Nvidia DLAA: vyhlazování na principu DLSS, ale bez upscalingu

DLAA: efekt DLSS použitý na nativní rozlišení jako čistý postprocessing

Když před třemi roky vyšly GeForce RTX 2000 a Nvidia představovala budoucí technologii DLSS, mluvila nejen o AI upscalingu, kterým je DLSS teď známé. Oznámen byl i režim „DLSS 2X“, v kterém neuronová síť prováděla jen vyhlazování a další postprocessing, ale už ne upscaling. Snažila by se čistě o zlepšení kvality, ne o zrychlení. Tato část se ale nikdy nerealizovala. Až teď to vypadá, že se jí dočkáme, ale pod novým jménem: DLAA.

Firma Bethesda minulý týden oznámila, že do MMO hry Elder Scrolls Online, kterou provozuje od roku 2014, přidá nový režim vyhlazování, který je odvozený od podobné technologie, jaká je v DLSS. Elder Scrolls Online není hra příliš náročná na výkon 3D grafiky, takže nepotřebuje zvyšovat FPS – nebo alespoň ne tolik, jako náročné hry. Bethesda sice do hry nyní přidává také DLSS, ale pro výkonnější karty, které beztak dosahují vysoké snímkové frekvence, přibude také nový režim DLAA.

Jak přesně Nvidia DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) funguje, není popsáno do detailu, takže není vyloučeno, že se v budoucnu dozvíme o nějakých odlišnostech. Ale ve stručnosti by DLAA mělo fungovat jako DLSS minus upscaling. DLSS funguje tak, že hra je vykreslována se sníženým rozlišením (a tím vyšším výkonem) a výsledné méně kvalitní snímky slouží jako vstup pro neuronovou síť, která je natrénovaná k upscalingu (pomocí korpusu kvalitních snímků a jejich ekvivalentů s nižším rozlišením). Neuronová síť dělá to, že se snaží pomocí svého natrénovaného chování vyprodukovat ze snímku s nízkým rozlišením něco, co připomíná „originál“ na vyšším rozlišení.

Efektem této neuronové sítě je vedle upscalingu obvykle také přiostření obrazu, ale také vyhlazení hran (anti-aliasing). A právě toho používá DLAA. Tato technologie krmí neuronovou síť jako vstupem snímky, které už jsou na cílovém rozlišení a nepotřebují upscaling. Ale neuronová síť na nich pořád může provádět svoji práci, tedy snažit se aproximovat snímek s vyšší kvalitou. Ač je totiž cílové i vstupní rozlišení stejné, zdrojové snímky ze hry trpí aliasingem, který vzniká při vykreslování, kdežto neuronová síť se „naučila“ na vysoce kvalitních snímcích s vysokým rozlišením (třeba až 8K až 16K a navíc s aplikovaným vysoce kvalitním vyhlazováním MSAA). Mimo jiného je tedy naučená aproximovat charakter obrazu s vysoce kvalitním vyhlazením a při její aplikaci na snímek s aliasingem bude neuronová síť také vyhlazovat hrany.

DLSS 2.0 proti první generaci zapojuje jako zdroj i temporální sousedy aktuálního snímku (Zdroj: Nvidia)

DLAA je tedy postprocessing určený ke zvýšení kvality obrazu (bude nicméně zajímavé sledovat, zda nemá kromě jemnějších hran a případně ostřejšího obrazu také občasné nevýhody a artefakty). Zatím není potvrzené, zda DLAA používá i temporální rekonstrukci z více snímků jako DLSS 2.x, ale je pravděpodobné, že ano. Jak už bylo řečeno, pro hráče, kterým se výkonu GPU nedostává, bude také přidáno DLSS coby možnost pro zvyšování FPS.

Kvalita v Elder Scrolls Online s DLAA by měla být lepší, než při použití vyhlazování TAA. Nicméně autoři hry uvádí, že dopad na výkon je vyšší. Podobně jako DLSS také DLAA stojí určitý výpočetní čas na každý snímek, ale na rozdíl od DLSS zde není redukce výpočetního času samotného vykreslování, která by to kompenzovala a obrátila v zisk. DLAA ale nemusí být údajně vždy pomalejší než TAA – v Elder Scrolls Online je podle autorů TAA poměrně jednoduché (a tedy rychlé), ale náročnější kvalitnější implementace už by rychlejší (méně náročná na výkon) než DLAA být nemusela.

Náročnost DLAA na výkon by při určitém rozlišení (například 1440p) asi prý měla být plus minus podobná, jako když používáte DLSS v režimu, který dané rozlišení používá na vstupu. To znamená, že DLAA v 1080p by mohlo být zhruba podobné, jako DLSS „Performance“ s výstupem 4K (kdy je vstup 1080p). Nejvíce se proto hodí do starších méně náročných her, kde není problém dostat i na vysokém rozlišení dost FPS.

Elder Scrolls Online (Zdroj: Bethesda/Zenimax Online)

Přijde DLAA do více her?

Alex Tardif z týmu vyvíjejícího Elder Scrolls Online uvádí, že DLAA bylo implementováno ve speciální spolupráci s Nvidií a iniciátorem byla Bethesda. Je možné, že Nvidia tedy neměla toto adaptaci technologie zDLSS původně v plánu. To by zapadalo do toho, jak nikdy neuvedla na trh onu původně oznámenou technologii DLSS 2X, která v rámci původního DLSS 1.0 měla být zřejmě totéž, co nyní DLAA.

Je ale také možné, že o DLSS 2X neměli zájem vývojáři her a Nvidia s ním proto musela čekat, než se objeví první zájemce (nyní Bethesda).

Příklad efektu DLSS 2X proti nativnímu obrazu se supersamplingem podle Nvidie. Z dokumentů vydaných v roce 2018, než se ukázalo, že DLSS 2X nakonec zůstane jen na papíře (Zdroj: Nvidia)

Ale když už nyní DLAA bude jednou nasazeno, tak by se snad mohl objevit zájem i u dalších vývojářů a snad se dočkáme toho, že bude DLAA nasazeno i v dalších titulech. Mimo jiné to dovolí snáz studovat různé projevy, které tyto filtry používající neuronové sítě (a vedle toho také temporální rekonstrukci, pokud ji DLAA obsahuje) vytvářejí, izolovaně od projevů jejich upscalingu.

DLAA bylo zatím oznámeno v online streamu a na Twitteru zmíněným Alexem Tardifem (což je šéf grafického týmu divize Zenimax Online, zodpovědné za tuto hru). Přímo na webu nebo na fóru hry zatím není o DLAA zmínka, v současně dostupné verzi (Update 31) ještě tato funkce není a měla by přijít v budoucím „podzimním updatu“, ještě si tedy na ni budete muset chvíli počkat.

Protože neuronová síť by měla pořád používat tensor jádra, je samo sebou, že tato technologie bude fungovat jen na grafikách GeForce RTX. Respektive možná ještě na grafikách s čipem Volta, ale ty asi nejsou moc relevantní.

Zdroj: Alex Tardif/Zenimax Online (Twitter)

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Nvidia zpřístupnila k testování experimentální nové verze DLSS

Verzi AI upscalingu DLSS od Nvidie, kterou mají zabudované různé hry, lze manuálně upgradovat na novější a lepší tím, že nahradíte knihovny ve hře za soubory z jiné. Existuje i archiv, kde je můžete najít. Tato příležitost k experimentování a zlepšení grafické kvality teď pokročí dál: přímo Nvidia totiž začne nabízet nové modely DLSS k testování, takže budete moci zkoušet i nejčerstvější experimentální verze ještě před vydáním. Celý článok „Nvidia zpřístupnila k testování experimentální nové verze DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

GeForce RTX na platformě ARM. Nvidia ukázala ray tracing i DLSS

Nejnovější grafické technologie Nvidie bývaly spjaté s platformou PC běžící procesorech x86/x64. Ale Nvidia se čím dál víc přiklání k ARMu a teď na tuto platformu přeportovala i nejpřelomovější herní novinky: raytracingovou grafiku Nvidia RTX a také AI upscaling DLSS. Na konferenci GDC bylo prezentováno demo těchto technologií ve hrách, běžících na ARM procesoru – a to dokonce na čipu od MediaTeku pro Chromebooky. Celý článok „GeForce RTX na platformě ARM. Nvidia ukázala ray tracing i DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

Tip: verzi DLSS ve hrách lze aktualizovat výměnou souboru

Nvidia má u grafik GeForce RTX 3000 technologii DLSS, která zlepšuje FPS skrz vykreslování na sníženém rozlišení a pak vylepšení obrazu pomocí umělé inteligence. DLSS se kontinuálně vyvíjí a nové verze aktualizují model AI a jinak upravují fungování. Tento aspekt se teď otevírá uživatelům k manuálnímu štelování: můžete dostat novou verzi DLSS i do her, které nebyly aktualizovány, nebo zkoušet, která verze nejlíp vypadá. Celý článok „Tip: verzi DLSS ve hrách lze aktualizovat výměnou souboru“ »

  •  
  •  
  •  

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *