Špekulácia: 12-pin Nvidie môže mať menší prechodový odpor

Nové konektory na externé napájanie nadchádzajúcich GPU Nvidia Ampere sú už hotová vec. Po prototype 12-pinového adaptéru od Seasonicu tento konektor krátko na to v prezentačnom videu zoficiálnila aj Nvidia. O menšej fyzickej veľkosti už viete, ale tých zmien, ale eventuálne sa črtá viac vecí, ktoré môžu zlepšiť funkčné vlastnosti. Nie je to úplne jasné, ale najnovšie makro fotografie trochu predpovedajú aj iný, efektívnejší tvar jadra.

Či budú konektormi s dvanástimi pinmi vybavené všetky grafické karty, teda aj tie nereferenčný, zatiaľ nie je zrejmé. Nedá sa totiž vylúčiť, že niektorí výrobcovia v záujme nižších výrobných nákladov budú chcieť ušetriť a použijú zaužívané piny. Predsa len tých budú väčšie zásoby a takisto odpadá dodávka adaptéra. Ten by mohol byť súčasťou štandardného príslušenstva podobne ako bola svojho času 6-pinová redukcia z dvoch staručkých 4-pinových Molexov. Nvidia takýto adaptér ku svojim kartám dodávať bude, ale či tak urobia aj výrobcovia tretích strán, je už otázne. Takéto príplatkové príslušenstvo by však mohlo znevýhodňovať low-endové modely kariet, ktoré sa chcú dostať na dno cenníku.

Existuje aj možnosť, že sa tieto redukcie nebudú dodávať s grafikami, ale so zdrojmi. Takýto scenár naznačuje prvá séria zdrojov s nálepkou „Ampere ready“ – MSI MPG GF. Takáto možnosť je ale skôr menej pravdepodobná a práve v tomto konkrétnom prípade môže ísť len o šikovný marketing a snahu o vyššiu pozornosť, keďže sú to pre MSI vôbec prvé zdroje, ktoré bude pod svojou značkou predávať. Exaktne MSI v špecifikáciách o 12-pinovom konektore nič nepíše, takže podpora Ampere môže znamenať i to, o čom sme sa bavili vyššie a síce, že MSI už vie, že bude používať zaužívané 8-piny, čim by boli na ich grafiky tieto nové zdroje naozaj pripravené.

Silou mocou obchádzať nové konektory však z kvalitatívneho hľadiska nemusí byť úplne rozumné. To, či pripojíte k RTX 3090 dva 8-pinové konektory alebo jeden 12-pinový, môže byť asi skoro jedno. Tieto menšie viacvodičové konektory dávajú väčší význam až na OC edície kariet alebo pre ďalšie generácie, kde by už top modely mohli vyžadovať tri až štyri 8-piny namiesto dvoch 12-pinov, ale veríme, že takto pesimistická hardvérová budúcnosť nebude. Prečo však môžu dávať nové 12-piny zmysel aj z funkčného hľadiska (teda okrem toho, že zapájate o konektor menej)?

Pozrite sa pozorne na fotku v záhlaví článku, kde sú obidva konektory pekne vedľa seba s kolmým pohľadom na dutinky, respektíve kovové puzdro, ktoré je v kontakte s pinmi na grafickej karte. Vnútri 8-pinového je jasne vidieť výbežky – kontaktné plôšky. Ich plocha je však pomerne malá a prechodový odpor bude vysoký a spolu s ním bude vyššie, než by bolo možné dosiahnuť, aj zahrievanie. Na nových 12-pinoch tieto výbežky zreteľne vidieť nie sú, hoci kvalita dostupných fotografií je pomerne nízka a v skutočnosti vnútri konektora byť môžu. Pokiaľ tam však nie sú (alebo sú konštruované inak, lepšie, s väčšou kontaktnou plochou), bude zahrievanie vnútri konektora podstatne nižšie, čo by vzhľadom na menšie rozmery a i celkovo menšiu plochu dutiniek, dávalo celkom dobrý zmysel. Iná sa zdá byť aj konštrukcia samotných dutiniek. Zatiaľ čo v prípade 8-pinu je vidieť zárezy na dvoch stranách, vďaka čomu dochádza k želanému rozťahovaniu (pri inštalácii samčeka) a sťahovaniu (na voľno, bez pinu). Na 12-pine je tento zárez iba na jednej strane, takže nejaká zmena v konštrukcii byť môže a vo finále bude naozaj kontakt s pinom na väčšej ploche.

Ani bočný pohľad na 12-pinový konektor z adaptéru Seasonic nepotvrdzuje vystúpené časti vnútri dutinky. Aj keď je to teda foto-výrez s mizernou kvalitou…

Túto teóriu o odlišnosti dutiniek výrazne spochybňuje detail pinov produktových fotografií konektoru, ktorý bude možné si zakúpiť samostatne napríklad na Amazone. Dutinky (aj piny) totiž vyzerajú na chlp rovnako ako tie, čo sa dodávajú s 8-pinovými konektormi. To však nemusí ešte nič znamenať a je možné, že fotky sú iba ilustračné a reálna podoba bude nakoniec odlišná. Predsa len ide o novú, skoro nedostupnú vec. Ale nedá sa vylúčiť ani to, že konštrukcia bude zodpovedať tej na fotkách, ale rôzni výrobcovia budú používať rôzne dutinky. Nemusí ísť totiž nutne o konektory vyrobené Molexom.

Špeciálne v nasledujúcom období sa dá očakávať príliv alternatívnych výrobcov s vlastným/prenajatým vstrekolisom, ktorí sa budú pokúšať o nižšie ceny. Niekoľko ich existuje už i teraz, trebárs v Číne. Takéto lacné napodobeniny mávajú často evidentne menej kvalitné plastové puzdrá a zrejme sa šetrí aj na kovových kontaktoch. Medzi obyčajným oceľovým a povedzme mosadzným môže byť výrazný rozdiel. Základom spoľahlivosti je totiž dobrá pružnosť a teda to, že sa dutinka pri zasunutí konektora dobre roztiahne a po vysunutí vráti zase stiahne do pôvodného tvaru. Pri menej kvalitných kovoch ten spätný proces nemusí mať požadovaný efekt. A pre nové 12-piny konštruované pre vysoké prúdy bude takéto správanie sa kľúčové.

Ilustračná fotka rozobratého konektora z Amazon.com

Pozoruhodný na dostupnej porovnávajúcej fotke 12-pinového konektoru s 8-pinovým je aj prierez samotného vodiča, ktorý je na 12-pine väčší a na izolácii je dokonca vidieť aj maximálnu prevádzkovú teplotu (80 °C) do ktorej je stavaný. To však môže byť zbytočné (a plytvanie materiálom) pokiaľ prívodné vodiče priamo zo zdroja budú s menším prierezom. Pri natívnom zapojení by to bolo niečo iné, ale na to si ešte hodnú chvíľu počkáme.

Nový konektor je menší, má pritom viac pinov a hrubšie vodiče. Aby bola aj táto posledná vlastnosť užitočná, musia byť minimálne takto nadštandardne silné aj prívodné vodiče zo zdroja

Ak by sa naplnili predpovede s obopnutím pinu na väčšej ploche, tak sa môže, ale i nemusí zvýšiť mechanický odpor – konektory môžu ísť horšie dnu i von. Nastať by to nemuselo v prípade vhodne zvolených pružných materiálov, prípadne nejakých povrchových úprav na samotnom pine samčeka, ktorého podobizeň sa zatiaľ neobjavila. Na žiadny pád to síce nebude taká paráda, ako pri oválnych konektoroch FRB s oválnymi dutinkami, ale aj malé zlepšenie v tomto smere bude vítané. Každopádne to, či sa pri návrhu nových konektorov naozaj myslelo aj na zmenšenie prechodového elektrockého odporu alebo tento článok čítate zbytočne, bude jasnejšie snáď už 1. septembra, keď Nvidia odhalí väčšinu detailov ku grafickým kartám RTX 3000.


Contents

DLSS 5 uniklo, moddeři už ho neoficiálně přidali do mnoha her

Zdá se, že vedle teď oficiálně vydaného DLSS 4.5 s opětovně přidanou funkcí Ray Reconstruction už Nvidia chystá i vydání verze DLSS 5, která není upscalingovou technologií, ale postprocessingovým filtrem, který má „zkrášlovat“ obličeje a textury ve hrách pomocí naučených efektů. Knihovna tohoto filtru teď unikla na internet a již se ji podařilo zprovoznit v řadě her, takže si můžete vyzkoušet, jak „RTX beauty filter“ funguje.

Uniklá knihovna s DLSS 5

Ačkoliv zatím žádná hra s implementací DLSS 5 nebyla vydána, knihovna s testovací verzí se možná nedopatřením dostala do sestavení hry NBA 2K27, která je ve fázi Early Access veřejně přístupná. Ačkoliv hra DLSS 5 sama neposkytuje, v jejích souborech byla nalezena knihovna nvngx_dlssnr.dll, která, jak se ukázalo, implementuje DLSS 5.

Písmena NR v označení nejspíš mají znamenat „neural rendering“. Zdá se, že Nvidia chce nebo chtěla DLSS 5 prezentovat jako techniku, kdy je hra vykreslována pomocí neuronové sítě, což ale není moc pravda. Hra je vykreslována konvenčními metodami a DLSS 5 pracuje jako filtr, který jako vstup přijímá hotový bitmapový obraz a pouze na pixely aplikuje nějaké transformace.

Knihovnu nejdřív prozkoumal web techPowerUp, podle kterého má velikost 158,2 MB a číslo verze 310.8.0 (DLSS 4.5 Ray Reconstruction je verze 310.7.129). Z tohoto objemu je 140,9 MB velikost samotného AI modelu, který zřejmě používá datový typ FP8, měl by tak mít okolo 148 milionů parametrů. Zajímavé je, že kód pro běh na GPU přítomný v tomto souboru podle techPowerUpu podporuje pouze grafiky GeForce RTX 5000, ne žádné starší. Ovšem je možné, že těm Nvidia ještě přidá podporu později.

Aktualizováno: Mělo by to být možné pro generaci Ada, protože knihovnu podařilo zprovoznit i na grafikách GeForce generace RTX 4000 transplantováním kódu z jiné verze DLSS. Grafiky GeForce RTX 3000 a 2000 ale nepodporují výpočty s datovým typem FP8, což by u nich mohlo kompatibilitu zarazit.

Podle analýzy knihovny DLSS 5 skutečně je relativně jednoduchý filtr z toho pohledu, že konzumuje méně vstupních dat než upscalingové filtry. Bere si jako vstup snímek hry (už po dokončení upscalingu, po mapování barev a dokonce i po vykreslení HUD a GUI hry), hloubku, pohybové vektory, masky (které vylučují ze zpracování vybrané části obrazu, včetně GUI) a některé další údaje. Zcela ale zřejmě ignoruje například informace o osvětlení scény. Snímky s efektem DLSS 5, které dříve Nvidia ukazovala, často vypadaly tak, že filtr přidává například na tváře stíny pro efekt zcela bez souvislosti s nasvícením scény, toto nejspíš ukazuje, proč se tak chová.

Uniklá verze DLSS 5 nicméně může být nehotová testovací verze. Může se stát, že posléze filtr začne pracovat i s dalšími vstupy, které se nyní zohledňovat nesnaží.

Efekt DLSS 5 ukázaný v prezentaci Nvidie na Siggraphu (zdroj: Nvidia)
Efekt DLSS 5 ukázaný v prezentaci Nvidie na Siggraphu (zdroj: Nvidia)

Moddeři přidali DLSS 5 do her před Nvidií

Krátce po nálezu souboru se autorům různých modifikací používajících software RenoDX podařilo knihovnu zprovoznit a potvrdit, že opravdu jde o DLSS 5. V krátkém čase se jim podařilo zapojit ji do některých her, například Control, Cyberpunku 2077, Red Dead Redenption 2, The Last of Us, Hogwarts Legacy nebo Black Myth Wukong, ale i slušného počtu dalších her.

Je třeba říct, že při plošném použití filtru DLSS 5 dochází k dost agresivní změně vzhledu a vzniká tím ne zrovna pěkný „slop“ efekt. Nvidia tvrdí, že DLSS 5 budou vývojáři používat tak, že pečiva nastaví, kde se má „AI vzhled“ aplikovat, jak silně má filtr působit a bude možné volit najké jeho parametry. To u těchto modifikací asi moc sofistikované není. Tyto neoficiální verze tedy nebudou odpovídat tomu, jak by DLSS 5 případně ve hře vypadalo, kdyby bylo přidané oficiálně (aspoň doufáme). Nemusí to ale být neužitečné, možná stojí za to si prostudovat to, jakým způsobem filtr obličeje a objekty her překresluje.

Efekt DLSS 5 ukázaný v prezentaci Nvidie na Siggraphu (zdroj: Nvidia)
Efekt DLSS 5 ukázaný v prezentaci Nvidie na Siggraphu (zdroj: Nvidia)

Podobně jako AI generování obrazu a videí vytváří určitý unifikovaný vzhled, které pak vidíte v nejrůznějších reklamách a horkých jehlou šitých webových hrách, zdá se, že DLSS 5 také vytváří určitý typický vzhled se silně zvýrazněnými či vymyšlenými stíny, lesky a hranami. Pravděpodobně bude snadno docházet k nadužívání – lze to asi přirovnat k umělému přidávání kontrastu, saturace barev a ostřících filtrů, které také na první pohled mohou oko ohromit, třebaže nepřidávají skutečnou kvalitu a spíš ji kazí.

Zatímco použití assetů zcela vygenerovaných pomocí AI ve hrách typicky vede k silné kritice a nelibosti, použití DLSS 5 může vývojářům umožnit se takové kritice vyhnout, i když efekt může být podobný. Osobně proto mám spíš pochybnosti, zda plošné používaní takovýchto filtrů nebude omyl, který negativně poznamená generaci her…

Zdroje: techPowerUp, VideoCardz (1, 2)

Nvidia vydává DLSS 4.5 Ray Reconstruction pro lepší kvalitu obrazu

Na jaře Nvidia oznámila, že teď během srpna vypustí novou verzi herního upscalingu DLSS 4.5, která by měla zvýšit kvalitu výstupu. Přesněji, jde o určité smazání dluhu. V lednu vydaná technologie DLSS 4.5 totiž eliminovala technologii Ray Reconstruction (původně uvedenou v rámci DLSS 3.5), takže ve hrách, kde jste zapnuli DLSS 4.5, jste o ni přišli. Teď tato nekompatibilita byla odstraněna a Ray Reconstruction přichází i do DLSS 4.5. Celý článok „Nvidia vydává DLSS 4.5 Ray Reconstruction pro lepší kvalitu obrazu“ »

Nefunguje GPU v notebooku? Pozor, Windows maže jejich ovladače

Pokud máte herní notebook, zdá se, že je na světě další potenciální komplikace, která vás u něj může vytrestat. Tato zařízení prakticky vždy mají integrované GPU v procesoru a samostatné GPU, které se spouští jen pro náročnější aplikace a hry. Ale pokud nějaký čas nebudete hrát a samostatné GPU nepoužijete, může se vám stát, že Windows odinstalují jeho ovladače. A ukázalo se, že se to může stát i po poměrně krátkém čase. Celý článok „Nefunguje GPU v notebooku? Pozor, Windows maže jejich ovladače“ »

Komentáre (11) Pridať komentár

  1. Z řezů je myslím patrné, že vložka má jeden zářez, ale také má kontaktní výčnělky o ploše přibližně třetinové vůči stěně celkově. V tomto výchozím formátu tedy nejspíš bude přechodový odpor větší problém. Ano, je zde možnost, že jiný šikovný výrobce využije té volné spodní stěny vložky (na níž není zářez pružení), nebo vložku úplně přepracuje, ale nezdá se to pravděpodobné.

    1. Tie výčnelky nakoniec v novom 12-pine byť môžu, ale z dostupných materiálov asi len ťažko odhadovať, na akej ploche budú pin obopínať. Ten kontakt môže byť aj pri celkovo menšom výčneku na väčšej ploche. Stáčí, že tvar výčnelku nebude vypuklý až do cípu, ale vypuklé budú iba nábežné hrany a stred bude plochý. Alebo bude požitý materiál dutinky flexibílnejší a prítlakom sa viac deformuje a pin lepšie obshiahne. Práve týmto by sa mohla dosiahnuť tá násobne vyššia kontaktná plocha. Určite sa však nechcem hrať na to, že tomu nejako extra rozumiem, to vôbec nie… to len po konzultácii s kamarátom a nadšencom do elektroniky v jednej osobne, uvažujem nad možnými scenármi a tým, akými spôsobmi by mohol byť ten konektor oproti predošlému zdokonalený. Zatiaľ ale ani nevieme, na aké prúdové zaťaženie je nový konektor stavaný, takže asi nebudem prekvapený ani keď to bude naopak a síce, že ten prechodový odpor bude na 12-pine väčší a maximálna zaťaž na pin menšia.

      1. Směrodatné je, jestli se o dokonalejší konstrukci někdo pokusil už dříve u osmipinu. I tam má taková úprava stejná opodstatnění. Pokud úprava s účelem snížit přechodový odpor a zahřívání dodnes neexistuje ani u nejprémiovějších modelů zdrojů (třeba nás někdo vyvede z omylu), těžko můžeme čekat změnu.

  2. No, nevím. U většiny instalací to bude tak, že to bude drátový mezikus k dvěma 8-pinům. Tj. jeden přechod navíc, u modulárních zdrojů pak půjde celkem o tři přechody. Z mého pohledu tak nemá smysl řešit poslední přechod, když před ním jsou ještě další dvě „svářečky.“

    Spíše se kloním k tomu, že chtěli jen ušetřit místo.

    1. Pokud to bude Nvidia bundlovat ke svým FE kartám (jakože asi bude muset), tak není třeba dalšího spoje. Prostě dva 8-piny do zdroje, na druhém konci kabelu jeden 12-pin do karty a hotovo.

      1. Přechod navíc dělá právě ta redukce z dvojice osmipinů, tzn. ten druhý osmipin zapojený do zdroje. Jestli někdo vydá zdroj s ryze dvanáctipinovým výstupem v zájmu snížení přechodového odporu, je otázka. Já osobně bych raději, aby se tento nový formát neprosadil, i když své opodstatnění může mít – napadá mě kombinace výkonné krátké karty s HBM pamětmi určené primárně do objemově úsporných ITX skříní.

    2. Pokud existují rezervy na straně lisovacích/střižných nástrojů, tak bych se klonil spíše k tomu, aby je využili ke zdokonalení konektorů stávajících velikostí, než takto násilně pokoušeli limity. Včera jsem schválně zkoumal kabeláž ke svému RMx a pociťuju dosti prostoru ke zlepšení celkového dojmu.

      1. Oni všechny tyto konektory existují už desítky let (v průmyslovém prostředí). Mají podrobnou specifikaci i s doporučeným maximálním proudem. Stejné to mají samotné dráty, kde každému AWG odpovídá přesná hodnota maximálního proudu. Stupně Celsia na drátech značí odolnost izolace než dojde k její deformaci.

        1. Na prostoru největší referenční karty historie je takováto úspora sporná a s požadavkem na redukci celkově násilná a zbytečná (nemající ospravedlnění, pak podněcuje křečovité spekulace).

          1. Jsem přesvědčený, že kdyby někdo jádro konektorů oproti standardu opravdu vylepšil (a přinejmenším na straně modulárního spojení u zdroje by to bylo žádoucí), rozhodně by si to nenechal pro sebe a vyrukoval s tím v kampani.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *