Jak pomůže FSR 4 v GTA V Enhanced na AMD Radeon RX 9060 XT

Technologie pro „upscaling“ obrazu si už většina hráčů oblíbila. Pořád mají ale i skupinu tvrdých odpůrců, kteří preferují poctivě renderovaný obraz před tím, který „vymýšlí“ umělá inteligence. Na Radeonu RX 9060 XT a AMD FSR 4 se podíváme, proč je taková interpretace nepřesná a jak nové algoritmy dostanou ze snímků v nízkém rozlišení obraz s podobnou úrovní detailů jako při tom poctivém renderingu v nativním rozlišení.

Když obraz opravdu zvětšuje AI

Na následujícím srovnání je vidět, v čem je při upscalingu problém, když se obraz z nízkého rozlišení interpoluje na vyšší. Zaměříme se na to, kolik detailů lze z obrazu získat v nativním rozlišení a kolik při renderingu s polovičním rozlišením. Níže následují tři obrázky s výřezy 1:1, po rozklepnutí se otevřou zvětšené na dvojnásobek.

Na prvním výřezu je hra v nativním rozlišení displeje 2560 × 1440 bodů. Na dalším už jsou rendery s polovičním rozlišením 1280 × 720 bodů (či chcete-li čtvrtinovou plochou) zvětšované různými metodami, včetně zvětšení s pomocí AI a natrénované neuronové sítě. Rozlišení 1280 × 720 by mělo odpovídat tomu, ze kterého vychází FSR, když máme nativní rozlišení monitoru 2560 × 1440 bodů a používáme FSR v režimu performance.


Na druhém výřezu je obraz renderovaný v rozlišení 1280 × 720 bodů. Renderuje se čtyřikrát menší plocha a čtyřikrát méně obrazových bodů. Aby byl ve stejném měřítku, zvětšil jsem jej ostrým filtrem nejbližší soused (nearest neighbour). Každý vyrenderovaný pixel je tedy roztažený na 2×2 body. Výsledná velikost pak odpovídá snímku v nativním rozlišení.

Při renderingu v rozlišení 1280 × 720 bodů už se vytrácí hodně informací. Malé texty jsou v tomto rozlišení už nečitelné, protože na každé písmeno vyjdou jen jednotky pixelů. Při interpolaci na vyšší rozlišení už se obraz jen rozostří, aby zamaskoval zubaté hrany, které by jinak vznikly. Malá písmena už ale čitelná nebudou.

Na třetím výřezu vidíte, jak si se zvětšení poradí klasický upscaling integrovaný přímo ve hře – frame scaler je nastavený na režim 1/2 (x0.500). Zubaté hrany už nejsou tolik vidět, ale s tím klesla ostrost obrazu. Na čtvrtém výřezu je situace, kdy přímo ve hře nastavíte rozlišení 1280×720 bodů a obraz necháte interpolovat na vyšší rozlišení hardwarovým scalerem na grafické kartě či monitoru – v tomto případě to byl zřejmě scaler zachytávací karty AverMedia GC573, který obraz zvětšil na nativní rozlišení 2560×1440 bodů.

Na posledním výřezuj je pak vidět, jak to vypadá, když upscaling obrazu dělá neuronová síť. V tomto případě je zvětšovaný umělou inteligencí (AI) přes aplikaci Upscayl, která pro upscaling využívá modely jako Real-ESRGAN. Upscaling byl v režimu Standard.

I když pominu, že je písmo stále nečitelné, v této implementaci jej ve hrách nelze využít. Zvětšení jednoho snímku trvá přes pět sekund.

Je vidět, že dobře čitelné je písmo pouze v nativním rozlišení 1440p. Na tomto výřezu je krásně vidět, že AI dokáže hezky vyhladit hrany, zvýraznit rozpoznané tvary a obraz doostřit. Jenomže se vždy nedá z několika pixelů dá vyčarovat původní tvar. Dobře je to vidět třeba na hvězdách na červeném plakátu nebo na čitelnosti textů. Ze čtyřpixelového znaku AI nepozná, jaké písmeno tam původně bylo, a text nahrazuje spíše geometrickými tvary a zůstává nečitelný. A to připomínám, že upscaling jednoho snímku v této kvalitě trvá s využitím GPGPU kolem pěti sekund.

I když se jednoduchá interpolace přímo ve hře a na scaleru z hlediska renderingu v principu neliší, jednu výhodu přece jen má – obraz se sice renderuje v nižším rozlišení, ale dodatečné prvky grafického rozhraní jako texty či HUD hra vykresluje nad něj v nativním rozlišení displeje. Je to vidět v levém dolním rohu snímků s mapou – při in-game upscalingu má překryvná mapa a texty stejnou kvalitu jako v nativním rozlišení, při všech dalších metodách interpolace už se rozhraní zvětšuje a je zubaté, neostré či hůře čitelné.

Níže jsou ještě celé snímky v JPEGu s kvalitou komprese 99 %. Připomínám, že je nezbytné pohlídat si, abyste je prohlíželi v rozlišení, kdy jeden pixel na obrázku odpovídá pixelu na obrazovce. Pokud je zmenšíte nebo zvětšíte, interpolace v prohlížeči je rozostří a při velkém zmenšení rozdíly neuvidíte.

nativní 1440p | nativní 720p | in-game scaling 0,5 | hardware scaler | Upscayl (AI)

Loading…

 

Na další straně se podíváme, jakého výsledku lze dosáhnout s FSR.


⠀

Contents

AMD RDNA 5: 2× víc AI výkonu a detaily mainstreamového GPU AT2

Před několika týdny jsme tu měli zprávu o tom, jaké frekvence lze očekávat – či jaké údajně očekává AMD – od GPU s architekturou RDNA 5, která přijdou jako nová generace po současných Radeonech RX 9000. Od stejného zdroje se teď dostaly ven další informace, včetně důležitých specifikací pro GPU „AT2“, které by se na trh mělo dostat jako první, a bude tedy první novou grafickou kartou, kterou můžeme v nejbližším roce vyhlížet. Celý článok „AMD RDNA 5: 2× víc AI výkonu a detaily mainstreamového GPU AT2“ »

AMD zdraží všechny produkty: GPU, procesory i čipsety pro desky

Minulý týden jsme tu měli zprávu, že se na nás přichází zdražení procesorů, které chystá příští měsíc Intel, ale podle dalších informací mělo být v plánu už i u konkurenčního AMD. Že bude i tento výrobce zdražovat, teď potvrdily další zdroje. Ovšem rozsah zdražení má být o dost větší – postihne nejen procesory, ale zřejmě všechny čipy, které AMD vyrábí. Narostou kvůli němu opět ceny grafických karet, ale také základních desek. Celý článok „AMD zdraží všechny produkty: GPU, procesory i čipsety pro desky“ »

Nová generace GPU Nvidie i AMD bude až v roce 2028. Kromě AT2

Dřív platilo, že nové generace grafických karet přicházely každé dva roky. GeForce RTX 3000 a Radeony RX 6000 koncem roku 2020, RTX 4000 a Radeony RX 7000 koncem roku 2022. Už poslední generaci se to však začalo kazit a vypadá to, že bude ještě hůř: GeForce RTX 6000 údajně nejenže nevyjdou letos, ale ani příští rok a dočkáme se jich až v roce 2028. A má to platit i pro nové Radeony – byť tam možná ne úplně. Celý článok „Nová generace GPU Nvidie i AMD bude až v roce 2028. Kromě AT2“ »

Komentáre (20) Pridať komentár

    1. To nutně nemusí být vada. Třeba je to funkce. 😛
      Jedna ovocnářská firma to tak také říkávala.

      1. Asi budu muset zjistit, jak to na tom tématu funguje a vymyslet nějaký líné CSS na jednoduché tabulky, které bude fungovat na obou.

        1. Máte v tom guláš, příslušné atributy už máte dávno připravené. Jenže historicky máte tabulky s natvrdo definovanými barvami, a to vás přinutilo přepsat i zdrojové CSS připravené pro tmavý režim. Napravit to by znamenalo revidovat veškeré tabulky. Nebo to ještě zamotat a tvořit tabulky pod novou třídou s nově definovanými vlastnostmi.

          1. Přitom wordpress vás vede za ručičku, aby veškeré úpravy byly koncepční (jednotné pro celý web). Ale vy ne, každý prvek natvrdo jiná barva, nejlíp bílé pozadí buňky, a pak vynutit černé písmo pro tmavý režim. Zkáza dokonána 😹

            1. Já nic, já muzikant, já u toho nebyl. Jediný, co vím, je, že to dodrbe jednoduchou tabuli, na které není žádné stylování, jen čisté tagy table, tr a td. 🙂

              A že se chci vyhýbat supsystic tables, protože ty články chystám bokem v html a přeskakovat kvůli drobné úpravě v tabuli do wordpressu, tu tabulku editovat přes plugin a v redakčním systému místo ní vidět jen shortcode, je opruz.

              Já redakčák sviním jinejma věcma, cpu do něj vlastní pluginy na srovnávání obrázků. 😀

              1. No, mustr je historicky takový, že se pozadí tabulky/buňky (background-color) vynutí bílá barva. Pak bude zachována čitelnost v návaznosti na chyby z minulosti. Holt ale tabulka bude ze stránky svítit, ale jak říkám, stejně jako obvykle v minulosti.

                1. No bílé tabulky do tmavého tématu za mě není moc dobrej nápad.

                  Zato je za mě je koncepční změna udělat jednoduchý styl na nenaformátované tabulky do článků pro tmavý a světlý motiv, který se prdne do css. Mám dojem, že dosud tam nic takového neexistuje, a když se styluje, tak inline přímo v tabuli.

                  1. Takže znova, ty styly tam dávno jsou (Že by wordpress uvedl tmavý režim bez takové základní funkce? Ale no tak…). Ano, jak se to rozhodli řešit Ľubo a jeho kolegové, bylo nekoncepční, na hlavu. Ale je to zajetý způsob. Můžete to řešit jedině tak, že zavedete vlastní třídu tabulek o příslušném chování. Kdybyste vrátil změny v CSS, zneviditelnilo by se písmo na tabulkách historicky. To co říkám, není těžké si ověřit.

                    1. Jasné, vďaka za poznatky. Mňa sa to vyhýba začiatku, ako používam tie tabuľky (Subsystic), kde svetlé pozadie zostáva vždy, hoci v tmavom režime webu je to teda päsť na oko, uznávam a tie Adamove (alebo i Janove, ten ich takisto v novinkách používa) HTML? Tabuľky vyzerajú lepšie. 🙂

                    2. Pokud vám nevadí, že to zase jen vrstvíte, obcházíte a lepíte původní problém. Jan to vyřešil svojsky, zůstává problém s historickým nánosem a specifikací poťouchlé barvy pro tabulky v tmavém režimu.

                    3. No mně nejde jenom o barvu fontu, potřebuju je taky kompaktnější. Do těch výchozích se vejde prd, když člověk potřebuje nějaké srovnání. Hrabat se ve stávajících stylech, aniž bych proklepával články několik let dozadu a zkoumal, jestli se tím někde něco nerozbije, fakt nemám odvahu. 😀

                    4. @Adam Trpíte přitom ale selektivní slepotou, protože na mobilních zařízeních se vaše tabulky přetékají stránku.

                    5. Ale netrpím, vím o tom a myslím na to. Mobily jsou další důvod, proč by ty styly na základní tabulku fakt někdo dodělat měl. 😀 Ale taky nevím, co by bylo nejlepší, rozebrat ty velké na stacked tabulky jako nicmoc, tak spíš to skrolování.

                      Taky vím, že na mobilu přelejzá přes layout rollover u deshroudů. Když tam něco nového dávám, tak do toho většinou koukám, co to udělá. Tam by to mohla vyřešit jednoduchá úprava stylů, jak bude možnost, tak se mi v tom ještě nějaký chatGPT pohrabe a přehraju to.

                      Když pominu to, že jsem doteď nepochopil, proč nějaký masochista konzumuje internet jako takový na šestipalcovém mobilu a nenechá si to k normálnímu monitoru, ono je u těch testů hardwaru celkem utrpení to na ten web dostat v podobě, ve které by se to dalo konzumovat na PC s velkou obrazovkou (speciálně když jsou layouty omezené na šířku 800px) , ne tak ještě přemýšlet, jak to udělat konzumovatelné displeji velikosti ruky.

                      Třeba porovnávač obrázků z tohohle článku by měl být použitelný i na tom telefonu, ale pomstil jsem se aspon tím, že zoomovat je potřeba přes roletku 🙂

                    6. Ty stacked tabulky nejsou úplně zlé, ale parametry by se u jednotlivých zástupců měly zobrazit až po rozkliknutí, aby se minimalizovalo skrolování a zlepšila přehlednost. To ovšem vyžaduje hlubší úpravu, vhodnější plugin, než jen úpravu stylů.

                    7. Ak máte nejaké nápady, tak sem s nimi. Pokúsime sa urobiť maximum, čo bude v našich silách, aby sme veci v rámci možností zlepšili. Mrzí ma, že stále nemáme zapracované tie interaktívne grafy, ktoré ste nám prerábali (s ohľadom na interaktívnu šírku), ale verím, že to tento rok ešte dáme! 🙂

      2. Určite nejde o zámer, haha. Tabuľky sú primárne optimalizované na svetlom webe, kde je čierne písmo ok, ale na tmavom podklade už zanikne. Na ňom žiaduce svetlosivé (biele by príliš ťahalo oči :)). Niekedy na to ale holt zabudneme. 🙂

          1. Sivý. Naprieč oboma podkladmi (svetlý a tmavý) webu je text dobre čitateľný.

            Ale asi sa pýtate na niečo iné a reagujem od veci? 🙂

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *