(Update) DLSS 5 na GeForce RTX 5090: -50 % výkonu, +50 % spotřeby

Zítra ráno vyjde ve hře NBA2K27 poprvé technologie DLSS 5, která podle Nvidie přináší „neuronální vykreslování“, střízlivěji by se ale asi mělo mluvit o filtru, který vytváří iluzi větší fotorealističnosti pomocí AI postprocessingu, protože 3D scéna se předtím vykresluje zcela konvenčně. DLSS 5 ale potřebuje hodně výkonu. A zdá se, že to také bude provázeno výrazným nárůstem spotřeby proti tomu, co grafické karty GeForce berou běžně.

Spotřeba grafických karet GeForce ve hrách je poměrně složitá věc. Řízení taktů u těchto GPU se nechová tak jako třeba procesory AMD, které zvyšují frekvence, dokud víceméně přesně nevyčerpávají stanovený limit spotřeby. Reálná spotřeba GPU Nvidia v zátěži se může dost lišit od jejich TDP (respektive TGP, jak Nvidia celkovou maximální spotřebu grafické karty označuje) podle charakteru zátěže a míry využití jednotek GPU. Projevuje se to i v recenzích, kde může vznikat dost odlišný obrázek o energetické efektivitě karty podle toho, kterou hru nebo zátěž redakce používá k testování spotřeby.

Vypadá to, že DLSS 5 by mohlo být nepříjemné překvapení pro ty, kdo se řídili právě podle výsledků ve hrách, kde grafiky GeForce mají úspornější spotřeby, než je jejich TGP. Podle prvních testů, které web Tom’s Hardware provedl ještě s uniklou verzí knihovny DLSS 5 pomocí aplikace OptiScaler, bude tato technologie příkladem aplikace, která naopak GPU Nvidie vytěžuje velmi silně a spotřeba GPU bude vysoká – možná ne úplně nepodobná stress testům typu Furmark.

GeForce RTX 5090 na 100 % svého 575W limitu

Tom’s Hardware vyzkoušel DLSS 5 (neoficiálně přidané do hry pomocí OptiScaleru) na dvou kartách. Základní GeForce RTX 5090 Founders Edition od Nvidie, která není přetaktovaná, bez DLSS 5 měla ve hře Cyberpunk 2077 spotřebu 482 W, která po zapnutí stoupla na 551 W. V Hogwarts Legacy byla základní spotřeba jen 417 W, ale s DLSS 5 stoupla na 547 W. Ve hře Control byl nárůst nejnižší – už základní verze hry měla spotřebu 563 W a karta už ve svém limitu spotřeby (TGP) nemá kam dál jít, takže spotřeba stoupla jen na 575 W (což je její TGP).

GeForce RTX 5090 32GB Lightning Z na Computexu 2026
GeForce RTX 5090 32GB Lightning Z na Computexu 2026

Až 800 W s přetaktovanou grafikou

Tom’s Hardware otestoval ale také otestoval model GeForce RTX 5090 Lighting Z od MSI s externím vodním chlazením, který je výrazně přetaktovaný a má limit spotřeby odemčený až na 1000 W, takže v tomto směru reálně není omezen. Grafika je totiž napájená dvěma kabely s konektorem 12V-2×6 místo jednoho.

Tato karta v Cyberpunku 2077 odebírá 580 W už v nemodifikované formě. Zapnutí DLSS 5 navíc zvýší její spotřebu na 723 W. Ve hře Control pak měla grafika spotřebu 691 W už v základu a 802 W po zapnutí DLSS 5. Úplně největší relativní nárůst spotřeby je v Hogwarts Legaccy, kde Lighting Z ve výchozím stavu konzumuje 480 W a zapnutí DLSS 5 zvedne spotřebu o celých 50 % (240 W) na výsledných 720 W.

Tato spotřeba je jen odběr samotného GPU, v celém PC navíc ještě bude spotřebovávat elektřinu CPU, deska a další komponenty, plus chlazení. Při hraní vám s GeForce RTX 5090 do místnosti bude generováno opravdu velké množství tepla, ostatně 800 W už je výkon malých rychlovarných konvic – u nichž se ale počítá s tím, že ho vyvíjejí jen pár minut, kdežto při hraní by toto topení jelo kontinuálně.

Kromě nákladů na elektřinu a zhoršení komfortu to má i jinou nevýhodu. Navýšení spotřeby u grafických karet používajících napájení 12+4pinovým konektorem 12V-2×6 také zhoršuje riziko jeho selhání a tím způsobené roztavení či spálení kabelu a konektorů na GPU a zdroji.

DLSS 5 v demu Zora od Nvidie: Nastavení pro vývojáře hry (Zdroj: Nvidia)
DLSS 5 v demu Zora od Nvidie: Možnosti nastavení tohoto AI filtru pro vývojáře (Zdroj: Nvidia)

Pokles výkonu o 40–48 %

Tom’s Hardware také měřil výkon (snímkovou frekvenci) ve hrách s DLSS 5. Zapnutí filtru vedlo ke snížení snímkové frekvence o 40–48 % a zmíněné hry běžely na základní GeForce RTX 5090 na snímkové frekvenci jen lehce přes 50 FPS, zatímco na přetaktované Lighting Z se dostaly těsně nad 60 FPS (s výjimkou Hogwarts Legacy, kde byly snímkové frekvence zhruba o 10 FPS vyšší). Je to výsledek pro rozlišení 4K se všemi nastaveními ray tracingu na maximu, ovšem také s upscalingem DLSS Performance, takže reálně vykreslované rozlišení hry bylo jen 1920 × 1080 bodů (DLSS Performance škáluje v obou osách s faktorem 2,0×).

Nvidia v oficiálních informacích k DLSS 5 uvádí, že ztráta výkonu (snímkové frekvence) je ještě vyšší, okolo 50 až 60 %. Je asi možné, že jde o průměr, kdy nižší modely karet budou vykazovat větší poklesy a top modely jako RTX 5090 relativně nižší.

Je třeba upozornit, že používání DLSS 5 přes OptiScaler může mít o něco jiný charakter zátěže, výkonu GPU a spotřeby elektřiny, než co bude vykazovat oficiálně integrované DLSS 5. V oficiálních hrách například mohou být některé části obrazu vyloučené z filtrování, což by mohlo (doufejme) v dané scéně o něco omezit přidanou spotřebu a vzniklý pokles výkonu.

Aktualizováno (5. 9. 2026): S oficiální verzí DLSS 5 je pokles snímkové frekvence větší než s mody

Kanál Hardware Unboxed přinesl testy už oficiální implementace DLSS 5 v NBA2K27 a jejich výsledky ukazují vyšší výkonnostní postih odpovídající údajům od Nvidie, třebaže také běží na GeForce RTX 5090 (rozlišení 4K). Při maximálních nastaveních grafiky byl pokles FPS o 60 % (ze 192 na 76 FPS) a při nastavení grafiky na nízkou kvalitu dokonce o 64 % (z 237, což je možná limitováno enginem, na 85 FPS) – protože se sice zrychlilo zpracování běžné části hry, ale ne zpracování samotným AI filtrem, který tak tvořil větší část výpočetního času.

Na GeForce RTX 5060 Ti 16 GB s rozlišením 1440p je snímková frekvence snížena o 64 % (ze 129 na 46 FPS) a s nízkými nastaveními dokonce o 70 % (ze 165, opět možná nějaký limit enginu na 50 FPS).

Podle Hardware některé mody přidávající DLSS 5 do her neoficiálně fungují před upscalingem, takže ten zvyšuje výkon. Oficiální implementace DLSS 5 funguje až po upscalingu, takže ten nemůže nijak snížit jeho výkonnostní postih a zrychlí jen vykreslování probíhající před DLSS 5 (na rozdíl od generování snímků, které probíhá až po DLSS 5). To znamená, že testy na modifikacích mohou podhodnocovat výkonnostní dopady tohoto nového AI filtru.

Zdroj: Tom’s Hardware

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


⠀

Contents

Nvidia zrychlí DLSS 5 i generování snímků. Zhorší se ale kvalita

Tento týden by konečně měl po dlouhém čekání přijít na trh notebooky s Arm procesory RTX Spark N1X od Nvidie. Jednou z hlavních věcí, na kterou firma láká, je GPU odvozené od architektury grafik GeForce RTX 5000, byť se hry budou muset potýkat s horší kompatibilitou platformy Arm. Nvidia si proto na vydání RTX Sparku nachystala herní novinky, mezi nimiž jsou i aktualizace technologií DLSS, které se týkají i běžných karet GeForce. Celý článok „Nvidia zrychlí DLSS 5 i generování snímků. Zhorší se ale kvalita“ »

Mod umožňuje používat upscaling DLSS na Radeonech RX 7000

Uvedení DLSS 5 od Nvidie spustilo vlnu projektů a modifikací od různých vývojářů, kteří tuto technologii, kterou by firma chtěla poskytovat jako exkluzivní výbavu svých nejnovějších GPU, zpřístupnily i jinde. Novinka se paradoxně ukázala být snáze „portovatelná“ než předchozí verze DLSS. Nicméně to vypadá, že hráze se protrhly hlouběji: Teď už se podařilo mimo karty Nvidie rozběhat i upscaling, a to i DLSS 4.5 se sítí typu transformer. Celý článok „Mod umožňuje používat upscaling DLSS na Radeonech RX 7000“ »

Mod rozběhl DLSS 5 na integrovaném GPU procesoru Apple M5 Pro

Po vydání technologie DLSS 5 Nvidií (respektive úniku dotyčných knihoven o několik dní dříve) se poměrně rychle objevily různé mody, které ji zprovozňovaly na nepodporovaných GPU: starších architekturách, které firma „nepustila k lizu“, ale pokusně i na konkurenčních GPU od AMD a později i Intelu. Zdá se, že teď už je sbírka skoro kompletní. Modderům se totiž podařilo DLSS 5 dostat i na integrované grafiky Arm procesorů v počítačích Applu. Celý článok „Mod rozběhl DLSS 5 na integrovaném GPU procesoru Apple M5 Pro“ »

One comment Pridať komentár

  1. Všímám si hlavně problémů s temporální (ne)stabilitou (nejvíc ve tmavých scénách). Celkově to na první verzi ujde, ale k uspokojivému výsledku povede ještě trnitá cesta.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *