Test DLSS 5 na GeForce RTX 5090: -50 % výkonu, +50 % spotřeby

Zítra ráno vyjde ve hře NBA2K27 poprvé technologie DLSS 5, která podle Nvidie přináší „neuronální vykreslování“, střízlivěji by se ale asi mělo mluvit o filtru, který vytváří iluzi větší fotorealističnosti pomocí AI postprocessingu, protože 3D scéna se předtím vykresluje zcela konvenčně. DLSS 5 ale potřebuje hodně výkonu. A zdá se, že to také bude provázeno výrazným nárůstem spotřeby proti tomu, co grafické karty GeForce berou běžně.

Spotřeba grafických karet GeForce ve hrách je poměrně složitá věc. Řízení taktů u těchto GPU se nechová tak jako třeba procesory AMD, které zvyšují frekvence, dokud víceméně přesně nevyčerpávají stanovený limit spotřeby. Reálná spotřeba GPU Nvidia v zátěži se může dost lišit od jejich TDP (respektive TGP, jak Nvidia celkovou maximální spotřebu grafické karty označuje) podle charakteru zátěže a míry využití jednotek GPU. Projevuje se to i v recenzích, kde může vznikat dost odlišný obrázek o energetické efektivitě karty podle toho, kterou hru nebo zátěž redakce používá k testování spotřeby.

Vypadá to, že DLSS 5 by mohlo být nepříjemné překvapení pro ty, kdo se řídili právě podle výsledků ve hrách, kde grafiky GeForce mají úspornější spotřeby, než je jejich TGP. Podle prvních testů, které web Tom’s Hardware provedl ještě s uniklou verzí knihovny DLSS 5 pomocí aplikace OptiScaler, bude tato technologie příkladem aplikace, která naopak GPU Nvidie vytěžuje velmi silně a spotřeba GPU bude vysoká – možná ne úplně nepodobná stress testům typu Furmark.

GeForce RTX 5090 na 100 % svého 575W limitu

Tom’s Hardware vyzkoušel DLSS 5 (neoficiálně přidané do hry pomocí OptiScaleru) na dvou kartách. Základní GeForce RTX 5090 Founders Edition od Nvidie, která není přetaktovaná, bez DLSS 5 měla ve hře Cyberpunk 2077 spotřebu 482 W, která po zapnutí stoupla na 551 W. V Hogwarts Legacy byla základní spotřeba jen 417 W, ale s DLSS 5 stoupla na 547 W. Ve hře Control byl nárůst nejnižší – už základní verze hry měla spotřebu 563 W a karta už ve svém limitu spotřeby (TGP) nemá kam dál jít, takže spotřeba stoupla jen na 575 W (což je její TGP).

GeForce RTX 5090 32GB Lightning Z na Computexu 2026
GeForce RTX 5090 32GB Lightning Z na Computexu 2026

Až 800 W s přetaktovanou grafikou

Tom’s Hardware otestoval ale také otestoval model GeForce RTX 5090 Lighting Z od MSI s externím vodním chlazením, který je výrazně přetaktovaný a má limit spotřeby odemčený až na 1000 W, takže v tomto směru reálně není omezen. Grafika je totiž napájená dvěma kabely s konektorem 12V-2×6 místo jednoho.

Tato karta v Cyberpunku 2077 odebírá 580 W už v nemodifikované formě. Zapnutí DLSS 5 navíc zvýší její spotřebu na 723 W. Ve hře Control pak měla grafika spotřebu 691 W už v základu a 802 W po zapnutí DLSS 5. Úplně největší relativní nárůst spotřeby je v Hogwarts Legaccy, kde Lighting Z ve výchozím stavu konzumuje 480 W a zapnutí DLSS 5 zvedne spotřebu o celých 50 % (240 W) na výsledných 720 W.

Tato spotřeba je jen odběr samotného GPU, v celém PC navíc ještě bude spotřebovávat elektřinu CPU, deska a další komponenty, plus chlazení. Při hraní vám s GeForce RTX 5090 do místnosti bude generováno opravdu velké množství tepla, ostatně 800 W už je výkon malých rychlovarných konvic – u nichž se ale počítá s tím, že ho vyvíjejí jen pár minut, kdežto při hraní by toto topení jelo kontinuálně.

Kromě nákladů na elektřinu a zhoršení komfortu to má i jinou nevýhodu. Navýšení spotřeby u grafických karet používajících napájení 12+4pinovým konektorem 12V-2×6 také zhoršuje riziko jeho selhání a tím způsobené roztavení či spálení kabelu a konektorů na GPU a zdroji.

DLSS 5 v demu Zora od Nvidie: Nastavení pro vývojáře hry (Zdroj: Nvidia)
DLSS 5 v demu Zora od Nvidie: Možnosti nastavení tohoto AI filtru pro vývojáře (Zdroj: Nvidia)

Pokles výkonu o 40–48 %

Tom’s Hardware také měřil výkon (snímkovou frekvenci) ve hrách s DLSS 5. Zapnutí filtru vedlo ke snížení snímkové frekvence o 40–48 % a zmíněné hry běžely na základní GeForce RTX 5090 na snímkové frekvenci jen lehce přes 50 FPS, zatímco na přetaktované Lighting Z se dostaly těsně nad 60 FPS (s výjimkou Hogwarts Legacy, kde byly snímkové frekvence zhruba o 10 FPS vyšší). Je to výsledek pro rozlišení 4K se všemi nastaveními ray tracingu na maximu, ovšem také s upscalingem DLSS Performance, takže reálně vykreslované rozlišení hry bylo jen 1920 × 1080 bodů (DLSS Performance škáluje v obou osách s faktorem 2,0×).

Nvidia v oficiálních informacích k DLSS 5 uvádí, že ztráta výkonu (snímkové frekvence) je ještě vyšší, okolo 50 až 60 %. Je asi možné, že jde o průměr, kdy nižší modely karet budou vykazovat větší poklesy a top modely jako RTX 5090 relativně nižší.

Je třeba upozornit, že používání DLSS 5 přes OptiScaler může mít o něco jiný charakter zátěže, výkonu GPU a spotřeby elektřiny, než co bude vykazovat oficiálně integrované DLSS 5. V oficiálních hrách například mohou být některé části obrazu vyloučené z filtrování, což by mohlo (doufejme) v dané scéně o něco omezit přidanou spotřebu a vzniklý pokles výkonu.

Zdroj: Tom’s Hardware

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


Contents

DLSS 5 vychází: První hra, princip fungování a kolik stojí výkonu

Minulý týden došlo k předčasnému úniku knihoven technologie DLSS 5, která má do her přidávat AI zkrášlení obrazu, a tento filtr byl moddery přidán do prvních her – neoficiálně. Ovšem oficiální uvedení na sebe nenechalo dlouho čekat. Nvidia oznámila, že technologie teď vychází naostro v první hře, a to v NBA2K27, což je také titul, z kterého předtím soubory unikly. Už zítra si budete moci vyzkoušet, jak vypadá a co to stojí. Celý článok „DLSS 5 vychází: První hra, princip fungování a kolik stojí výkonu“ »

DLSS 5 uniklo, moddeři už ho neoficiálně přidali do mnoha her

Zdá se, že vedle teď oficiálně vydaného DLSS 4.5 s opětovně přidanou funkcí Ray Reconstruction už Nvidia chystá i vydání verze DLSS 5, která není upscalingovou technologií, ale postprocessingovým filtrem, který má „zkrášlovat“ obličeje a textury ve hrách pomocí naučených efektů. Knihovna tohoto filtru teď unikla na internet a již se ji podařilo zprovoznit v řadě her, takže si můžete vyzkoušet, jak „RTX beauty filter“ funguje. Celý článok „DLSS 5 uniklo, moddeři už ho neoficiálně přidali do mnoha her“ »

Nvidia vydává DLSS 4.5 Ray Reconstruction pro lepší kvalitu obrazu

Na jaře Nvidia oznámila, že teď během srpna vypustí novou verzi herního upscalingu DLSS 4.5, která by měla zvýšit kvalitu výstupu. Přesněji, jde o určité smazání dluhu. V lednu vydaná technologie DLSS 4.5 totiž eliminovala technologii Ray Reconstruction (původně uvedenou v rámci DLSS 3.5), takže ve hrách, kde jste zapnuli DLSS 4.5, jste o ni přišli. Teď tato nekompatibilita byla odstraněna a Ray Reconstruction přichází i do DLSS 4.5. Celý článok „Nvidia vydává DLSS 4.5 Ray Reconstruction pro lepší kvalitu obrazu“ »

One comment Pridať komentár

  1. Všímám si hlavně problémů s temporální (ne)stabilitou (nejvíc ve tmavých scénách). Celkově to na první verzi ujde, ale k uspokojivému výsledku povede ještě trnitá cesta.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *