývojáři mají více možností, jak se s nedostatkem výkonu vypořádat. Nejjednodušší je hráčům omezit možnosti nastavení detailů. Pokud za strop zvolí takovou úroveň detailů, na níž poběží hra plynule na většině karet, mají prakticky jisté, že se dočkají pochvaly za dobrou optimalizaci. Jenže to také znamená, že za rok dva, až vyjdou nové a výkonnější karty, už ve stejné hře lepší detaily nenastavíte. V době vydání může běžet svižně a vypadat průměrně, ale o to rychleji její grafika zastará.
Někteří vývojáři naopak vědomě volí nastavení, která soudobý hardware v maximální kvalitě nezvládá. Počítají s tím, že přijde výkonnější hardware, a tak povolí „experimentální“ nastavení. Často to pak schytají za to, že je hra špatně optimalizovaná, protože se na maximálních detailech nedá hrát ani na nejvýkonnějším hardwaru.
Techniky pro upscaling obrazu jsou při podobném přístupu pro vývojáře jako dar. A stejně je berou i hráči, kteří by si také rádi zkusili nové hry na vysokých detailech, ale nemají na to špičkový hardware poslední generace.
Upscaling nelze brát jako náplast na neschopnost vývojářů hardwaru a softwaru. Spíše jde o způsob, jak posunout kvalitu grafiky výše, i když hrubý výpočetní výkon nestačí na to, aby bylo možné „renderovat poctivě každý pixel“.
Poctivý rendering znamená třeba stokrát za sekundu znovu vykreslovat bod po bodu celý snímek, i když mezi nimi dochází k minimální změně, což je značné plýtvání výpočetním výkonem, který by se dal zužitkovat lépe.
V dalších kapitolách už se podíváme na to, jak fungoval upscaling dříve a jak se to zlepšilo s příchodem technologií temporal supersamplingu – tedy možností využít více vzorků posbíraných napříč časem z více snímků. Ukážeme si to na populárním Grant Theft Auto V Enhanced – vylepšeném remasteru původního titulu, kde vývojáři doplnili podporu temporálního supersamplingu spolu s podporou ray tracingu.
Na čem budeme testovat
Pro testy a srovnání využijeme hardware od Gigabyte, díky němuž mohl tento článek vzniknout. Pro srovnání FSR 3 a FSR 4 nám poslouží cenově dostupný Radeon RX 9060 XT Gaming OC 16G, který jsem na HWCoolingu nedávno recenzoval. Ten je ideální pro náročné hry v rozlišení 1920 × 1080 bodů i pro hraní ve stále populárnějším rozlišení 2560 × 1440 bodů. Rychlé herní monitory s tímto rozlišením, na nichž budete chtít hry rozhýbat na více než klasických 60 fps, už dnes pořídíte za čtyři tisíce.
Připomenu klíčové vlastnosti karty:
- Radeon RX 9060 XT (RDNA 4), 2048 stream procesorů
- takt: Boost Clock až 3320 MHz, Game Clock až 2780 MHz (ref. 3130 / 2530 MHz)
- VRAM: 16 GB GDDR6, 128bit sběrnice, rychlost pamětí 20 Gb/s
- konektory: PCIe 5.0 ×16, napájení 1× 8pin
- výstupy: 2× DisplayPort 2.1a, 1× HDMI 2.1b, max. rozlišení 7680 × 4320 (8K)
- rozměry karty: 281 × 118 × 40 mm
- ARGB podsvícení s 16,7 miliony barev nastavitelné pomocí Gigabyte Control Center
- systém chlazení WINDFORCE s technologií Screen Cooling (chladič s volně průchozím žebrováním), třemi ventilátory Hawk (s protiběžným chodem), kompozitními heatpipe, měděnou základnou, chlazením komponent s teplovodivým gelem a kovovým backplatem.
Detailnější popis karty najdete v recenzi a na produktových stránkách Gigabyte.
Při testech využijeme monitor AORUS FO27Q3 rovněž od Gigabyte se špičkovými parametry pro hráče a rozlišením, pro než je RX 9060 XT ideální volbou, Využívá panel s technologii QD-OLED od Samsungu. Při rozlišení 2560 × 1440 bodů nabídne obnovovací frekvencí 360 Hz. Pro hráče je největší výhodou, že oproti monitorům s LCD dokáže OLED obrazové body překreslovat s řádově kratší odezvou. Má certifikaci Vesa ClearMR 13000 a VESA DisplayHDR True Black 400.
Základní parametry shrneme formou odrážek, detailní popis a ukázky podporovaných technologí najdete na produktových stránkách monitoru.
- typ panelu: 27″ QD-OLED, rozlišení 2560×1440 bodů při 360 Hz, 10bit
- adaptivní v-sync: FreeSync Premium, VRR
- parametry obrazu: pozorovací úhly 178°, jas 250 cd/m² (Typ, SDR APL 100 %); 1000 nitů (Typ, HDR APL 3 %), 99% pokrytí barevného prostoru DCI-P3, odezva GTG 0,03 ms, tovární kalibrace s △E< 2
- certifikace: VESA DisplayHDR True Black 400, pohybová ostrost ClearMR 13000
- konektory: 2× HDMI 2.1, 1× DisplayPort 1.4, 1× USB Type-C (Alternate Mode; Upstream port; Power Delivery do 18 W), 2× USB 3.2 Downstream, 1× USB 3.2 Upstream, audio jack 1× sluchátka, 1× mikrofon,
- zvuk: reproduktory 2× 5 W
- podporované technologie: Tactical Switch, OSD Sidekick, Black Equalizer 2.0, Dashboard, Crosshair, Timer, Counter, Night Vision, Eagle Eye, PiP/PbP, Auto-Update, KVM, 6 axis Color Control, Apply Picture Mode, HDMI-CEC, RGB Fusion 2.0, pivot 0–90°, Vesa Wall Mount 100×100 mm
⠀














Taká drobnosť,…v tmavom režime nie je v tabuľkách nič vidieť 😉
To nutně nemusí být vada. Třeba je to funkce. 😛
Jedna ovocnářská firma to tak také říkávala.
Asi budu muset zjistit, jak to na tom tématu funguje a vymyslet nějaký líné CSS na jednoduché tabulky, které bude fungovat na obou.
Máte v tom guláš, příslušné atributy už máte dávno připravené. Jenže historicky máte tabulky s natvrdo definovanými barvami, a to vás přinutilo přepsat i zdrojové CSS připravené pro tmavý režim. Napravit to by znamenalo revidovat veškeré tabulky. Nebo to ještě zamotat a tvořit tabulky pod novou třídou s nově definovanými vlastnostmi.
Přitom wordpress vás vede za ručičku, aby veškeré úpravy byly koncepční (jednotné pro celý web). Ale vy ne, každý prvek natvrdo jiná barva, nejlíp bílé pozadí buňky, a pak vynutit černé písmo pro tmavý režim. Zkáza dokonána 😹
Já nic, já muzikant, já u toho nebyl. Jediný, co vím, je, že to dodrbe jednoduchou tabuli, na které není žádné stylování, jen čisté tagy table, tr a td. 🙂
A že se chci vyhýbat supsystic tables, protože ty články chystám bokem v html a přeskakovat kvůli drobné úpravě v tabuli do wordpressu, tu tabulku editovat přes plugin a v redakčním systému místo ní vidět jen shortcode, je opruz.
Já redakčák sviním jinejma věcma, cpu do něj vlastní pluginy na srovnávání obrázků. 😀
No, mustr je historicky takový, že se pozadí tabulky/buňky (background-color) vynutí bílá barva. Pak bude zachována čitelnost v návaznosti na chyby z minulosti. Holt ale tabulka bude ze stránky svítit, ale jak říkám, stejně jako obvykle v minulosti.
No bílé tabulky do tmavého tématu za mě není moc dobrej nápad.
Zato je za mě je koncepční změna udělat jednoduchý styl na nenaformátované tabulky do článků pro tmavý a světlý motiv, který se prdne do css. Mám dojem, že dosud tam nic takového neexistuje, a když se styluje, tak inline přímo v tabuli.
Takže znova, ty styly tam dávno jsou (Že by wordpress uvedl tmavý režim bez takové základní funkce? Ale no tak…). Ano, jak se to rozhodli řešit Ľubo a jeho kolegové, bylo nekoncepční, na hlavu. Ale je to zajetý způsob. Můžete to řešit jedině tak, že zavedete vlastní třídu tabulek o příslušném chování. Kdybyste vrátil změny v CSS, zneviditelnilo by se písmo na tabulkách historicky. To co říkám, není těžké si ověřit.
Jasné, vďaka za poznatky. Mňa sa to vyhýba začiatku, ako používam tie tabuľky (Subsystic), kde svetlé pozadie zostáva vždy, hoci v tmavom režime webu je to teda päsť na oko, uznávam a tie Adamove (alebo i Janove, ten ich takisto v novinkách používa) HTML? Tabuľky vyzerajú lepšie. 🙂
Pokud vám nevadí, že to zase jen vrstvíte, obcházíte a lepíte původní problém. Jan to vyřešil svojsky, zůstává problém s historickým nánosem a specifikací poťouchlé barvy pro tabulky v tmavém režimu.
No mně nejde jenom o barvu fontu, potřebuju je taky kompaktnější. Do těch výchozích se vejde prd, když člověk potřebuje nějaké srovnání. Hrabat se ve stávajících stylech, aniž bych proklepával články několik let dozadu a zkoumal, jestli se tím někde něco nerozbije, fakt nemám odvahu. 😀
@Adam Trpíte přitom ale selektivní slepotou, protože na mobilních zařízeních se vaše tabulky přetékají stránku.
Ale netrpím, vím o tom a myslím na to. Mobily jsou další důvod, proč by ty styly na základní tabulku fakt někdo dodělat měl. 😀 Ale taky nevím, co by bylo nejlepší, rozebrat ty velké na stacked tabulky jako nicmoc, tak spíš to skrolování.
Taky vím, že na mobilu přelejzá přes layout rollover u deshroudů. Když tam něco nového dávám, tak do toho většinou koukám, co to udělá. Tam by to mohla vyřešit jednoduchá úprava stylů, jak bude možnost, tak se mi v tom ještě nějaký chatGPT pohrabe a přehraju to.
Když pominu to, že jsem doteď nepochopil, proč nějaký masochista konzumuje internet jako takový na šestipalcovém mobilu a nenechá si to k normálnímu monitoru, ono je u těch testů hardwaru celkem utrpení to na ten web dostat v podobě, ve které by se to dalo konzumovat na PC s velkou obrazovkou (speciálně když jsou layouty omezené na šířku 800px) , ne tak ještě přemýšlet, jak to udělat konzumovatelné displeji velikosti ruky.
Třeba porovnávač obrázků z tohohle článku by měl být použitelný i na tom telefonu, ale pomstil jsem se aspon tím, že zoomovat je potřeba přes roletku 🙂
Ty stacked tabulky nejsou úplně zlé, ale parametry by se u jednotlivých zástupců měly zobrazit až po rozkliknutí, aby se minimalizovalo skrolování a zlepšila přehlednost. To ovšem vyžaduje hlubší úpravu, vhodnější plugin, než jen úpravu stylů.
Ak máte nejaké nápady, tak sem s nimi. Pokúsime sa urobiť maximum, čo bude v našich silách, aby sme veci v rámci možností zlepšili. Mrzí ma, že stále nemáme zapracované tie interaktívne grafy, ktoré ste nám prerábali (s ohľadom na interaktívnu šírku), ale verím, že to tento rok ešte dáme! 🙂
Určite nejde o zámer, haha. Tabuľky sú primárne optimalizované na svetlom webe, kde je čierne písmo ok, ale na tmavom podklade už zanikne. Na ňom žiaduce svetlosivé (biele by príliš ťahalo oči :)). Niekedy na to ale holt zabudneme. 🙂
A jaký přesně to dává smysl, když zbylý text je bílý? Jen vršíte…
Sivý. Naprieč oboma podkladmi (svetlý a tmavý) webu je text dobre čitateľný.
Ale asi sa pýtate na niečo iné a reagujem od veci? 🙂
Jenomže se vždy nedá z několika pixelů dá vyčarovat původní tvar.