Frame Generation z FSR Redstone: Jak chodí vám?

Minulý týden vydalo velkou aktualizaci AMD Software: Adrenalin Edition s označením „Redstone“, balíku s ovladači pro grafické karty Radeon. Oproti dřívějším verzím už používají strojové učení ke zlepšení výkonu i obrazové kvality nejen pro upscaling FSR 4, ale doplňují i další technologie pracující s využitím AI – FSR Frame Generation, FSR Ray Regeneration a FSR Radiance Caching. Podíváme se, jak generování snímků zprovozníte.

Co AMD k jednotlivým technologiím řeklo, jsme probrali při uvedení v článku AMD FSR Redstone oficiálně: s využitím AI pro vyšší kvalitu.

Dnes se budeme více věnovat jedné z novinek – vylepšenému generování snímků.

Pouze na Radeonech RX 9000

Před časem se spekulovalo, že by některé z technologií AMD využívající AI mohly s balíkem Redstone běžet i na Radeonech ze starších modelových řad. Existují totiž hacky, s nimiž ji lze do hry injektovat a do jisté míry zprovoznit. Prozatím tomu tak ale není.

Podle AMD fungují technologie využívající AI zatím pořád pouze na Radeonech poslední generace s architekturou RX 9000. Jaké technologie tedy zvládají karty podle architektur, je v tabulce níže:

Funkce AMD FSR AMD RDNA 1, 2, 3 a 3.5 AMD RDNA 4
AMD FSR Upscaling (ML) ✓
AMD FSR Upscaling (algoritmické) ✓ ✓
AMD FSR Frame Generation (ML) ✓
AMD FSR Frame Generation (algoritmické) ✓ ✓
AMD FSR Ray Regeneration (ML) ✓
AMD FSR Radiance Caching (ML) ✓

AMD FSR Frame Generation

Technologie FSR Frame Generation slouží pro vkládání vygenerovaného interpolovaného snímku mezi dva snímky, které hra vyrenderovala. U FSR3.1 šlo o jednodušší analytickou interpolaci. Na Radeonech RX 9000 už generovaný snímek vylepšuje AI na základě dvou po sobě jdoucích snímků a doplňkových dat (např. pohybových vektorů).

Vylepšený algoritmus FSR Frame Generation vychází z dvojice po sobě jdoucích snímků, hloubkové mapy scény a pohybových vektorů. K nim přidává odhad optického toku, tedy informaci o tom, jak se jednotlivé části obrazu mezi snímky posouvají. Neuronová síť z těchto dat nejdřív odhadne pohyb a vzhled každého pixelu, pak tyto predikce zkombinuje s klasickou reprojekcí podle pohybových vektorů a z výsledku složí nový mezisnímek.

Model přitom neřeší jen to, „kam“ se pixel posune, ale i jakou má mít barvu, protože bere v úvahu časový kontext (předchozí i následující snímek) a informace o pohybu. Cílem je, aby vložený snímek vizuálně navazoval na oba sousední, držel tvar objektů a omezil artefakty jako duchy (ghosting), rozpad hran nebo poblikávání při rychlém pohybu.

U rychlých her, například závodů typu F1 25, nová verze Frame Generation s ML vylepšuje plynulost a stabilitu obrazu při vysoké obnovovací frekvenci monitoru ve srovnání s původním frame genem z FSR 3.1.

Například na stínech na silnici si můžete všimnout artefaktů, které při generování snímků vznikly kvůli tomu, že se silnice pod autem posouvá, ale stíny zůstaly na asfaltu na stejném místě. FSR Redstone umí tuto chybu korigovat lépe.

Obdobně jako u upscalingu FSR 4 existují dvě cesty, jak jej ve hrách využít: buď její vývojáři integrují přímo do enginu hry přes SDK, nebo se zapíná přes ovladače AMD Software a poté se aktivuje v podporovaných hrách, které mají implementovanou technologii FSR 3.1 s Frame Generation. Díky tomu mají už s vydáním ovladačů podporu pro generování snímků s ML následující tituly:

ARC Raiders F1® 25 Mafia: The Old Country Squad
Black Myth: Wukong Farming Simulator 25 Marvel Rivals THE FINALS
Call of Duty®: Black Ops 7 God of War Ragnarök No More Room in Hell 2 The Last Caretaker
Cash Cleaner Simulator Grand Theft Auto V Enhanced Project Motor Racing The Talos Principle: Reawakened
Cronos: The New Dawn Hell is Us Qanga Titan Quest II
Cyberpunk 2077 Hogwarts Legacy Rem Survival Winter Survival
Deathground INDUSTRIA 2 (demo) Ships At Sea Wreckfest 2
EXFIL Keeper SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide Wuthering Waves

Tučně zvýrazněné by měly mít podporu nové generace Frame Generation integrovanou přímo ve hře, u ostatních se pak má aktivovat automaticky, pokud v ovladačích zapnete příslušný přepínač.

Přepínač v ovladačích ovšem nedoplní generování snímků do her, ve kterých vývojáři neintegrovali podporu FSR 3 Frame Generation. Nenahrazuje tedy technologii AFMF (AMD Fluid Motion Frames) pro generování mezisnímků ve hrách, které FSR Frame Generation nenabízejí.


Contents

FSR 4.1 pro Radeony RX 6000 je tu. AI upscaling i pro APU a Xbox

Před nedávnem AMD avizovalo, že integrovaná GPU v čipech APU dostanou speciální verzi upscalingu FSR 4.1 optimalizovanou na výkon. AMD ji nyní oficiálně oznámilo – přijde na herní handheldy a notebooky, na samostatné grafiky Radeon RX 6000, ale také na konzole Xbox Series X a Series S. Přichází s tím také dlouho chybějící podpora FSR 4.1 pro hry běžící na API Vulkan a zřejmě se konečně dostane i na Steam Deck. Celý článok „FSR 4.1 pro Radeony RX 6000 je tu. AI upscaling i pro APU a Xbox“ »

Contents

Bude Ryzen 9 5900X3D? AMD chystalo X3D model s 12 jádry Zen 3

V generacích procesorů Ryzen pro socket AM5 uvedlo AMD herní CPU s 3D V-Cache (modely „X3D“) s 12 a 16 jádry, používající dva CPU čiplety. Tato možnost ale neexistovala v generaci Ryzen 5000 pro socket AM4, kde firma vydala pouze osmijádrové a šestijádrové X3D procesory s jediným čipletem. Tak to je až dodnes, ale objevil se doklad, že firma dvojčipletové modely podobné těm pro socket AM5 zkoušela a teoreticky mohly vyjít. Celý článok „Bude Ryzen 9 5900X3D? AMD chystalo X3D model s 12 jádry Zen 3“ »

Contents

Nové grafiky Radeon nejspíš vyjdou až v druhé půlce roku 2027

Před nedávnem jsme psali o zprávě, dle níž nové generace grafických karet od Nvidie (GeForce RTX 6000 / Rubin) a AMD (grafiky s architekturou RDNA 5) vyjdou až v roce 2028. Nicméně z toho měla být jedna výjimka – AMD by prý totiž mohlo jednu z karet nové generace vydat již v roce 2027. Kdy přesně v něm by to mohlo nastat, tehdejší informace neříkaly. Teď máme upřesnění a zdá se, že nijak brzo to také nebude – jak se asi dalo čekat. Celý článok „Nové grafiky Radeon nejspíš vyjdou až v druhé půlce roku 2027“ »

Contents

Komentáre (5) Pridať komentár

    1. Mám z toho už hlavu jak pátrací balón a ani si moc nejsem jistý, jestli to je vůbec při těch cca 100 fps+, na kterých se to tak nějak má používat, poznat při nějakém běžném používání. Vyslovené zádrhy nevnímám. A nejsem si jistý, jestli to, co se k tomu povídá, nejsou spíš rozumy dovozené ze zpomalených záznamů a hlavně z grafů s frametimes než z nějakých praktických zkušeností.

      Už na testování je to šílenost, to časování snímků nějak koliduje s OSD vkládaným do overlay, takže už jen to může ovlivnit vykreslení snímku (jinak řečeno když je někde video, kde má někdo overlay a ukazuje na tom, jak je to poskákané, tak už to nereflektuje realitu bez overlay).

      Pak se to chová jinak bez vsync, s vsync a s vrr (a do toho se dá ještě experimentovat s limitem na fps). Jediný rozumný způsob, jak to používat a zachytit nějak autenticky, je asi kombinace VRR + rychlý monitor + zpomalené záběry, ideálně aspoň 1000 fps, i a z toho se dost špatně analyzuje, co je který snímek a kdy se to překresluje.

      Na 1000 fps to jsem schopný nahrát akorát na Sony RX-10 II, a ta to při té rychlosti chytá asi ve čtvrtinovém rozlišení, takže se z toho blbě odhaduje, co je a co není překreslený a interpolovaný snímek, když jsou mezi nimi malé změny. Teoreticky by s tím pomohly barevné pruhy z FCAT, jenže prakticky je to zase overlay, který může rozhodit časování snímků. Tam jde ale udělat asi dvousekundový záznam, ideálně několikrát. Každý se ukládá minutu, takže s takovým testováním je produktivita na bodu nula.

      A absolutně netuším, jak se to chová, když se to nechytá na externím zařízení, ale nahrává se to jen přímo přes grafiku a jaký vliv na časování snímků to pak má.

      Když to grabuju na kartě při 240 fps, tak občas nějaký snímek vypadne, a je tam při aktivním v-sync vidět tearing, který by vidět být neměl, to mi taky hlava nebere. A když to grabuju na té kartě, tak jsou tam vidět nepěkné věci, ze kterých to spíš vypadá, že papírově to sice jede třeba na 100 fps, ale v reálu má těch 100 fps jen kus obrazu a zbytek je jiný snímek.

      Třeba při rotování kamery mi to v Cyberpunku vykresluje interpolovaný snímek vysloveně jen uprostřed monitoru v kolečku o průměru 10 cm, na na zbytku to už vykreslí následující snímek. Čím víc se obraz mezi snímky posune, tím je ta interpolovaná oblast menší.

      https://www.youtube.com/watch?v=79JIo5JcfkM

      Takhle pak vypadá pět po sobě jdoucích snímků zachycených na kartě (ideálně otevřít do tabů a přepínat (edit, a hele, ono se to otevírá v galerce a jde to odkrokovat šipkou, to je asi i lepší)). Vždycky, když to začnu zkoušet a krokovat, tak přemýšlím, co to má být a jestli jsem se zbláznil já, nebo všichni kolem mě. (:

      https://www.hwcooling.net/wp-content/uploads/2025/12/frame01.jpg
      https://www.hwcooling.net/wp-content/uploads/2025/12/frame02.jpg
      https://www.hwcooling.net/wp-content/uploads/2025/12/frame03.jpg
      https://www.hwcooling.net/wp-content/uploads/2025/12/frame04.jpg
      https://www.hwcooling.net/wp-content/uploads/2025/12/frame05.jpg

      I v těch F1 24 to občas překreslilo jen část obrazu (a ne tak, jak se to děje při tearingu, že půlka obrazu nahoře je nový snímek a půlka dole starý, ale vysloveně nějakou oblast ve snímku). Divím se, že si nikdo ještě nestěžoval na tohle. Zíral jsem na to nevěřícně, už když jsem zkoušel FSR 3, a s FSR 4 se to v cyberpunku chová úplně stejně.

      Takto mi to přijde jako ekvivalent Radeon Boost (kde se renderoval jen kruh uprostřed ve vysokém rozlišení a na zbytek obrazu se snižovalo) naroubovaný na interpolaci, ale tak by se to asi chovat nemělo.

      Většinou to lidi ale testují tak, že to zapnou, někde se proběhnou, a řeknou OK, ta interpolace je kvalitní, nepoznám od sebe interpolované a neinterpolované snímky, a framerate 100 fps demonstrují na videu se šedesáti. Když to nezpomalí, jen na tomhle se nutně při přehrávání ztratí půlka snímků, a když to zpomalí tak, že to na těch 60 jede, tak je to zase v podstatě nehratelné nastavení. Ale zrovna v tom Cyberpunku musí při otáčení vidět nutně s dvojnásobným framerate jen to kolečko uprostřed, a zbytek obrazu kolem má poloviční snímkovou frekvenci, a nezaregistroval jsem, že by tohle někdo řešil.

      Bych na to potřeboval na týden sednout, nahrávat zpomalené záběry na různých kombinacích nastavení a VSYNC, pak to dát to vedle sebe, krokovat obojí snímek po snímku, ale takový styl práce je tak extrémní žrout času, že je to asi bez šance.

      1. Pokud jste ten pacing nepostřehl, asi mi to stačí. Jen jsem reagoval, protože se kolem toho vytváří zase velká kauza. Ale analýza, která by to rozdmýchala mi vadit nebude (ale ani chybět, není nutné skákat na každou vlnu). U vysokých snímkových frekvencí by dávalo smysl překreslovat intenzivněji jen centrální část obrazu (jako to dělají podobné technologie ve VR), ale takové prťavé kolečko?! To by mě jaktěživ nenapadlo, díky za postřehy.

        1. Těžko říct, jestli je to záměr a snaha aplikovat něco podobného jako u toho Radeon Boost (to má fungovat právě tak jako ve VR – střed, kde je ostré vidění, ostrý, zbytek s nižším rozlišením), nebo je to spíš tím, že při nějaké rychlé analýze obrazu zahodí tu část, kde je změna mezi snímky největší, aby tam nebyly moc výrazné artefakty (a to je kvůli perspektivnímu zkreslení právě při okrajích obrazu). Musím ještě zkusit různé rychlosti a kouknout do dalších her.

          Každopádně i s tím ML se to v Cyberpunku chová lautr stejně, spíš to omezuje nějaké artefakty. Budu muset líp kouknout, co to dělá v jiných hrách, a v Cyberpunku na GeForce s DLSS framegenem. Tam jsem to zkoušel jen v ruce (framegen 4× dělá jinou vtipnou věc, při rychlém kroužení to kvůli interpolaci dělá n-úhelníky :D), ale tyhle konkrétní testy jsem tam nedělal.

    2. Tady je k tomu ještě kousek videa (cca 80fps rendering, grabováno na 1080p@240 fps, zvětšeno přes nearest neighbour kvůli kompresi na YT na 4K, zpomaleno z 240 na 25 fps). Z toho je ten pacing trochu vidět, já jako hlavní problém vnímám to, že zrovna při tomhle způsobu pohybu myší (a tomto typu pohybu obrazu) má dvojnásobnou frekvenci de facto jen to minaturní kolečko uprostřed a zbytek jede kolem těch 40 fps.

      https://youtube.com/watch?v=b7sblZwFL0o&feature=youtu.be

      + aspoň něco, kde je přínos ML vidět:

      https://youtu.be/cTouDSX5Rio?si=UC8y82c_Tlv4nIvW&t=158

      A zrovna v tom ty snímky skáčou nějak divně. Ale i bez frame genu.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *