První hry s FSR 3 jsou venku, AMD vydalo ovladač s preview AFMF

Otevřené generování snímků od AMD vydáno, můžete zkoušet

Na konci prázdnin oznámilo AMD příchod FSR 3 neboli FidelityFX Super Resolution 3, technologie, která k FSR přidává tzv. generování snímků pomocí interpolace analogické k DLSS 3 u Nvidie. O tomto víkendu už přišla i veřejná „premiéra“, kdy se FSR 3 dostalo v patchích do prvních dvou her. Testovat se ale už dá i funkce Fluid Motion Frames, která zdvojnásobení snímkové frekvence provádí v ovladačích i tehdy, když hra nemá přímo podporu.

V pátek se oficiální podpora FSR 3 dostala do prvních dvou her – Immortals of Aveum a Forspoken. Protože implementace je přímo ve hrách, musíte pro zprovoznění nainstalovat jejich nejnovější patche, které FSR 3 zprovozňují. U Forspoken by snad měla podpora FSR 3 být i v také aktualizovaném hratelném demu na Steamu, takže zájemci by mohli funkci ozkoušet i bez vlastnictví plné hry. První pohledy na kvalitu generovaných snímků se již objevily na internetu (například od techPowerUpu ve hře Forspoken).

FSR 3 vyžaduje, aby hra běžela s temporálním upscalingem FSR 2, protože také používá jeho pohybové vektory. Mělo by ale být možné toto obejít a použít interpolaci snímků bez upscalingu. AMD totiž nedávno přidalo tzv. Native AA (Native Anti-Aliasing), což je režim FSR, který aplikuje temporální filtrování a stabilizaci FSR 2 (či 3), ale při zachování nativního rozlišení bez upscalingu. Tedy něco jako režim DLSS, který Nvidia označuje DLAA. Požadavkům generování snímků ve FSR 3 tento režim Native AA stačí. Pochopitelně ale vede k nižšímu výkonu ve smyslu snímkové frekvence, protože místo FPS zvyšujícího upscalingu jde o vyhlazování „pouze“ zlepšující kvalitu.

Podle Franka Azora z AMD by mělo následovat více titulů, mezi nimiž je Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Warhammer II: Space Marine, Frostpunk 2, Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert a Like a Dragon: Infinite Wealth. Spolupracovat na podpoře FSR 3 ve hrách by také měly firmy Ascendant, Square Enix, Ubisoft, CD Projekt Red, Saber Interactive, Focus Entertainment, Sega, Bandai Namco Reflector. Pod těmito jmény se tak mohou skrývat další zatím výslovně nepřislíbené hry. A také by měla přijít podpora této funkce přímo v Unreal Enginu.

AMD Fluid Motion Frames vynucené přes ovladače

Vedle FSR 3 v těchto pilotních titulech také vyšlo speciální vydání ovladačů mimo standardní aktualizační kanál (stahovat můžete tady), které přináší „technologické preview“ funkce AMD Fluid Motion Frames. Pod tímto jménem (AFMF pro zjednodušení) se skrývá také generování snímků, ale v tomto případě bez závislosti na implementaci a oficiální podporu přímo ve hře.

Generování snímků v tomto případě nepoužívá „meta informace“ ze hry jako jsou ony pohybové vektory, což vede ke zhoršení kvality. Interpolace je čistě založená jen na detekci a analyzování pohybu (technice Optical Flow) v obrazových datech snímků. Možná je dobré podotknout, že tento režim by neměl být porovnáván s DLSS 3 od Nvidie – ta totiž možnost generovat snímky bez oficiální podpory DLSS 3 ve hře takto čistě ze obrazu hry bez metadat nenabízí – nebo alespoň zatím ne.

Volba AMD Fluid Motion Frames v nastaveních pro HYPR-RX

AFMF si musíte ručně zapnout pro konkrétní hru v ovladačích AMD Software. Proti předchozím zvěstem není zdá se vázaná na funkci HYPR-RX, jak jsme se ze začátku domnívali. Lze ji manuálně zapnout i samostatně, takže již můžete i zde testovat. Jsou zde jistá omezení – AFMF lze používat zatím jen ve hrách založených na DirectX 11 a DirectX 12. Pokud HYPR-RX aktivujete, pak je AFMF automaticky aktivováno ve dvaceti vybraných hrách, ale jak už bylo řečeno, manuálním zapnutím AFMF si ho můžete vynutit i v dalších.

Hry, v kterých je AFMF automaticky aktivováno přes HYPR-RX

Jak AMD dříve sdělilo, zatím tato funkce AFMF je dostupná jen na samostatných grafikách s architekturou RDNA 3, tedy na Radeonech RX 7000. Integrovaná grafika RDNA 3 v Ryzenech 7040 „Phoenix“ nebo Ryzenech Z1 a Z1 Extreme tuto funkci nezpřístupňuje.

Podle AMD je doporučeno AFMF používat s funkcí Anti-Lag a případně Anti-Lag+, neboť generování snímků z podstaty věci latenci zhoršuje (i u DLSS 3). Momentálně je také vyžadováno vypnuté V-Sync a HDR včetně Auto-HDR. Toto by mělo být omezení preview verze a snad bude později odbouráno. AMD také doporučuje, že by se tato funkce měla používat jen tehdy, pokud i bez ní hra běží aspoň na 55 FPS (1080p) nebo 70 FPS (1440p). Při nižších FPS už hrozí, že výsledek bude výrazně méně „koukatelný“.

Podle uživatelů je vedle těchto omezení také zatím problém s adaptivním obnovováním obrazu (což je doporučeno prozatím vypnout) a s plynulostí. Týkat by se to mělo AFMF i FSR 3. Projevuje se to cukáním a neplynulostí pohybu, přičemž řešením je nastavit si v ovladačích limit FPS ()funguje i limit FPS přes funkci Radeon Chill) kousek pod maximální obnovovací frekvencí vašeho monitoru. V takovém režimu by se problematický frame pacing měl údajně srovnat. Toto se doufejme podaří dotáhnout, aby se interpolace dala používat jednoduše bez nutnosti provádět tato další nastavení.

Zdroje: AMD (1, 2, 3), techPowerUp (1, 2)

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

MSI přestává prodávat grafiky Radeon. Soustředí na GeForce

Vypadá to, že se opět zmenší výběr grafických karet AMD Radeon. Ty výrobci obvykle nabízejí v menším počtu variant proti grafikám Nvidia GeForce, ale je i o dost více výrobců, od nichž se dá koupit grafika Nvidie, proti těm, kteří vyrábějí Radeony. Mezi těmi teď ubude společnost MSI, která podobně jako Asus nebo Gigabyte dlouho vyráběla grafiky obou značek, ale nyní se přeorientovává čistě na Nvidii. A prakticky s okamžitou platností. Celý článok „MSI přestává prodávat grafiky Radeon. Soustředí na GeForce“ »

  •  
  •  
  •  

Windows 11 už nepoběží na dalších procesorech, potřebují SSE4.2

Letos Microsoft naplnil mlhavá varování provázející od vydání kompatibilitu Windows 11 se staršími počítači, jejichž procesory nejsou oficiálně podporované, a začal používat instrukci POPCNT, čímž systém přestává fungovat na řadě procesorů. To však nebylo všechno a požadavky se mohou dále zvyšovat. Teď totiž Windows 11 začínají vyžadovat další instrukční rozšíření, které odstaví další skupiny procesorů, mezi nimi i Phenomy a první APU. Celý článok „Windows 11 už nepoběží na dalších procesorech, potřebují SSE4.2“ »

  •  
  •  
  •  

Radeony RX 8000 nemají paměti GDDR7, ani rychlejší GDDR6

O Velikonocích se objevily údajné specifikace pro grafické karty Radeon RX 8000, tedy nové grafiky založené na architektuře RDNA 4 pro mainstream a levnější část trhu (zatímco highendový model údajně AMD zrušilo). Teď se k nim objevila další zvěst, dle níž AMD u těchto grafik nepřejde na novou technologii pamětí GDDR7, která se má objevit u Nvidie. Vypadá to však, že ani nevyužije možností rychlejších pamětí GDDR6, které jsou na trhu. Celý článok „Radeony RX 8000 nemají paměti GDDR7, ani rychlejší GDDR6“ »

  •  
  •  
  •  

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *