Z FSR 2.0 už oči nepália. Analýza upscaleru AMD v Deathloop

Čo je FSR a porovnanie obrazovej kvality

Druhá verzia FidelityFX Super Resolution je oficiálne vydaná. Premiéru si tento upscaler odbil v Deathloop, čo je prvá a zatiaľ jediná podporovaná hra. FSR 2.0 sme s FSR 1.0 v testoch porovnali po vizuálnej aj výkonnostnej stránke. Zatiaľ čo FSR 1.0 obrazovo nemohlo konkurovať DLSS Nvidie, a výsledok bol výrazne horší, tak s FSR 2.0 si AMD vytiahlo tŕň z päty. Na svete je totiž plnohodnotná alternatíva.

FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution 2.0) je rovnako ako prvá generácia FSR upscaling pre hry, keď vykresľovanie GPU prebieha v nižšom rozlíšení a snímky sa následne preškálovávajú na vyššie výstupné rozlíšenie. Hra vďaka tomu beží na výrazne vyšších fps, ktoré zodpovedajú zníženému internému rozlíšeniu, aj keď je to teda za cenu horšej kvality obrazu.

Temporálne fungovanie – obdoba DLSS 2.x

Od FSR 1.0 sa nové FSR 2.0 odlišuje v tom, že verzia 1.0 mala čisto „spatiálne“ škálovanie – naraz pracovalo iba s pixelmi jednej snímky (ako to prebieha, sme rozoberali v tomto článku). Na rozdiel od toho verzia 2.0 pridáva temporálny rozmer a celý algoritmus pracuje aj s údajmi z predchádzajúcich snímok a takisto s pohybovými vektormi, ktoré mu umožňujú zistiť, kde sa pixely, ktorú sú v aktuálnej snímke na určitej pozícii, nachádzali v predchádzajúcich snímkach. To ich dovoľuje kombinovať dokopy s aktuálnymi, čo je možné využiť na zlepšenie detailov. Často sa tomu hovorí temporálna rekonštrukcia.

Temporálne filtrovanie je hlavná a zásadná novinka technológie Nvidia DLSS 2.0 a všetkých nasledujúcich verzií pod DLSS 1.0 (to bolo spatiálne takisto ako FSR 1.0). FSR 2.0 je v podstate odpoveď AMD na DLSS 2.x a očakáva sa od neho, že bude prinášať viac-menej podobné pokroky v kvalite obrazu.

AMD FSR 2.0 má tak ako aj FSR 1.0/DLSS viacero profilov, podľa ktorých sa odvíja intenzita upscalingu. Najvyšší výkon dosiahnete s presetom „performance“, pretože renderovanie prebieha v najnižšom rozlíšení. V oboch osiach je o 50 % nižšie, než natívne. Opak toho je Quality (85 % z osí pôvodného rozlíšenia) a kompromis je „Balanced“ (75 %). Oproti FSR 1.0 chýba „Ultra Quality“, ktoré sa už ale od natívneho rozlíšenia príliš neodlišovalo a rozdiely vo výkone aj v obraze tak boli pomerne malé.

FSR 2.0 v Deathloop

Poďme do praxe. FSR 2.0 sme testovali v otvorenej bete hry Deathloop. V nej zároveň zostala zachovaná podpora FSR 1.0 a upscaling je možné aj vypnúť, respektíve ho nemusíte vôbec zapínať. V rámci testov sme tak okrem porovnania všetkých presetov FSR 2.0 a FSR 1.0 mohli testovať aj v natívnom rozlíšení. To s TAA a pre zaujímavosť ja bez AntiAliasingu, čo by mohlo zaujímať majiteľov notebookov, ktoré majú v pomere k veľkosti displeja často i pomerne vysoké rozlíšenie a vyhladzovanie v kombinácii s jemným rastrom tak skoro prestáva dávať zmysel.

FSR 2.0 okrem upscalingu takisto vyhladzuje hrany, v podstate temporálne. Mimo toto základné fungovanie FSR 2.0 obsahuje aj zložitejšie techniky, ktoré potlačujú tzv. ghosting  (pi tom, čo nesprávne temporálne filtrovanie vytvorí „duchov“ pochádzajúcich z predošlej snímky) alebo zachovávajú jemné detaily. A to už si môžeme ukázať aj v Deathloope.

Na sérii detailov (výrezy zo sceenshotov) si na streche budovy všimnite, ako „rozsypané“ sú s FSR 2.1 jemné línie, špeciálne drôty proti oblohe. Za to výsledok s FSR 2.0 môže niekto oproti natívnemu „originálu“ vyhodnotiť ako pôsobivejšiu možnosť s ostrejšími kontúrami. A to už aj na úrovni „performance“ s viac než dvojnásobnou snímkovou frekvenciou oproti natívnemu rozlíšeniu. V ňom je pritom na slabších grafických kartách plynulosť Deathloop na maximálnych detailoch s RayTracingom (vrátane vykresľovania slnečných tieňov) nekomfortná. V UHD s priemernými 16 fps až nehrateľná. S FSR 2.0 (P) sú nad 30 aj minimálne fps.

   
   
   
   

Výsledky testov a porovnaní všetkých režimov (dokonca v kombinácii s dvoma rôznymi nastaveniami Ambionet Occlusion, kde jedno, náročnejšie používa raytracingovú grafiku) si môžete nerušene prejsť v porovnávajúcich grafov druhej kapitoly článku.

S prínos funkcie „Thin Feature Locking“ sa stretnete napríklad aj pri nápisoch, ktoré majú osvetlený vonkajší obrys. FSR 1.0 je s FSR 2.0 „performance“ vizuálne porovnateľné až na najvyššej kvalite (FSR 1.0 Ultra Quality). Vtedy je sú už ale fps FSR 1.0 výrazne nižšie než u FSR 2.0. Nový upscaler AMD je tu (a nielen tu) skrátka efektívnejší. Aj keď úplne „zadarmo“ tie vizuálne zlepšenia nie sú a 10–15 % výkonu naprieč verziami FSR v rámci rovnakého, dajme tomu 50-percentného („performance“), obetovať musíte. Tak či onak je ten úbytok herných fps vzhľadom na výrazne skvalitnenie obrazu zanedbateľný.

   
   
   

Nastavenia Deathloopu umožňujú voľbu vykresľovania slnečné tieňov. Tie, pokiaľ to voľbu ručne nezmeníte, budú vecou rasterizácie. Vo všetkých našich testoch na ne však používame RayTracing. Rozdiel v ostrosti ani tu neprehliadnete. Výhľadovo pre vás určite pripravíme aj porovnanie s DLSS 2.3, keď je zlepšenie FSR takto výrazné.

   
   
   
   

Veľký rozdiel oproti DLSS 2.x je v tom, že FSR 2.0 nepoužíva pre škálovanie v rámci celého komplexného algoritmu neurónovú sieť (AI). Použitie neurónovej siete u Nvidia DLSS 2.x znamená, že túto technológiu je možné prevádzkovať iba na GPU, ktoré obsahujú proprietarné akcelerátory AI, tzv. tensorové jadrá. Tie sú prítomne iba v grafických kartách GeForce RTX 2000 a RTX 3000.

Oproti tomu FSR 2.0 používa všeobecné výpočtové jednotky, programovateľné shadery. Spojenie (s niektorými) grafikami jedného výrobcu tu teda nie je a FSR 2.0 má bežať takmer všade. Od AMD sú oficiálne sú podporované GPU Polaris, Vega a RDNA/RDNA 2. U Nvidie sú to generácie Pascal, Turing a Ampere. Eventuálne by mali byť podporované aj konzoly.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Radeony generace RDNA 4: Unikly specifikace a výkon obou GPU

V předchozích cyklech nové generace GPU měly dvouletý cyklus, což by vycházelo na letošní podzim. Nvidia před časem v roadmapě kladla GeForce RTX 5000 na rok 2025 a u AMD není stále jasné, kdy by mohly Radeony RX 8000 přijít, určitá šance, že to bude letos, ale asi zůstává. Nyní se na internetu objevily specifikace těchto GPU s architekturou RDNA 4. Pokud jsou pravé, možná by to i mohlo ukazovat na vydání relativně brzo. Celý článok „Radeony generace RDNA 4: Unikly specifikace a výkon obou GPU“ »

  •  
  •  
  •  

Zen 5 bude mít vyšší spotřebu i cenu, frekvence dosáhne 6 GHz

V pondělí jsme tu měli zprávu, dle níž by procesory AMD s architekturou Zen 5 měly dosahovat výkonů až o 40 % lepších na jedno jádro proti Zenu 4 (ne však nutně v jednovláknové aplikaci, jak jsem rozebírali). K Zenu 5 se toho teď na internetu seběhlo víc, takže se podíváme ještě na nějaké další zvěsti. Máme další únik o výkonu, ale bohužel i negativnější informace o možném napálení cen a o zvýšení spotřeby – to je asi skoro jisté. Celý článok „Zen 5 bude mít vyšší spotřebu i cenu, frekvence dosáhne 6 GHz“ »

  •  
  •  
  •  

AMD bude levné procesory a GPU vyrábět 4nm procesem Samsungu

Ještě v době vydání prvních procesorů Ryzen (pro firmu přelomových) vyrábělo AMD skoro všechny své produkty v GlobalFoundries, vlastně jen s výjimkou čipsetů, které navrhuje ASMedia. Nyní je ale naopak prakticky úplně spjaté s osudem tchajwanského TSMC. Vypadá to však, že by v tom mohlo brzo dojít k diverzifikaci. Nejprv dostaneme čipy Samsungu v levných procesorech, ale poté se objeví také v grafických kartách Radeon. Celý článok „AMD bude levné procesory a GPU vyrábět 4nm procesem Samsungu“ »

  •  
  •  
  •  

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *