DLSS 5 odhaleno: Fotorealistická herní grafika pomocí AI?

Když před vydáním grafik GeForce RTX 5000 na přelomu let 2024 a 2025 Nvidia lákala na AI renderování her („neural rendering“), čekalo se, že by už obraz mohl být generován neuronovou sítí místo klasického postupu 3D grafiky s modely a texturami. DLSS 4 místo toto přineslo jen více interpolovaných snímků. Nicméně posun tímto směrem by teď mohl být na cestě s novým DLSS 5, které Nvidia právě předběžně oznámila na konferenci GTC.

Technologie DLSS 5 je opět založená na neuronové síti, ale tentokrát nepůjde o upscaling ani o dopočítávání mezisnímků, ale o filtr, který se aplikuje na obraz a mění jeho vzhled s cílem vytvořit „fotorealistický“ (podle Nvidie) obraz. Tato fotorealističnost má spočívat v simulování materiálu (tedy například i kůže nebo vlasů člověka) a osvětlení. Není to ale složitě počítáno, ale „odhadnuto“ naučenou neuronovou sítí – tedy s použitím podobného principu, jaký se používá s AI upscalingem.

Tento AI filtr používá jako vstup originální obraz (pixely) hry plus informace o pohybových vektorech, bude tedy opět spatio-temporální – Nvidia slibuje, že výstup AI filtru má být časově stabilní bez toho, aby mezi snímky docházelo k nějakým divokým transformacím a změnám. Nejde tedy o kompletní AI generování objektů na scéně, ale zřejmě o transformaci – nejdřív se tedy grafika klasicky vykreslí a AI potom provede post-processing na pixelech snímku.

Včera proběhlo jen předběžné oznámení, reálně má DLSS 5 být k dispozici někdy na podzim. Nvidia už sdělila, v kterých hrách se objeví jako v prvních (asi ne nutně všech najednou):

  • AION 2
  • Assassin’s Creed: Shadows
  • Black State
  • CINDER CITY
  • Delta Force
  • Hogwarts Legacy
  • Justice
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • NTE: Neverness to Everness
  • Phantom Blade Zero
  • Resident Evil Requiem
  • Sea of Remnants
  • Starfield
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered,
  • Where Winds Meet

Ruční aplikace během tvorby hry

Efekt DLSS 5 mění původní obraz hry, a to dost netriviálně. Měl by tedy být aplikovaný samotným tvůrcem grafiky (ideálně přímo během vývoje hry, zatímco v uvedených titulech bude asi většinou přidáván ex post). Vývojáři mají možnost vybrat si, na které části obrazu bude efekt aplikován (tedy například tváře), a určité možnosti nastavení intenzity a parametrů jako je saturace barev a kontrast. Ideálně by měl asi umělec pracující na hře vyzkoušet, jak filtr na daném objektu nebo postavičce vypadá, zvolit pro něj správné parametry a otestovat, jestli se chová správně v různém světle a situacích.

Nvidia uvádí, že pak by měl filtr být deterministický, tedy vždy dávat stejný výsledek – uvidíme, jestli se to skutečně povede. AI má obecně problém s předvídatelností výstupu a tím, aby vždycky udělala to, co chcete a tzv. „halucinace“ filtru tedy budou jednou z možných nevýhod DLSS 5. To, že filtr funguje deterministicky, totiž samozřejmě neznamená, že nemůže v některých situacích dělat v obraze chyby či podivnosti (klidně deterministicky, tedy vždy a ne náhodně).

Demo na GTC

Nvidia ukázala krátká videa se sekvencemi ukazujícími efekt DLSS 5 v některých hrách, které můžete vidět níže. Některé z ukázek nevypadají na první pohled špatně, byť je třeba říct, že dost velký efekt má asi umělé zostření, které DLSS 5 zdá se aplikuje a může trochu klamat. Některé snímky ovšem působí jako jak se říká „AI slop“ ve stylu reklam s umělým číňanem, který vám na YouTube chce prodat zázračné taj-či (lesklé, naolejovaně, ale zároveň trochu umělohmotně působící tváře). Trošku to budí obavy, aby kvůli tomuto filtru všechny hry nezačaly vypadat unifikovaným „AI“ stylem.

Je samozřejmě otázka, jestli je to dobře nebo špatně – už původní konvenční grafika hry je uměle vytvořená místo aby šlo „fotku“ reálného světa, takže nelze říct, že by AI filtrování bylo nutně špatná věc čistě proto, že vypadá jinak než originální grafika.

Z her, které demo ukazuje, jsem osobně hrál a můžu posuzovat jenom Hogwarts Legacy, kde mi zrovna efekt DLSS 5 nepřijde dobrý. V části, kde je ukázaná profesorka Hecatová, je vyloženě nepovedený (asi vůbec nejhorší z toho, co na demech od Nvidie je vidět), na řediteli Blackovi vypadá o něco lépe (jsou vidět nestabilní temporální artefakty ve stínu, je otázka, zda za to může spíš hra nebo DLSS 5) a také v scéně z Gringottovy banky to tak mizerné není (ovšem protagonista má opět onen velmi lesklý umělý vzhled).

Je otázka, jak moc jsou vybrané sekvence selektivní. Pro zhodnocení toho, jak bude ona fotorealistická simulace povedená, by bylo třeba vidět víc.

Vedle těchto klipů lze také na webu Nvidie vidět snímky s šoupátkem umožňujícím srovnání verze před a po DLSS 5.

Model teď potřebuje celou GeForce RTX 5090, hotová verze má být lehčí

To co vidíte na videu, je každopádně předběžná verze, proti níž se asi finální výsledky budou lišit. Je totiž zmíněno, že demo potřebovalo dvě grafické karty GeForce RTX 5090 – jedno GPU kreslilo standardně, podkladovou hru, ale druhé (s 32GB pamětí) bylo cele vyhrazeno pro běh AI modelu DLSS 5. To znamená, že většina grafických karet na trhu ně toto nemůže mít dost výkonu, ale nejspíš i paměti.

Při vydání má však podle Nvidie být třeba jen jedna grafika a filtr má zvládat „real-time“ snímkovou frekvenci až v rozlišení 4K (což ale určitě bude po aplikování upscalingu a generování snímků). To ovšem implikuje, že budou muset být snížené nároky na výkon, ale také na zabranou paměť. A to nejspíš nebude úplně zadarmo, takže je otázka, zda reálné snímky nebudou nakonec méně pěkné než ty v ukázaném demu.

Jaké budou hardwarové nároky finální verze, ještě Nvidia nezveřejnila, sděleno to bude až později. Je docela možné, že karty s 8GB pamětí, kterým v nových hrách už nyní kapacita dochází, nebudou mít nárok, bude-li AI model DLSS 5 velký. Nejistá je možná i podpora pro 12GB modely jako GeForce RTX 5070. Nabízí se totiž možnost, že zrušené refreshové grafiky RTX 5000 Super, které měly mít kapacity 18 GB a 24 GB, byly chystány právě pro potřeby DLSS 5…

Prakticky určitě ovšem opět půjde o proprietární technologii nabízenou jen pro grafické karty Nvidia a nedostupnou na konkurenčních GPU či platformách (například konzolích).

Stinná stránka je, že exkluzivní dostupností této technologie jen na kartách Nvidie by se firma zase asi pokusila si ještě víc zaháčkovat zákazníky a „monopolizovat“ herní grafiku. Jak už to ale chodí, dominantní postavení má bohužel negativní dopady kvůli tomu, že jsou potlačeny pro spotřebitele blahodárné konkurenční mechanismy. To už lze ostatně vidět na rostoucích cenách GPU a tom, že vám výrobce tak úplně nevychází vstříc, třeba pokud jde o kapacitu paměti. Nebo to, že přes známé problémy trvá na použití potenciálně nebezpečných napájecích konektorů.

Zdroje: Nvidia (1, 2, 3)

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


Contents

Nvidia App už má 6× generování a dynamický režim DLSS 4.5

Na začátku roku Nvidia uvedla novou generaci svého upscalingu a souvisejících technologií, DLSS 4.5. Jeho součástí bylo i oznámení nových možností při „generování FPS“ přidáváním mezisnímků interpolovaných pomocí AI mezi skutečné snímky hry. DLSS 4.5 má režim „6ד a také schopnost dynamicky měnit počet vkládaných umělých snímků. Tyto novinky ale nebyly k dispozici hned – firma je zpřístupnila až teď, musíte si je však sami zapnout. Celý článok „Nvidia App už má 6× generování a dynamický režim DLSS 4.5“ »

Dynamické generování snímků DLLS 4.5 vyjde za tři týdny

Už v lednu oznámila Nvidia příchod DLSS 4.5 – nové verze AI upscalingu pro hry, jejíž součástí je nový AI model, ale také vylepšená verze generování snímků. Ta umí vkládat až pět umělých mezisnímků mezi dva reálné snímky hry (takže počet zobrazených snímků je šestinásobný). Možná zajímavější částí ale bylo přidání dynamického režimu, který umožňuje počet generovaných snímků měnit za chodu podle aktuálního výkonu GPU. Celý článok „Dynamické generování snímků DLLS 4.5 vyjde za tři týdny“ »

DLSS 4.5 přináší 6× generování snímků a lepší kvalitu obrazu

Nvidia včera večer předvedla svou úvodní prezentaci před veletrhem CES 2026, která se ovšem, jak už je trochu zvykem, netočila kolem spotřebitelských počítačů a zařízení, ale o AI a robotice pro velké firmy. I tak je tu ale něco nového pro hráče. Stranou mimo keynote firma uvádí novou generaci svého AI vykreslování ve hrách – DLSS 4.5. Ještě více klade důraz na umělé generování mezisnímků, ale zlepšení jsou i mimo něj. Celý článok „DLSS 4.5 přináší 6× generování snímků a lepší kvalitu obrazu“ »

Komentáre (8) Pridať komentár

  1. Tohle může narazit na docela silný odpor. Já bych to raději viděl jako součást RTX Remix.

    1. Hmm, tie marketingové videá sú síce krásne, ale asi nereálne (toto asi DLSS neurobí? uvidíme…)? 🙂

      1. Reálné to je, pokud bereme v potaz celkový kurz. Samozřejmě, nutností pořídit druhou výkonnou kartu pro tento účel, asi neosloví zrovna davy.

        1. Jasné. Z tých promo videí to vyzerá k neuvereniu, ale výsledok asi taký byť môže. Až to bude, tak sa ukáže, tak ako vždy, no. 🙂

          1. Je mi docela líto, jak to uchopili. Pro staré hry (RTX Remix) to může být super, hlavně teda úprava nasvícení a korekce textur. Tady probíhá automaticky, takže člověk by nemusel tolik spoléhat (a hlavně čekat) na práci komunity.

            1. RTX remix umí být parádní, to souhlas. HL2 v Ravenholmu supr dupr. S dlss 5 bych nespěchal, není kam 🤔
              Dozraje to, pak uvidíme co a jak. :fan:

              1. Ale HL2 RTX je dost speciální případ, který extrémně závisí na činnosti komunity. Je to v podstatě remake. To není zrovna případ, který se snažím popsat. Co mi dost vadí, je nedokonalost AO (produkující nepatřičný halo efekt), to by neural rendering mohl řešit a přinést plastičtější obraz (zastínění) bez neduhů. Starším hrám by to ohromně pomohlo, a hlavně prakticky bez práce.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *