Nvidia chystá nový režim DLSS Ultra Quality. Byl nalezen v UE5

Nový režim DLSS je možná v přípravě

Unreal Engine 5 teď dostal podporu AI upscalovaní DLSS, umožňující snadné integrování této technologie do her. Zajímavé je, že v dokumentaci byl nalezen nový režim, který Nvidia teprve chystá. Má označení Ultra Quality, takže by měl zlepšit obraz nad rámec toho, co dosud DLSS dokázalo i ve svém nejpomalejším natavení. Je víc možností, jak by toho Nvidia mohla dosáhnout a některé z variant, které se nabízí, by mohly být hodně zajímavé.

Minulý měsíc vydalo AMD svou technologii upscalování her FidelityFX Super Resolution. Ta má několik nastavení kvality (lišících se faktorem, s jakým škálování probíhá, tj. tím, jak nízké je reálné vykreslovací rozlišení). A z nich nejvyšší je „Ultra Quality“. Těžko říct, zda to byl záměr, ale lze si povšimnout, že Nvidia byla skromnější a nejvyšší úroveň její AI upscalovací technologie DLSS má jméno jen „Quality“.

Díky sofistikovanějšímu škálování pomocí neuronové sítě a také temporální stabilizace a rekonstrukce (kterou AMD nemá) je však DLSS Quality asi typicky kvalitnější než Ultra Quality ve FSR. Ale zdá se, že tato křivda nezůstane bez odplaty. Nvidia totiž zdá se chystá vlastní režim pojmenovaný Ultra Quality, který by měl přinést ještě lepší obraz, než jakého je DLSS schopné nyní.

Toto nastavení je zatím asi jen v přípravě a není jasné, jak dlouho může trvat, než ho Nvidia zpřístupní uživatelům. Ukázala na něj ale dokumentace k enginu Unreal Engine 5, který DLSS také integruje (a měl by umožnit velmi snadné začlenění této technologie do nově vyvíjených her). Ta obsahuje tabulku se seznamem různých úrovní DLSS od Ultra Performance (3× škálování doporučené jen pro 8K) po dosavadní nejvyšší Quality.

Nově je ale v tabulce také režim Ultra Quality, který podle popisu má poskytovat „nejvyšší kvalitu obrazu“ (asi míněno z možných nastavení DLSS). Ovšem tento režim zatím není nikde implementován a v tabulce je u něj poznámka, že je rezervován pro „budoucí“ přidání. Otázka je, jestli už se na něm pracuje a ta budoucnost je blízká, nebo je pro něj ponecháno místo jen pro tzv. strýčka příhodu.

Režim DLSS Ultra Quality zmíněný v dokumentaci k UE5 (Zdroj: VideoCardz)

Je možné, že se ho dočkáme v některém z budoucích ovladačů. Toto nastavení by logicky mohlo používat nižší škálovací faktor, takže by na výsledný obrázek GPU reálně počítalo/vykreslovalo více pixelů. Faktor je v nastavení Quality 1,5× (takže například 4K výstup je tvořen z rozlišení 2560 × 1440), pro ono Ultra Quality by ale mohl by být snížen třeba na 1,33× (pak by se na 3840 × 2160 škálovalo z 2880 × 1620 bodů). Nvidia by ale také mohla zkvalitnit obraz nějakými jinými způsoby, třeba aplikací nějakých dalších operací či filtrů navíc.

Tip: Pohled na Nvidia DXR, Broadcast App a vizuální kvalitu různých režimů DLSS

Mohlo by jít o návrat idey DLSS 2X?

Je tu asi ještě jedna možnost. Když o této technologii Nvidia mluvila v létě 2018, kdy ještě teprve odhalovala grafiky Turing a do vydání DLSS bylo daleko, tak se v materiálech uvádělo, že vedle upscalingu DLSS bude fungovat i režim, kdy žádný upscaling nebude probíhat a filtr bude místo toho jen fungovat jako postprocessing při nativním rozlišení. Spatiální složka, která normálně upscaluje, měla fungovat čistě jako 2D vyhlazování (anti-aliasing). Tento režim se jmenoval DLSS 2X, jenže se v žádné hře neobjevil a od té doby jsme o něm neslyšeli. Použití neuronové sítě z DLSS čistě pro vyhlazování tedy zdá se pak Nvidia zavrhla. Proč, to není jasné.

DLSS Ultra Quality by teď teoreticky mohl být návrat tohoto zrušeného režimu. Místo sníženého faktoru škálování by tedy mohlo škálování úplně odpadnout a neuronová síť by se snažila jen potlačit artefakty aliasingu a emulovat vzhled scény s vysoce kvalitním MSAA. Protože už ale mezitím máme DLSS 2 (v různých verzích, není tedy už moc vhodné používat označení 2.0), přidal by se k tomu navíc temporální stabilizující filtr, který vyhlazuje pohyb a potlačuje shimmering. Jeho efekt je velkou částí úspěchu DLSS 2.0 a jednou z věcí, která umožňuje v některých situacích upscalovanému obrazu dosáhnout stavu lepšího, než by vyprodukovalo prosté nativní rozlišení – právě díky tomu, že se odstraní temporální artefakty.

Příklad efektu DLSS 2X proti nativnímu obrazu se supersamplingem z dokumentů vydaných v roce 2018, než se ukázalo, že DLSS 2X nakonec zůstane na papíře (Zdroj: Nvidia)

Bylo by proto logické, kdyby se tento zlepšovák dal zapnout i bez upscalingu, za účelem vylepšit vzhled her při nativním rozlišení. Pokud bude DLSS Ultra Quality dělat toto, pak by mohlo jít o hodně zajímavou funkci. Nicméně šance asi není moc velká, pravděpodobnější je asi prozaické vysvětlení, že Ultra Quality prostě bude používat nižší škálovací faktor, ale pořád bude vyházet z vykreslování na sníženém rozlišení.

Ono hypotetické DLSS v nativním rozlišení by už samozřejmě nezvyšovalo výkon (či lépe řečeno, snímkovou frekvenci). Protože by se hra vykreslovala na nativním rozlišení, nemohlo by DLSS dosáhnout zrychlení. Kvůli výpočtům a postprocessingu navíc by naopak mohl takovýto filtr výkon spíš trošku snižovat. Nešlo by tedy již o zrychlovací funkci, ale o funkci čistě určenou na zlepšení kvality, naopak za určitou výkonnostní daň. Je tedy možné že by Nvidia tuto možnost ani nezahrnula pod standardní nastavení DLSS, od nichž hráči jsou zvyklí čekat zrychlení, ale místo toho by ji pojmenovala jinak a nabízela zvlášť třeba jako DLSSAA nebo ještě nějak jinak.

Zatím nelze říct, co z těchto možností si Nvidia vybrala nebo vybere. Uvidíme tedy, co a za jak dlouho se z této novinky vyvrbí.

Zdroj: VideoCardz

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“ »

  •  
  •  
  •  

One comment Pridať komentár

  1. FSR v Dota trochu ubírá větru z plachet, v sestavách s G-Sync monitorem je to teď takový trojský kůň. Pokud se DLSS 2X dočkáme, určitě bude mít vlastní vyhrazenou škálu kvality a výkonu; takhle nedává smysl.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *