Jak pomůže FSR 4 v GTA V Enhanced na AMD Radeon RX 9060 XT

Technologie pro „upscaling“ obrazu si už většina hráčů oblíbila. Pořád mají ale i skupinu tvrdých odpůrců, kteří preferují poctivě renderovaný obraz před tím, který „vymýšlí“ umělá inteligence. Na Radeonu RX 9060 XT a AMD FSR 4 se podíváme, proč je taková interpretace nepřesná a jak nové algoritmy dostanou ze snímků v nízkém rozlišení obraz s podobnou úrovní detailů jako při tom poctivém renderingu v nativním rozlišení.

Jak se technologie FSR vyvíjela a jaké novinky přinesly jednotlivé generace, jsme nastínili v dřívějším článku. S poslední generací Radeonů RX 9000 jsme se dočkali čtvrté generace. Jak se jednotlivé generace liší, je shrnuto v této tabulce:

Vlastnost FSR 1.x FSR 2.x FSR 3.x FSR 4.x
Typ upscalingu Prostorový Temporální Vylepšený temporální + volitelný frame generation ML-akcelerovaný upscaling + volitelný frame generation
Kombinace dat z více snímků (temporální upscaling) Ne Ano Ano Ano
Generování mezisnímků (Frame Generation) Ne Ne Ano (volitelné) Ano (volitelné)
Kvalita bez frame generation Ostřejší obraz proti základní interpolaci Výrazně vyšší kvalita detailů, ostřejší a stabilnější obraz Vyšší stabilita obrazu proti FSR 2, nižší ghosting, přibyla podpora nativního AA, podpora pro Anti-Lag 2 Nejlepší kvalita – méně artefaktů, ostřejší a stabilnější než FSR 3
Využívá specializovaný hardware Ne Ne Ne Ano, vyžaduje AI akcelerátory RDNA 4 (FP8/AI jádra)
Dostupnost GPU Všechny moderní čipy Všechny moderní čipy Všechny moderní čipy (pokud hra podporuje) Jen Radeon RX 9000 (RDNA 4+)

V aktuálních hrách se setkáte s FSR třetí a čtvrté generace. Jen připomenu, že FSR 3 AMD přidalo k upscalingu i generování snímků. Oproti FSR 2 je obraz stabilnější, méně bliká a lépe drží detaily. Frame generation zvyšuje plynulost, ale potřebuje vyšší základní FPS (cca 60+), jinak se objevují artefakty a roste odezva. Novinkou je i režim Native AA pro kvalitnější vyhlazování. FSR 3 běží přes shadery, takže funguje i na kartách Nvidie a Intelu.

Možnost sbírat data pro rendering ve vyšším rozlišení z více snímků je u moderních technik upscalingu klíčová. Že jde do velké míry o chytré nakládání s informacemi z předchozích snímků, a nikoliv o vymýšlení neexistujících dat, je zřejmé už z toho, jak fungovalo FSR 3. V předchozí generaci Fidelity FX Super Resolution se rekonstrukce obrazu obejde i bez speciální výbavy karet pro strojové učení. V jednoduchosti si to můžete představit tak, že nižší počet vzorků při renderingu jednoho snímku bohatě kompenzuje využití většího počtu vzorků ze snímků předchozích. Proti tomu poctivému renderingu jednoho snímku může být nakonec vzorků i více, proto toho algoritmus nemusí zase tolik domýšlet. Dat má dost, jen nejsou dokonale čerstvá. Většinu z nich lze bez potíží využít, u některých stačí drobná korekce v závislosti změnách mezi snímky, a jen v oblastech, kde jsou rozdíly mezi snímky příliš velké, je zapotřebí přistoupit k náročnější rekonstrukci.

Další výhodou skládání dat z více snímků je vyšší stabilita obrazu v čase. Při klasickém renderingu se totiž i drobná změna ve scéně může projevit výrazným rozdílem mezi snímky. Stačí, aby se vzorek při nepatrném posunu trefil do jiného objektu či materiálu ve scéně, a pixel náhle změní barvu nebo zmizí. Výsledkem je chvění textur, blikání na hranách či nespojitosti na tenkých liniích, například na drátech nebo pletivu. Právě vyšší stabilita obrazu v čase je často tím, co mají na mysli ti, co ve vztahu k upsamplingu mluví o kvalitě obrazu lepší než v nativním rozlišení.

V následující tabulce je ještě shrnuto, jaká jsou doporučená výchozí nastavení pro jednotlivá rozlišení a jednotlivé režimy kvality. Obecně platilo, že pro rozlišení 1080p byste měli používat režim Kvalita, pro 1440p režim vyvážený a pro 4K režim výkonu performance. S vylepšováním kvality upscalingu už si můžete ale i při nižších rozlišeních volit méně náročné nastavení FSR a výsledek bude srovnatelný s tím, co jste dostali dříve u kvalitnějších režimů.

Režim kvality AMD FSR 4 Popis měřítko rozlišení na vstupu rozlišení na monitoru
Native AA
(nativní AA)
“Native AA” nabízí vyšší kvalitu obrazu
než nativní rendering za cenu mírného poklesu výkonu.
1,0×, shodná šířka i výška
(shodná plocha)
(100% rozlišení obrazovky)
1920 × 1080
2560 × 1440
3440 × 1440
3840 × 2160
1920 × 1080
2560 × 1440
3440 × 1440
3840 × 2160
Quality
(kvalita)
Režim “Quality” nabízí kvalitu obrazu
srovnatelnou a v některých ohledech
i lepší než nativní rozlišení se znatelným nárůstem výkonu.
1,5násobek šířky a výšky
(velikost plochy 2,25násobek plochy)
(67 % rozlišení obrazovky)
1280 × 720
1706 × 960
2293 × 960
2560 × 1440
1920 × 1080
2560 × 1440
3440 × 1440
3840 × 2160
Balanced (vyvážený) Režim “Balanced” je ideálním kompromisem, při němž získáte znatelný nárůst výkonu za cenu mírné ztráty detailů. 1,7násobek výšky a šířky
(2,89násobek plochy)
(59 % rozlišení obrazovky)
1129 × 635
1506 × 847
2024 × 847
2259 × 1270
1920 × 1080
2560 × 1440
3440 × 1440
3840 × 2160
Performance (výkon) Režimu “Performance” nabídne kvalitu blížící se nativnímu rozlišení s výrazným nárůstem výkonu. dvojnásobek výšky a šířky (čtyřnásobek plochy)
(50 % rozlišení obrazovky)
960 × 540
1280 × 720
1720 × 720
1920 × 1080
1920 × 1080
2560 × 1440
3440 × 1440
3840 × 2160

A teď si obrázek z minulé kapitoly, kde se obraz rekonstruoval opravdu z nízkého počtu vzorků, srovnejte s tím, jak se s rekonstrukcí vypořádá temporální upscaling FSR 3.

I když je s nižší kvalitou upscalingu patrná ztráta některých hlavně u kvality textur, písmo zůstává čitelné a z obrazu se nevytrácí zdaleka tolik informací jako při obyčejném „zvětšování“.

 

Problematická byla u FSR 3 rekonstrukce obrazu v místech, kde je z předchozích snímků nedostatečný počet vzorků, anebo došlo mezi snímky k výrazné změně. Typicky jsou to oblasti, přes které se rychle pohyboval nějaký objekt, který na každém snímku překryl jinou část.

Při rekonstrukci těchto oblastí využívá FSR nejen výsledek renderingu z předchozích snímků, ale i další informace, které algoritmu pomáhají s tím, jak prázdná místa vyplnit. Nedokáže to ale tak dokonale jako FSR4, takže v obraze uvidíte typické artefakty. Často je to na plochách jakási bodová mřížka, a podobné artefakty se objevují i při okrajích objektů, které se vůči scéně pohybují. Běžný je i ghosting při okrajích objektů, které přejíždějí přes obraz

Dobře je to vidět na následující ukázce, která by měla být rovněž interaktivní. Pokud ne, níže je ještě dvojice klasických rozklepávacích snímků. Vlevo je GTA V s maximálními detaily a ray tracingem v rozlišení 2560 × 1440 v režimu FSR 3, vpravo s vynuceným režimem FSR 4.

Loading…

 

FSR 3 | FSR 4

 


⠀

AMD prý zase zdraží grafiky Radeon. A to šly ceny nahoru i v říjnu

Už se v tom člověk pomalu ztrácí vzhledem k tomu, jak rychle tyto zprávy přicházejí po sobě, ale bohužel to vypadá, že je na cestě další zdražení grafických karet, konkrétně teď těch od AMD. Asi si vzpomínáte, že tu přesně taková zpráva byla minulý měsíc. Ta však informovala o zdražení, které firma uskutečnila v říjnu a bohužel teď přichází další zvěsti o tom, že hned tento měsíc bude následovat další krok zvyšování cen. Celý článok „AMD prý zase zdraží grafiky Radeon. A to šly ceny nahoru i v říjnu“ »

V bazarech budou číhat mrtvé X3D Ryzeny. PC od Dellu zamykají CPU

Procesory AMD mají jednu nepříjemnou funkci. Bezpečnostní technologie PSB umožňuje uzamknout CPU tak, aby se nedalo použít v jiné základní desce, než v takové, jaká ho zamkla svým klíčem. Pak už typicky funguje jen ve stejném modelu PC stejné značky, jinde nenaběhne. A toto uzamčení je nevratné. Dříve se to dělo jen s procesory pro servery, Threadrippery a čipy Ryzen Pro, ale pozor: Dell podle všeho zamyká i CPU v herních PC. Celý článok „V bazarech budou číhat mrtvé X3D Ryzeny. PC od Dellu zamykají CPU“ »

Na Radeonech už díky modům fungují všechny technologie DLSS

Na začátku měsíce Nvidia uvedla novou technologii AI postprocessingu obrazu ve hrách pod označením DLSS 5, jako obvykle exkluzivní jen pro grafiky GeForce. Nebo měla být, protože moddeři ji pak rozběhli i na konkurenčních GPU. A to jako by spustilo lavinu podobných „hacků“, vzápětí se objevil i port upscalingu DLSS na grafiky Radeon; tyto projekty ale v krátké době hodně pokročily: Teď už na Radeonech zdá se fungují všechny části DLSS. Celý článok „Na Radeonech už díky modům fungují všechny technologie DLSS“ »

Komentáre (20) Pridať komentár

    1. To nutně nemusí být vada. Třeba je to funkce. 😛
      Jedna ovocnářská firma to tak také říkávala.

      1. Asi budu muset zjistit, jak to na tom tématu funguje a vymyslet nějaký líné CSS na jednoduché tabulky, které bude fungovat na obou.

        1. Máte v tom guláš, příslušné atributy už máte dávno připravené. Jenže historicky máte tabulky s natvrdo definovanými barvami, a to vás přinutilo přepsat i zdrojové CSS připravené pro tmavý režim. Napravit to by znamenalo revidovat veškeré tabulky. Nebo to ještě zamotat a tvořit tabulky pod novou třídou s nově definovanými vlastnostmi.

          1. Přitom wordpress vás vede za ručičku, aby veškeré úpravy byly koncepční (jednotné pro celý web). Ale vy ne, každý prvek natvrdo jiná barva, nejlíp bílé pozadí buňky, a pak vynutit černé písmo pro tmavý režim. Zkáza dokonána 😹

            1. Já nic, já muzikant, já u toho nebyl. Jediný, co vím, je, že to dodrbe jednoduchou tabuli, na které není žádné stylování, jen čisté tagy table, tr a td. 🙂

              A že se chci vyhýbat supsystic tables, protože ty články chystám bokem v html a přeskakovat kvůli drobné úpravě v tabuli do wordpressu, tu tabulku editovat přes plugin a v redakčním systému místo ní vidět jen shortcode, je opruz.

              Já redakčák sviním jinejma věcma, cpu do něj vlastní pluginy na srovnávání obrázků. 😀

              1. No, mustr je historicky takový, že se pozadí tabulky/buňky (background-color) vynutí bílá barva. Pak bude zachována čitelnost v návaznosti na chyby z minulosti. Holt ale tabulka bude ze stránky svítit, ale jak říkám, stejně jako obvykle v minulosti.

                1. No bílé tabulky do tmavého tématu za mě není moc dobrej nápad.

                  Zato je za mě je koncepční změna udělat jednoduchý styl na nenaformátované tabulky do článků pro tmavý a světlý motiv, který se prdne do css. Mám dojem, že dosud tam nic takového neexistuje, a když se styluje, tak inline přímo v tabuli.

                  1. Takže znova, ty styly tam dávno jsou (Že by wordpress uvedl tmavý režim bez takové základní funkce? Ale no tak…). Ano, jak se to rozhodli řešit Ľubo a jeho kolegové, bylo nekoncepční, na hlavu. Ale je to zajetý způsob. Můžete to řešit jedině tak, že zavedete vlastní třídu tabulek o příslušném chování. Kdybyste vrátil změny v CSS, zneviditelnilo by se písmo na tabulkách historicky. To co říkám, není těžké si ověřit.

                    1. Jasné, vďaka za poznatky. Mňa sa to vyhýba začiatku, ako používam tie tabuľky (Subsystic), kde svetlé pozadie zostáva vždy, hoci v tmavom režime webu je to teda päsť na oko, uznávam a tie Adamove (alebo i Janove, ten ich takisto v novinkách používa) HTML? Tabuľky vyzerajú lepšie. 🙂

                    2. Pokud vám nevadí, že to zase jen vrstvíte, obcházíte a lepíte původní problém. Jan to vyřešil svojsky, zůstává problém s historickým nánosem a specifikací poťouchlé barvy pro tabulky v tmavém režimu.

                    3. No mně nejde jenom o barvu fontu, potřebuju je taky kompaktnější. Do těch výchozích se vejde prd, když člověk potřebuje nějaké srovnání. Hrabat se ve stávajících stylech, aniž bych proklepával články několik let dozadu a zkoumal, jestli se tím někde něco nerozbije, fakt nemám odvahu. 😀

                    4. @Adam Trpíte přitom ale selektivní slepotou, protože na mobilních zařízeních se vaše tabulky přetékají stránku.

                    5. Ale netrpím, vím o tom a myslím na to. Mobily jsou další důvod, proč by ty styly na základní tabulku fakt někdo dodělat měl. 😀 Ale taky nevím, co by bylo nejlepší, rozebrat ty velké na stacked tabulky jako nicmoc, tak spíš to skrolování.

                      Taky vím, že na mobilu přelejzá přes layout rollover u deshroudů. Když tam něco nového dávám, tak do toho většinou koukám, co to udělá. Tam by to mohla vyřešit jednoduchá úprava stylů, jak bude možnost, tak se mi v tom ještě nějaký chatGPT pohrabe a přehraju to.

                      Když pominu to, že jsem doteď nepochopil, proč nějaký masochista konzumuje internet jako takový na šestipalcovém mobilu a nenechá si to k normálnímu monitoru, ono je u těch testů hardwaru celkem utrpení to na ten web dostat v podobě, ve které by se to dalo konzumovat na PC s velkou obrazovkou (speciálně když jsou layouty omezené na šířku 800px) , ne tak ještě přemýšlet, jak to udělat konzumovatelné displeji velikosti ruky.

                      Třeba porovnávač obrázků z tohohle článku by měl být použitelný i na tom telefonu, ale pomstil jsem se aspon tím, že zoomovat je potřeba přes roletku 🙂

                    6. Ty stacked tabulky nejsou úplně zlé, ale parametry by se u jednotlivých zástupců měly zobrazit až po rozkliknutí, aby se minimalizovalo skrolování a zlepšila přehlednost. To ovšem vyžaduje hlubší úpravu, vhodnější plugin, než jen úpravu stylů.

                    7. Ak máte nejaké nápady, tak sem s nimi. Pokúsime sa urobiť maximum, čo bude v našich silách, aby sme veci v rámci možností zlepšili. Mrzí ma, že stále nemáme zapracované tie interaktívne grafy, ktoré ste nám prerábali (s ohľadom na interaktívnu šírku), ale verím, že to tento rok ešte dáme! 🙂

      2. Určite nejde o zámer, haha. Tabuľky sú primárne optimalizované na svetlom webe, kde je čierne písmo ok, ale na tmavom podklade už zanikne. Na ňom žiaduce svetlosivé (biele by príliš ťahalo oči :)). Niekedy na to ale holt zabudneme. 🙂

          1. Sivý. Naprieč oboma podkladmi (svetlý a tmavý) webu je text dobre čitateľný.

            Ale asi sa pýtate na niečo iné a reagujem od veci? 🙂

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *