AMD odhalilo temporální FSR 2.0, obdobu DLSS 2.0 pro všechna GPU

Už i FidelityFX Super Resolution bude mít temporální rekonstrukci pro lepší obrazovou kvalitu

Nepovedlo se to utajit, a tak už pár dní víte, že AMD chystá novou verzi svého upscalingu pro hry FidelityFX Super Resolution, která by měla zlepšovat kvalitu. Včera AMD toto oficiálně potvrdilo a představilo FSR 2.0. Tato nová verze má mít lepší kvalitu ve všech úrovních výkonu díky tomu, že přidává temporální rekonstrukci detailů pomocí práce s více snímky. FSR 2.0 by tedy mělo být podobě vylepšené jako DLSS 2.x od Nvidie.

FSR 2.0 je údajně nová technologie vyvinutá od začátku (i když nevíme, jestli to znamená, že nepoužívá žádné komponenty z FSR 1.0). Podobně jako často Nvidia slibuje u DLSS, podle AMD má FSR 2.0 neboli FidelityFX Super Resolution 2.0 dosahovat kvality, která se prý bude rovnat, nebo dokonce přesahovat kvalitu nativního vykreslování. Takové sliby je však třeba brát vždy s rezervou, upscaling vždy musí mít svoje nevýhody.

Princip DLSS 2.0 bez použití AI?

Hlavní rozdíl a hlavní zdroj onoho zlepšení kvality obrazu, které AMD slibuje, je použití temporální rekonstrukce, kdy filtr používá jako vstup nejen aktuální snímek, ale také několik předchozích. FSR 1.0 bylo čistě spatiální filtr, který pracoval jen s jedním izolovaným snímkem, takže potřeboval jako vstup jen pixely.

FSR 2.0 bude používat i minulé snímky, aby se v aktuálním snímku vylepšil detail o vizuální „informaci“, která se dá vytěžit ze snímků předchozích. V aktuálním snímku by se tedy měl ideálně složit detail z několika posledních snímků. Aby toto bylo možné i u pohybujících se objektů nebo scény, je použitá kompenzace pohybu objektů pomocí pohybových vektorů, které FSR 2.0 dostává od enginu hry. Vedle pohybových vektorů a samotných snímků ještě využívá informaci o hloubce objektů (vzdálenosti od kamery) v rámci scény jako další pomocnou informaci.

Jde o stejný princip, jaký používá oceňované DLSS 2.0 od Nvidie a následující verze. Implementace se ovšem asi bude v různých věcech lišit – nejvíce asi v tom, že FSR 2.0 nevyžaduje žádné speciální jednotky pro akceleraci neuronových sítí (což je potřeba pro DLSS). AI se teoreticky dá provozovat i jen s obecnými jednotkami, ale podle AMD není ve FSR 2.0 použitá. Celý filtr je tedy na GPU počítán obecnými shadery a podle AMD bude fungovat na celé řadě grafik včetně těch od konkurentů, tedy nejen na Radeonech.

FSR 2.0 používá temporální rekonstrukci zlepšující detaily pomocí dat z předchozích snímků, filtr používá pohybové vektory pro kompenzaci pohybu a data o hloubce objektu ve scéně

Ono tvrzení o schopnosti dosáhnout lepší než nativní kvality možná bude částečně vycházet i z toho, že FSR 2.0 by spolu s upscalingem a temporální rekonstrukcí mělo zároveň provádět i údajně kvalitní anti-aliasing (vyhlazování hran), což by mohlo odstranit některé nedostatky, které v některých scénách bude nativní vykreslování mít. Hra tedy nebude muset provádět AA předtím, než se FSR 2.0 aplikuje, zatímco FSR 1.0 do značné míry potřebuje, aby před ním nějaký AA proběhl.

Celkově by kvalita údajně měla být vylepšená ve všech výkonnostních presetech proti tomu, co dosahovalo FSR 1.0. Někde by prý mohla být kvalita být i lepší/srovnatelná s o stupeň vyššími nastaveními verze 1.0. I nová verze by asi měla výrazně zvyšovat výkon ve smyslu snímkové frekvence, ale při stejném škálovacím faktoru asi bude zrychlení nižší.

Srovnání nativního obrazu, FSR 1.0 a FSR 2.0 ve hře Deathloop
Srovnání nativního obrazu, FSR 1.0 a FSR 2.0 ve hře Deathloop
Srovnání nativního obrazu, FSR 1.0 a FSR 2.0 ve hře Deathloop
Srovnání nativního obrazu, FSR 1.0 a FSR 2.0 ve hře Deathloop

Uvedení v Q2 2022

FSR 2.0 by měla přijít do praxe během druhého čtvrtletí letošního roku – někdy v rozmezí duben až červen by se tedy měla objevit v prvních hrách. Začlenění do hry bude vyžadovat nějaké úsilí ze stany vývojářů, přičemž tentokrát bude třeba, aby do hry přidali podporu pro předávání minulých snímků a pohybových vektorů upscalovacímu filtru. Proto nebude možné podobný filtr implementovat jen na úrovni ovladačů a „vynutit“ ho ve hrách, které s ním nepočítají.

Zatím tedy ještě tuto technologie nelze vyzkoušet. AMD ale nahrálo na YouTube demo ze hry Deathloop, které si můžete pustit (ale asi to má cenu hlavně, pokud máte velký 4K monitor). A v blogpostu oznamujícím FSR 2.0 se nacházejí vzorky snímků k porovnání. Deathloop by zřejmě mohla být první hra, kde bude FSR 2.0 dostupné.

FSR 2.0 bude open source

Později v tomto měsíci bude FSR 2.0 prezentováno na konferenci GDC 2022, tehdy by možná mohly být odhalené i nějaké další technické podrobnosti. Eventuálně má být celý algoritmus opensourcován na webu AMD GPUOpen, takže bude možné studovat, co přesně temporální rekonstrukce dělá.

Zdroj: AMD

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


⠀⠀

  •  
  •  
  •  
Flattr this!

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

AMD Ryzen 8700F a 8400F: Levná APU bez grafiky do AM5

Před nedávnem internetem proletěla kontroverze okolo procesoru Ryzen 7 5700 založeném na čipu Cezanne s menší cache a podporou jen PCIe 3.0, na což bylo široce (i u nás) upozorňováno při vydání, nicméně ne ke každému tato informace asi dorazila. Brzo možná bude něco podobného, protože AMD teď chystá obdobné procesory pro platformu AM5 – Ryzeny 8000F bez integrované grafiky, ale založené na APU čipech Hawk Point. Celý článok „AMD Ryzen 8700F a 8400F: Levná APU bez grafiky do AM5“ »

  •  
  •  
  •  

Ray tracing na AMD RDNA 4 bude díky BVH8 dvakrát rychlejší

Před několika dny prosákly informace o připravované konzoli PlayStation 5 Pro od Sony, která přinese upgradovaný hardware s výrazně silnějším grafickým procesorem a akceleraci AI, která umožní použít uspcaling PSSR založený na umělé inteligenci. Další podrobnosti, které se teď objevily, ale mají dopad i na připravované grafiky Radeon RX 8000, mluví totiž o schopnostech GPU architektury RDNA 4 v ray tracingu, které se mají o dost zlepšit. Celý článok „Ray tracing na AMD RDNA 4 bude díky BVH8 dvakrát rychlejší“ »

  •  
  •  
  •  

One comment Pridať komentár

  1. Byl bych radši, kdyby zapracovali na variantě, kterou lze zapnout v ovladači pro libovolný software, a to i mimo celoobrazovkový režim – konkurenci k DLDSR.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *