AMD odhalilo Radeony RX 6000: modely a ceny, předběžný výkon

AMD Radeon RX 6800, RX 6800 XT a RX 6900 XT odhalené, spolu s novinkami GPU RDNA 2

Tak nám odhalili Radeony RX 6000. Čekalo se na to dlouho, ale vypadá to, že se AMD přece jen opět vrátilo do segmentu nejvýkonnějších herních grafik a bude mít konkurenci přinejmenším pro GeForce RTX 3080. Máme parametry, ceny a data vydání prvních tří modelů nové generace podporující ray tracing: Radeonu RX 6800, Radeonu RX 6800 XT a vůbec nejvýkonnějšího Radeonu RX 6900 XT, který ale vůbec nepotěší cenou.

Včera AMD dle předběžného varování odhalilo nové grafiky založené na GPU „Big Navi“ neboli generaci RX 6000. Ta přináší novou architekturu RDNA 2, která byla proti první generaci výrazně přepracována.

AMD odhalilo tři karty, které jsou všechny založené na jednom čipu, a to Navi 21, které níže můžete vidět na fotografii z odhalení a také schématické vizualizaci. Jde o velké GPU, ale plochu AMD neprozradilo. Počet tranzistorů byl však potvrzen: 26,8 miliardy, což je blízko 28,3 miliardám tranzistorů, které tvoří čip GA102 od Nvidie.

Schematická vizualizace GPU AMD Navi 21 s architekturou RDNA 2

AMD v generaci RDNA 2 používá stejný 7nm výrobní proces jako u té první, ale přesto dokázalo redesignem obvodů dosáhnout toho, že čipy poběží na až o 30 % vyšších taktech. Současně ale také tyto úpravy směřovaly na vylepšení energetické efektivity, díky které GPU s architekturou RDNA 2 dokáží to daného TDP (spoiler: 250 až 300 W) dostat více výkonu.

GPU architektura AMD RDNA 2 zvyšuje výrazně frekvence

Akcelerace ray tracingu

Asi největší novinkou RDNA 2 z pohledu funkcionality je podpora akcelerace ray tracingu (ale i dalších nových funkcí DirectX 12 Ultimate – Variable Rate Shadingu, Mesh Shaderů, Sampler Feedbacku a také DirectStorage, kterému Nvidia říká RX IO).

Akcelerace ray tracingu je implementována pomocí speciální jednotky nazvané Ray Accelerator, jejíž role je stejná, jako RT jader v architekturách Nvidie. Podobně jako má Nvidia vždy jedno RT jádro na jeden blok SM, také Ray Accelerator je vždy jeden v každém bloku CU. AMD zatím o jeho architektuře moc nesdělilo. Z různých neoficiálních úniků to vypadá, že výkon karet Radeon RX 6000 bude v ray tracingu asi nižší, než u srovnatelných GeForce RTX 3000. Jejich síla bude tedy asi hlavně v tradiční rasterizaci.

Energetická efektivita GPU v Radeonu RX 6800 XT je proti Radeonu RX 5700 XT prý až o 54 procent lepší

Infinity Cache jako alternativní řešení propustnosti

O akceleraci ray tracingu se ovšem vědělo předem. Druhá velká novinka je více překvapivá a více vybočuje z toho, co už tu v GPU (byť třeba těch od konkurence) bylo. GPU Navi 21, byť má ambice dosáhnout highendový výkon, používá jen 256bitovou paměťovou sběrnici. Navíc jen s pamětí GDDR6, zatímco Nvidia má 384bitovou sběrnici s výkonnější (až 19,5GHz) pamětí GDDR6X. GeForce RTX 3080 díky tomu má propustnost pamětí 760 GB/s a RTX 3090 dokonce 936 GB/s. Proti nim má Navi 21 s 16,0GHz pamětí GDDR6 k dispozici toliko 512 GB/s, což by zdánlivě bylo spíše pro mainstreamovou grafiku.

GPU Navi 21 ukázané během prezentace

Ukazuje se, že toto je schválně. Podle AMD existuje lepší řešení než je širší sběrnice (nebo to alespoň tvrdí – raději počkejte na nezávislé recenze). Do GPU Navi 21 integrovalo velkou 128MB mezipaměť nazvanou Infinity Cache, která má držet nejdůležitější data, na kterých GPU pracuje, stále na čipu. Výpočetní jednotky tak často naleznou potřebná data přímo v ní a nemusí je poptávat z RAM, což ušetří její propustnost.

Tato Infinity Cache je postavena na technologii Infinity Fabric a L3 cache z procesorů architektonické linie Zen a má zřejmě velmi vysokou propustnost. Podle poznámek z prezentace asi běží na taktu GPU a má 16 kanálů po 64 bajtech, takže propustnost by mohla mít až 2 TB/s. Efektivní propustnost celého řešení bude nižší, někde mezi propustností hlavní paměti (512 GB/s) a teoretickou propustností cache.

Infinity Cache má výrazně zvýšit efektivní propustnost jen 256bitocýh pamětí

AMD uvádí, že v jednom modelovém příkladu hry GPU nalezne potřebná data přímo v Infinity Cache v 58 % případů (a jen ve zbytku potřebuje přistupovat do grafické paměti). To prý znamená, že kombinace Infinity Cache a jen 256bitových pamětí GDDR6 je ještě výrazně rychlejší (podle AMD až 2,17×), než by byly 384bitové paměti GDDR6, tj. výkon je ještě vyšší než hypoteticky s 512bitovou sběrnicí. Snad to může být ekvivalent až snad nějakých 1,6 TB/s (toto je ale možná nějaký extrémní případ).

A navíc má tato kombinace potřebovat jen 90% spotřeby 384bitového řešení. Infinity Cache tak kromě výkonu má také pomoci v oné energetické efektivitě – omezí totiž náročný pohyb dat mezi pamětí a GPU. Ještě jednou ale raději zopakujme: až recenze ukáží, zda to opravdu funguje ve všech hrách nebo aspoň ve většině, takže zatím raději počkejte s hodnocením.

Parametry, ceny, náhled výkonu podle oficiálního marketingu a to, kdy karty vyjdou, najdete na další straně.

  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Intel se vyjádřil k nestabilním procesorům. Vina výrobců desek?

Od února se začaly veřejně ventilovat problémy s nestabilními procesory Intel Core 13. a 14. generace (přičemž panují i obavy, zda u nich nedochází k degradaci). Intel dlouho k věci nepodával informace a zdá se, že si s reakcí ještě chce dát chvíli na čas. Nicméně teď poskytl podrobnější předběžné vyjádření, které budí spíš otázky než odpovědi. Všechnu vinu totiž připisuje přetaktování a výrobcům desek, což je poněkud alibismus. Celý článok „Intel se vyjádřil k nestabilním procesorům. Vina výrobců desek?“ »

  •  
  •  
  •  

Intel spěšně ukončí prodej 125W procesorů Core 13. generace

Od února se šíří zprávy o nestabilitě výkonnějších procesorů Intel Core 13. a 14. generace ve hrách. Intel teď udělal netypickou věc, která vyvolává otázku, zda třeba s problémem nesouvisí. Jen pár měsíců po vydání refreshových modelů Raptor Lake, tedy Core 14. generace, ukončuje výrobu předchozích modelů generace 13. Přitom obvykle firma nechávala starší generace dojíždět mnohem déle, takže by to teoreticky mohlo s aktuální chybou souviset. Celý článok „Intel spěšně ukončí prodej 125W procesorů Core 13. generace“ »

  •  
  •  
  •  

Nestabilních procesorů Raptor Lake přibývá, Intel věc analyzuje

Před nedávnem jsme psali o tom, jak mají procesory Intel Raptor Lake problémy se stabilitou ve hrách. Zprávy o pádech často provázených zavádějící hláškou o nedostatku grafické paměti, zdá se, neutichají a naopak se spíš množí, stejně jako počty her, ve kterých jsou tyto problémy hlášené. Intel zatím k věci nezaujal nějaké oficiální stanovisko, ale problém analyzuje. Jde možná o největší takové problémy s procesory Intel v poslední době. Celý článok „Nestabilních procesorů Raptor Lake přibývá, Intel věc analyzuje“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (2) Pridať komentár

  1. Zatím jejich nabídka nevypadá příliš dobře. 6900 s náloží Infinity Cache a Smart Access Memory je atraktivní jen na první pohled. Kdyby na ní v Blenderu předvedli objemný model a schopnost realtime raytracingu pod Vulkan api v součásti svého ProRedneru, zemí by snad i zatřásli a mohli důstojně soupeřit s OptiX. Místo toho nás krmili banální vatou FidelityFX efektů, z nichž dnes v konkurenci stežejní Contrast Adaptive Sharpening a Super Resolution raději odbydou. Na mě to zatím působí docela smutně.

    1. Přitom nijak zvlášť na mě nezapůsobila ani prezentace konkurence. Z té jsem si ovšem odnesl další drobný, přitom docela významný, posun zaváděného realtime raytracingu, motion blur. 3090 má navíc ve výbavě SLI. Referenční podoba tuto možnost ještě akcentuje a při produkci obsahu je to velmi uplatnitelné. Kde je ta inovace… Já žádnou reálně nevidím, musím si domýšlet.
      Prodají asi všechno, co projde kontrolou, kterou toho moc neprojde. Situace celkově spíš na antidepresiva 😀

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *