AMD chystá verzi generování snímků FSR 3 fungující ve všech hrách

AMD Fluid Motion Frames a HYPR-RX přinesou generování snímků ve stylu FSR 3 i do nepodporovaných her

Minulý týden představovalo AMD na veletrhu Gamescom technologii FSR 3, založenou na umělém generování mezisnímků vkládaných mezi reálné snímky hry. Jde o analogii DLSS 3 od Nvidie a stejně jako u této technologie bude tedy nutné, aby podporu pro tuto ni obsahovala přímo hra, protože se používají informace o pohybových vektorech z jejího enginu. Ovšem AMD oznámilo, že chystá také verzi FSR 3, který se bude dát používat všude.

AFMF – FSR 3 i bez podpory ve hře

Tato samostatná verze FSR 3 by snad měla mít označení AFMF (AMD Fluid Motion Frames), což je i označení technologie generování snímků coby součásti FSR 3. Mimo to se také objevilo označení HYPR-RX, které ale bude zahrnovat více komponent, z nichž generování snímků (AFMF) bude jen jednou.

Přímo generování snímků – tedy vkládání nových dointerpolovaných snímků mezi reálné snímky hry – bude jako AMD Fluid Motion Frames funkcí v ovladačích Radeon Software. A protože bude implementovaná v ovladačích, půjde zapnout plošně pro jakoukoliv hru, přestože tyto hry nebudou podporovat FSR 3 nebo FSR 2.x. Respektive, podpora bude omezená použitým API, prozatím bude AFMF v ovladačích možné používat ve hrách běžících na DirectX 12 a DirectX 11.

Demo AMD FidelityFX Super Resolution 3 ve Forspoken

Optical Flow jen čistě ze snímků hry

Protože tato verze generování snímků poběží zcela nezávisle na hře, bude fungovat naslepo, nebude moci používat pohybové vektory předávané enginem hry a další podobná metadata. Vstupem budou tedy jen hotové snímky hry, z kterých budou ovladače získávat informace o pohybových vektorech analýzou obrazových dat (motion search) a technika optical flow pak bude aplikována jen s těmito informacemi.

Kvalita výsledného obrazu v generovaných snímcích bude kvůli tomuto horší proti plnohodnotnému FSR 3 běžícímu v podporované hře s její asistencí. To bude cena za univerzálnost tohoto řešení. AFMF běžící v tomto režimu bude v podstatě fungovat ve zcela stejných podmínkách, jako televizory při generování interpolovaných snímků ve filmech a videu. Je to asi třeba brát jako kompromisní řešení, jehož cílem nebude, abyste ho měli zapnuté vždy, ale půjde jen o volitelnou možnost navíc pro určité situace.

Jak velká degradace obrazu nastane (pozn.: jen v mezisnímcích, reálně vykreslené snímky hry zůstanou stejně kvalitní), to teprve uvidíme. Web Eurogamer uvádí, že na Gamescomu ukazovalo AMD implementaci AFMF v ovladačích na hře The Last of Us Part 1 a podle redaktorů „to fungovalo“. Nějaké zhodnocení oné kvalitativní ceny ale nenabízí.

AFMF asi bude snáze použitelné, pokud už hra bude mít relativně dobrou snímkovou frekvenci, tedy dejme tomu pokud se z 60 FPS chcete dostat někam na 100–120 FPS. Méně kvalitní generované snímky budou totiž mezi těmi reálnými s plnou kvalitou problikávat na kratší čas. AMD údajně sdělilo, že ačkoliv AFMF (a FSR 3) používají jen univerzální shadery a nikoliv speciální akcelerátory, dokáže funkce zvýšit FPS o více jak 90 %. Často tedy nebude až tak daleko od ideálního 100% zrychlení.

Prezentace AMD AFMF a HYPR-RX na Gamescomu 2023

Také bylo zmíněno, že AFMF bude mít určitou pojistku pro případy, kdy se scéna ve hře začne hýbat extrémně rychle či chaoticky. V takových případech by hledání pohybových vektorů mezi snímky pravděpodobně u větší nebo menší části scény a objektů zcela selhalo a výsledek by vypadal špatně. Proto AFMF pozastaví vkládání generovaných mezisnímků v okamžicích, kdy se rychle pohybuje myš (což u hry viděné z pohledu první osoby znamená takový relativně „chaotický“ pohyb scény). Nevýhoda je, že v takovém okamžiku vám klesne FPS, ale vyhnete se tím nápadným vizuálním artefaktům.

AMD HYPR-RX: Centrální turbo tlačítko v ovladačích

Zmíněná funkce HYPR-RX bude větší balík technologií v ovladačích, které se budou dát zapnout pro snadnou maximalizaci výkonu „na jedno kliknutí“. Zahrnutý bude upscaling Radeon Super Resolution, nový Radeon Anti-Lag+ pro snížení latence hry, Radeon Boost (dynamická změna rozlišení) a eventuálně ještě právě AFMF. Funkce HYPR-RX bude tyto věci sdružovat dohromady a půjde s ní v ovladačích najednou pro určitou hru aktivovat všechny a zvednout tím výkon, byť s obětováním určité vizuální kvality.

Funkce HYPR-RX byla oznámená již dříve s tím, že ji AMD dodá před koncem první poloviny roku. Proti tomu se příchod ale opozdil, nyní je vydání plánováno na 6. 9., tedy ten, kdy se začnou prodávat Radeony RX 7800 XT a RX 7700 XT. Tato první verze HYPR-RX nebude ještě podporovat funkci AFMF, nejdříve tedy pojede jen s prostorovým upscalingem a Radeon Boostem bez interpolace snímků. Ta bude přidána údajně někdy začátkem roku 2024.

Prezentace AMD AFMF a HYPR-RX na Gamescomu 2023

Nejprve jenom pro Radeony RX 7000

Funkce HYPR-RX bude ale vyžadovat GPU s architekturou RDNA 3, tedy nějaký Radeon RX 7000, na starších grafikách alespoň zatím podporovaná nebude. Tím pádem i samotná funkce AFMF pro generování snímků na úrovni ovladačů bude zprvu podporována jen na nových Radeonech RX 7000.

Nemusí to tak ale být navždy. Scott Herkelman z AMD vysvětlil, že jelikož jde o novinku v ovladačích, budou se vývojáři nejprve snažit ji odladit a zprovoznit na nejnovější architektuře. Poté je možné, že se přistoupí i k portování pro starší generace grafik (zmíněna byla RDNA 2a případně pak ještě starší RDNA), ukáže-li se, že je to proveditelné. A také pokud bude o funkci mezi hráči a herní komunitou zájem. Zatím ale není fungování na těchto starších generacích přislíbeno.

Jak už bylo zmíněno, AFMF v ovladačích, respektive v HYPR-RX má být vydáno „později“. Zatím nemáme přesný termín, nicméně mělo by to zřejmě být někdy začátkem roku 2024. Toto tedy nebude dostupné hned nyní v září při vydání první verze HYPR-RX.

Zdroje: AnandTech, AMD, Eurogamer, Club386

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Windows 11 už nepoběží na dalších procesorech, potřebují SSE4.2

Letos Microsoft naplnil mlhavá varování provázející od vydání kompatibilitu Windows 11 se staršími počítači, jejichž procesory nejsou oficiálně podporované, a začal používat instrukci POPCNT, čímž systém přestává fungovat na řadě procesorů. To však nebylo všechno a požadavky se mohou dále zvyšovat. Teď totiž Windows 11 začínají vyžadovat další instrukční rozšíření, které odstaví další skupiny procesorů, mezi nimi i Phenomy a první APU. Celý článok „Windows 11 už nepoběží na dalších procesorech, potřebují SSE4.2“ »

  •  
  •  
  •  

Radeony RX 8000 nemají paměti GDDR7, ani rychlejší GDDR6

O Velikonocích se objevily údajné specifikace pro grafické karty Radeon RX 8000, tedy nové grafiky založené na architektuře RDNA 4 pro mainstream a levnější část trhu (zatímco highendový model údajně AMD zrušilo). Teď se k nim objevila další zvěst, dle níž AMD u těchto grafik nepřejde na novou technologii pamětí GDDR7, která se má objevit u Nvidie. Vypadá to však, že ani nevyužije možností rychlejších pamětí GDDR6, které jsou na trhu. Celý článok „Radeony RX 8000 nemají paměti GDDR7, ani rychlejší GDDR6“ »

  •  
  •  
  •  

AM5 základní desky už začaly dostávat podporu pro Zen 5

Jak daleko je přesně chvíle, kdy AMD vydá novou generaci procesorů s chystanou architekturou Zen 5, stále není jasné. Ale zřejmě se ten okamžik přiblížil, protože základní desky už pro ně začínají přidávat podporu v BIOSech, respektive UEFI firmwarech. To je důležité i proto, aby desky koupené v e-shopech nové procesory hned po vydání podporovaly (byť dnes už to s možnostmi flashování z USB není tak kritické). Celý článok „AM5 základní desky už začaly dostávat podporu pro Zen 5“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (2) Pridať komentár

  1. Dobré bude hraní na televizi. Když si půlku snímků vymyslí grafika a stejnou technologií si druhou půlku vymyslí telka, může se stát, že hráč dostane úplně jinou hru! 😀

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *