Záver
Smart Access Memory má k dokonalosti ďaleko. A hoci z celkového pohľadu ide o užitočnú technológiu, takisto sa ukazuje, že i veľmi nestabilnú. To, čo platilo dnes nemusí zajtra a z hĺbkového rozboru vidieť všetky tie záplaty. Jednak tie, ktoré odstraňujú najväčšie problémy, ktorými sa nikto nechváli, a jednak tie, ktoré po malých krôčikoch dvíhajú priemerný výkon.
Záver
Model správania sa SAM je veľmi premenlivý, potvrdzuje to viacero testov. Na výsledkoch 3DMarku to ešte nevidieť, ale v hrách a praktických aplikáciách už áno. Keď to zoberieme zvrchu, po kapitolách, tak za veľmi krátky čas vplyvom nejakej (de)optimalizácie už AOE II: DE zo zapnutého SAM neprofituje (a veruže ten nárast výkonu spred mesiaca nebol nízky). Rozdiel (SAM on/off) sa už tejto hry každopádne netýka. Assassin’s Creed: Valhalla si ale drží svojich 10–15 %, ktoré Smart Access Memory na RX 6800 pridáva. To percentuálny nárast v Battlefield V je už väčší (v QHD až 15 %), než sme namerali koncom januára na RX 6800 XT (+5 %). Controlu je SAM stále na príťaž a z výkonu skôr trošičku uberá.
Zvláštne veci sa dejú v Counter Strike: GO. So zapnutým SAM je nárast výkonu v závislosti od rozlíšenia 43–80 % (z pohľadu minimálnych FPS dokonca vo FHD až 94 %). Adekvátny je prirodzene i rozdiel v spotrebe. Z týchto výsledkov je však evidentné, že je niečo neporiadku. Výkon so SAM je konečne úžasný, ale bez tejto technológie CS:GO žmýka z karty iba 90 W, čo je žalostne málo. Pozoruhodné sú i výsledky v Cyberpunk 2077. V natívnom nastavení v tejto hre SAM zvyšovalo výkon aj predtým, ale situácia sa obracala s povoleným FidelityFX CAS, kde aktívne Smart Access Memory výkon naopak znižovalo (teda minimálne na RX 6800 XT, ale nie je dôvod, prečo by to malo byť na RX 6800 inak). To už teraz evidentne neplatí a i tu je nárast 10–17 % podobne ako bez SAM.
Pozitívny dosah SAM sa už ukazuje aj v DOOMe Eternal. Nejde síce o žiadne terno, ale namiesto mínusových jednotiek percent sú to už percentá (1–5 %) plusové. SAM tak, ako sme zvyknutí, pridáva slušný výkon aj vo Forza Horizon 4 či Red Dead Redemption 2, ale i tam je v porovnaní s RX 6800 XT o nejaké to percento vyšší. Otázka je, koľko z toho by bolo aj „za rovnakých podmienok“ a koľko z toho robia nové ovládače a koľko herné aktualizácie. Jedna taká väčšia na RDR2 práve nedávno vyšla.
Sú ale i hry, kde sa pomery (a percentuálne nárasty naprieč kartami RX 6800 XT a RX 6800) viac-menej nezmenili, teda minimálne nie tak, aby to hneď bilo do očí. Typicky ide o F1 2020, Shadow of the Tomb Raider, čo sú stále tituly, ktorým SAM pridáva vietor do plachiet. Na rozdiel od necitlivého leteckého simulátoru MS, Total War Saga: Troy či Wasteland 3, s ktorými SAM nič nerobí.
Z pohľadu aplikačného výkonu sa nič zásadné nemení a stále platí, že ho vie v niektorých prípadoch SAM degradovať. Špeciálne pri nahrávaní obrazu v Xsplite, kde je pokles FPS pri zázname výrazne vyšší než v OBS. Ale i tu je od posledného testovania SAM vidieť výrazné zlepšenie. A malé percentuálne nárasty sme zaznamenali aj v iných aplikáciách, vrátane testov lámajúcich rôzne šifry.
Čo záverom? Po 20 hodinách čistého testovania režimu so SAM sa neubránim frustrácii z toho, ako chovanie sa SAM fluktuuje. Je teda otázka, či sa vôbec v rámci štandardnej metodiky s touto technológiou trápiť. Pôvodný plán bol testovať SAM doplnkovo do doby, než začne tento prístup podporovať aj Nvidia. Ale zase… tam to z testu na test bude takisto sypať čísla, ktoré môžu byť v jednom grafe zavádzajúce. Isteže, výkon a tým pádom aj prevádzkové vlastnosti sa formujú v čase formovať vždy, ale mimo exkluzívne a proprietárne technológie, na ktorých si firmy zakladajú a ladia v nich, stále zostávame v rovine relevantných porovnaní. Na lepšiu orientáciu pri každom pruhu nájdete informáciu o dátume testovania a samozrejme i verzii grafického ovládača a zostavenia OS.
Nič, niečo vymyslíme. Kvartálne pretestovanie jednej karty každého výrobcu a vytvorenie akéhosi vývojového koeficientu by mohlo byť aspoň trochu nápomocné. Ale pre vás, používateľov, sú samozrejme ustavičné práce na SAM a jeho zefektívňovanie dobrá správa. Akurát pre nás je to trápenie, nejako to rozumne otestovať a získať nejako tie vytúžené hodnotné výsledkové databázy kariet. No, bude to ešte boj a zdá sa, že s veternými mlynmi. 🙂
Za poskytnutie hier na testovanie ďakujeme Spacebaru
- Contents
- Metodika: výkonnostné testy
- Metodika: ako meriame spotrebu
- Metodika: merania hluku a zvuku
- Metodika: testy zahrievania
- Testovacia zostava
- 3DMark
- Age of Empires II: DE
- Assassin’s Creed: Valhalla
- Battlefield V
- Battlefield V s DXR
- Borderlands 3
- Control
- Control s DXR
- Counter Strike: GO
- Cyberpunk 2077
- Cyberpunk 2077 s FidelityFX CAS
- DOOM Eternal
- F1 2020
- FIFA 21
- Forza Horizon 4
- Mafia: DE
- Metro Exodus
- Metro Exodus s DXR
- Microsoft Flight Simulator
- Red Dead Redemption 2 (Vulkan)
- Red Dead Redemption 2 (Dx12)
- Shadow of the Tomb Raider
- Shadow of the Tomb Raider s DXR
- Total War Saga: Troy
- Wasteland 3
- Súhrnný herný výkon a výkon za euro
- CompuBench (OpenCL)
- SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3
- Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí
- 3D rendering 1/2 (LuxMark a Blender@Cycles)
- 3D rendering 2/2 (Blender@Radeon ProRender a Eevee)
- Úprava fotografií (Adobe Photoshop, Lightroom a Affinity Photo)
- Broadcasting (OBS a Xsplit)
- Lámanie hesiel
- Frekvencie GPU
- Zahrievanie GPU
- Čistá spotreba grafickej karty a výkon na jednotku wattu
- Analýza napájania z 12 V vetvy (vyššia záťaž)
- Analýza napájania z 12 V vetvy (nižšia záťaž)
- Analýza napájania z 3,3 V vetvy
- Hladina hluku
- Frekvenčná charakteristika zvuku
- Záver
Tieto recky sú šialenstvo, skláňam sa.