GeForce RTX 3000: pro lepší herní zážitek i vítězství v bitvě

DirectX 12 Ultimate a ray tracing: hardwarové novinky, na kterých záleží

Na trhu je teď nová generace grafik Nvidia GeForce RTX a upgrade na ně by pro vás mohl být hodně zajímavý. Ať už jenom hrajete single-player hry a chcete ty nejlepší vizuální zážitky, nebo soutěžíte v multiplayeru a nebo zase streamujete všechno na internetu, nová generace GPU Ampere vám může přinést hodně výhod. V snímkové frekvenci, kvalitě i životně důležité rychlosti odezvy ve hrách.

Nová generace grafik na 8nm procesu 8N sice na první pohled přináší hlavně velký skok v hrubém výkonu, ale přínosy nejsou zdaleka jenom v totm, že stejná stará hra poběží na vyšších snímcích za sekundu navíc. Zvlášť pokud upgradujete ještě z grafiky GeForce GTX, má toho pro vás architektura Ampere v GeForce RTX 3000 nachystaného hodně nového, takže upgrade nebude jenom o kvantitativním výkonu, ale i o kvalitativních vlastnostech.

Grafiky GeForce RTX dostaly svoje označení podle nových technologií, které přinášejí oproti předchozím generacím GPU, z nichž první je podpora všech novinek, které byly tento rok zahrnuty do nového standardu DirectX 12 Ultimate. GeForce RTX 3000 má plnou hardwarovou podporu pre všechny z nich, zatímco se starším GPU si je budete muset nechat ujít.

Ray Tracing ve hrách: Průlom ve vizuální kvalitě

V prvé řadě je to samozřejmě ray tracingová grafika, která přináší novou úroveň věrnosti a detailu do her. Oproti desetiletí používané metodě rasterizace simuluje ray tracing šíření světelných paprsků na scéně, kdy analyzuje paprsky dopadající do oka kamery (pomyslného hráče). Díky tomu ray tracing dokáže vytvořit věrný obraz, zatímco rasterizace je více „umělá“. Ray tracing je proto používán ve profesionální vizualizace, filmových efektech, a nyní se konečně dostává i do her.

Hlavní silnou stránkou ray tracingu jsou realistická světla a stíny, kdy je fyzikálně věrný stín (včetně třeba i polostínu) počítán přímo podle objektů, které ho vrhají, místo použití nerealistických simulací a triků.

Zásadní význam má ray tracing také pro lesklé a odrazivé povrchy – přímo ze své podstaty totiž počítá s odrazy světla z různých světelných zdrojů, ale také s odrazy třeba v zrcadle. Ty byly dosud obtížným problémem a hry je opět jen simulují různými nepřesnými triky. Ray tracing ale dokáže odraz vypočítat fyzikálně věrně, včetně odrazu objektů, které na scéně ani nejsou vidět, tedy například odrazy hráčů mimo vaše zorné pole. Díky ray tracingu se tak realističnost her posouvá na novou úroveň. Odražené objekty, stejně jako stíny, se přitom pohybují přesně tak, jak by měly, tedy podle objektů, které je vrhají.

RT jádra druhé generace

Toto vše je ale nemožné bez vysokého výpočetního výkonu. Zde právě přicházejí ke slovu grafické karty GeForce RTX 3000, které nesou speciální akcelerátory pro výpočty ray tracingových paprsků: RT jádra už v druhé generaci. Ta mají sama o sobě až dvojnásobný výpočetní výkon proti první generaci v kartách GeForce RTX 2000 a zvládnou proto počítat výrazně více světelných paprsků, takže scéna může být detailnější a ray tracingové efekty kvalitnější – nebo je GPU zvládne s vyššími FPS.

Navíc RT jádra druhé generace dostala přidanou nativní podporu pro tvorbu efektu motion blur, takže mohou temporálně rozmazat pohybující se objekty podobně jako filmová kamera, s malým dopadem na výkon.

V DirectX 12 Ultimate je ray tracing standardizován jako rozšíření DXR 1.0 a 1.1 a v budoucnu ho bude moci využít čím dál více her – ovšem jen tehdy, pokud vaše karta bude mít jeho hardwarovou akceleraci, jako grafiky GeForce RTX.

MSI GeForce RTX 3080 Ventus 3X 10G

GeForce RTX 3080 má čip GA102 s 8704 shadery, 272 tensor jádry a 68 RT jádry.
Karta má 10 GB paměti GDDR6X s propustností 760 GB/s a její hrubý výkon je přes 29,8 TFLOPS. 32 modelů na výběr na Alza.cz.

Více z hardwaru díky Mesh Shaderům, Variable Rate Shadingu a Sampler Feedbacku

DirectX 12 Ultimate ale přináší kromě ray tacingu i další výhody, takže hardwarová podpora tohoto standardu se uplatní i v hrách s normální rasterizací. Technologie Mesh Shaders zavádí novou programovatelnou pipeline pro zpracování geometrie ve scéně, s níž mohou hry použít mnohem více objektů, než dosud, aniž by jejich výpočty geometrický engine zahltily. Toto dovolí mnohem bohatší scény v exteriérech a volných prostorech: například asteroidů ve vesmírném simulátoru, jednotlivých vojáků viděných z dálky v masové scéně a podobně.

Variable Rate Shading zase vylepšuje výkon pixel shaderů. Využívá toho, že ne na všech plochách a objektech ve hře je nutné zpracovávat shadery s plným rozlišením. Variable Rate Shading inteligentně posuzuje, zda je možné rozlišení snížit a například v jednolitých plochách, nebo na rychle se pohybujících objektech sníží rozlišení tak, že se počítá místo každého pixelu zvlášť výsledek třeba jen pro blok 2×1, 2×2 nebo 4×4 bodů.

To dokáže uspořit výkon výpočetních jednotek a zvýšit tak FPS, aniž by se to nějak negativně projevilo. A nebo tento výkon využít pro zvýšení kvality někde jinde ve scéně.

Variable rate shading dokáže inteligentně šetřit výkonu shaderů a zvyšovat tak dostupný výkon

DirectX 12 Ultiamte dále přináší ještě vylepšení Sampler Feedback, které umožňuje práci s velmi velkými texturami, kdy si engine hry může inteligentně řídit, které jejich části potřebuje, takže GPU zvládne i tak velké textury, které by ho jinak zahltily.

Součástí je také technika Texture-space shading, kterou budou hry moci použít k chytrému ušetření výkonu při vykreslování stejných objektů. Ta dovoluje vykreslit efekty a shadery pro určitý objekt do textury a tu uložit v paměti, aby pak mohla být znovu použitá pro podobné instance téhož objektu už bez opakování složitějších výpočtů – prostě jen aplikováním textury. Toto by opět mohlo výrazně ulevit grafikám v masových scénách, kde dovolí levně vytvořit komplexní scénu plnou objektů.

Souhrn těchto nových technologií může dát novým grafickým kartám jako jsou GeForce RTX 3000, které techniky DirectX 12 Ultimate podporují, velkou výhodu ve výkonu i schopnostech.

RTX IO: akcelerace nahrávání textur z disku pro lepší loading times

Podporou funkcí DX 12 Ultimate ale hardwarové možnosti GeForce RTX 3000 nekončí. Nvidia v nich přináší také novinku RTX IO. Ta přináší GPU akceleraci opět do nové oblasti: do načítání textur z disku. Tato operace normálně probíhá v režii procesoru počítače, ale u moderních her s velkým množstvím textur, které je třeba mít komprimované kvůli datové propustnosti disků, může dekomprimování na CPU a kopírován dat do operační paměti a pak zase z ní do paměti GPU vyplýtvat velké množství výkonu.

Tradičně se textury nahrávají do paměti RAM a dekomprimují na CPU, což je úzké hrdlo výkonu

RTX IO mění systém načítání textur v mnohem efektivnější proces. S RTX IO jsou komprimované textury načítané z NVMe SSD na sběrnici PCI Express rovnou do paměti grafiky, aniž by musela jít přes CPU a RAM. Tím je odstraněno úzké hrdlo výkonu a navíc je dekomprese textur prováděná výpočetními jednotkami GPU s mnohem vyšším výkonem. Podle testů Nvidie může nová grafika GeForce RTX 3000 textury dekomprimovat s takovým výkonem, že by k podobnému bylo potřeba 24 jader CPU.

RTX IO načítá textury přímo z SSD do paměti grafiky a dekompresi akceleruje na GPU s mnohonásobně vyšším výkonem a současně za úspory na zátěži CPU

RTX IO tak může významně zkrátit nahrávací časy her a navíc ještě zlepšit výkon, protože se zátěž přesune z CPU na grafiku.

Gainward GeForce RTX 3070 Phoenix

GeForce RTX 3070 má čip GA104 s 5888 shadery, 184 tensor jádry a 46 RT jádry.
Karta má 8 GB paměti GDDR6 s propustností 448 GB/s a její hrubý výkon je přes 20,3 TFLOPS. 33 modelů na výběr na Alza.cz.

  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Ray tracing pro staré hry. Otestovali jsme NVIDIA RTX Remix

Občas lidi říkají, že dnešní hry se nevyrovnají těm starým a kromě grafiky toho moc nenabízí. Co kdyby se ale dala moderní grafika doplnit do klasických pecek starých i třeba dvacet let? Právě k tomu má sloužit technologie (nebo software) RTX Remix od NVIDIE, která má umožnit relativně snadno přidat i do velmi starých her pomocí modu kvalitnější grafiku – včetně raytracingových efektů i věcí jako je DLSS nebo DLAA. Podíváme se, jak to funguje. Celý článok „Ray tracing pro staré hry. Otestovali jsme NVIDIA RTX Remix“ »

  •  
  •  
  •  

Blackwell vyjde letos, GeForce RTX 5080 a RTX 5090 koncem roku?

O víkendu tu byly informace o nové generaci grafik od AMD, teď pro změnu o tom, co chystá Nvidia. Jak si asi pamatujete, doposud jsme operovali s tím, že příchod nové generace GeForce (pravděpodobně s označením RTX 5000) bude po trošku delší době než po tradičních dvou letech. Přímo oficiální dokument Nvidie totiž next-gen herní GPU ukazoval až na rok 2025. Ale vypadá to, že Nvidia vydání urychlí a bude přece jenom letos. Celý článok „Blackwell vyjde letos, GeForce RTX 5080 a RTX 5090 koncem roku?“ »

  •  
  •  
  •  

[Update] Zákaz exportu GPU do Číny: GeForce RTX 4090D zůstává

USA loni začaly uplatňovat embargo na vývoz výkonných GPU do Číny, což má chránit jejich strategickou bezpečnost tím, že ztíží Číně vývoj pokročilých AI například pro vojenské účely. Na podzim zákaz nastavil limity výkonu tak, že nedovolily vývoz GeForce RTX 4090, na což ale Nvidia zareagovala modelem GeForce RTX 4090D, který má ořezané výpočetní jednotky a výkon tak, aby se do stanovených limitů přesně vešel. Nyní však byl zakázaný také. Celý článok „[Update] Zákaz exportu GPU do Číny: GeForce RTX 4090D zůstává“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (2) Pridať komentár

  1. Dal jsem tomu šanci i jako PR článku, ale ty hrubky, překlepy a špatný slovosled mě odradily a přečetl jsem všeho všudy 3 odstavce. Když už si zaplatím PR, to to nemůžu dát někomu alespoň s dokončenou střední školou aby mi udělal korekturu?

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *