Nvidia DLSS a Reflex dostupné jako plugin pro Unreal Engine 4

Usnadněná implementace technologií Nvidia DLSS a Reflex

Nvidia má teď se svými grafikami GeForce RTX významnou výhodu před konkurenčními Radeony v podobě AI upscalingu DLSS. Díky vykreslování na nižším rozlišení dokáže výrazně zvýšit FPS za cenu ideálně jen mírně zhoršené kvality obrazu. Jenže DLSS není zdaleka podporováno ve všech hrách. Ale penetrace by se mohla o dost zlepšit, protože do her s Unreal Enginem teď bude možné ho přidat jednoduše pomocí pluginu.

Když Nvidia loni vydala novou verzi DLSS označenou 2.0, jednou velkých výhod této aktualizace bylo, že se výrazně zjednodušila integrace do her. A to díky tomu, že neuronová síť provádějící upscaling z nižšího reálného rozlišení na rozlišení monitoru už se nemusí trénovat zvlášť pro každou hru, stačí použít předpřipravenou od Nvidie.

Teď přichází další změna, která by měla dál rozšířit počet her, které budou DLSS 2.0 nabízet. Nvidia oznámila, že technologie DLSS 2.0 (respektive teď již 2.1) je teď dostupná jako plugin pro Unreal Engine 4. Přesněji by mělo jít už o DLSS 2.1, které mezitím vyšlo (s režimem Ultra Performance, který provádí 3× zvětšení pro hraní na 8K monitorech).

Plugin přidávající DLSS je kompatibilní s enginem ve verzi 4.26. Jeho dostupnost by měla významně usnadnit přidání tohoto druhu upscalingu do her, které jsou na Unreal Engine postavené. Minimálně část námahy by měl odvést už samotný middleware. Je možné, že určitá pracovní „přítěž“ zůstane (minimálně bude třeba testování této funkce navíc), takže úplně zadarmo asi přidání DLSS nemusí být. Toto asi není záruka, že jakákoli hra na Unreal Engine 4 teď DLSS vždy bude poskytovat.

Ale laťka pro podporu DLSS v dané hře se hodně sníží a to by logicky mělo vést k tomu, že funkci přidají vývojáři dalších her, které zatím tuto technologii nepoužívaly. V budoucnu by se tedy rozšíření mělo zlepšit proti dnešku (byť ani dnes není podpora DLSS 2.0 zas nějak výjimečná věc).

nvidia dlss 2 0 architecture
Temporální stabilizace v DLSS 2.0

Kromě DLSS současně Nvidia současně uvádí i plugin, který do Unreal Engine 4.26 přidává podporu pro funkci Reflex, což je technologie pro maximální možné eliminování latence čili zpoždění mezi akcí ve hře a tím, kdy se projeví na obrazovce.

Nvidia Reflex jde ještě nad rámec již existující funkce Ultra Low Latency Mode. Tato pracovala jen v rámci ovladačů a zkracovala vykreslovací frontu, která by normálně obsahovala více po sobě jdoucích snímků, což latenci zvyšuje. Každé zkrácení této vykreslovací fronty snižuje latenci, ale i jednosnímková fronta nějakou ponechává.

Nvidia Reflex ale jde ještě dál, než je jenom zkrácení této fronty. Je integrován přímo do samotných her ve spolupráci s jejich vývojáři. Díky této integraci ve hrách dovoluje Reflex vykreslovat zcela bez fronty a maximálně tak zkrátit čas, které uplyne mezi vaším povelem na klávesnici nebo myší nebo pohybem protivníka a zobrazením akce na vašem monitoru. Obnovení obrazu na monitoru by mělo být co nejvíce synchronizované s časem, kdy je vykreslování snímku zrovna v GPU dokončeno.

Reflex také dovoluje latenci měřit a analyzovat ve spolupráci s některými monitory s G-Sync, které dokáží sledovat kliky myši připojené ke svým USB portům a porovnávat je s časováním obrazu přicházejícím z GPU.

Dostupnost pluginu pro Unreal Engine opět znamená, že přidání podpory této technologie ve hře by nemělo pro vývojáře být tak náročné, jako kdyby podporu tvořili zcela sami. Tudíž by toto mělo pomoci Reflex rozšířit do více her. Významné by to mělo být hlavně pro soutěžní a multiplayerové hry.

Jak v případě Reflexu, tak DLSS efekt této práce na vývojářských nástrojích nebude naplno vidět ihned, ale vlastníci karet GeForce by měli profitovat v budoucnu.

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“ »

  •  
  •  
  •  

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *