Gigabyte GeForce RTX 5060 Gaming OC 8 GB: Škoda té paměti

GeForce RTX 5060 je spolu s 8GB variantou RTX 5060 Ti nekritizovanějším modelem z nové řady RTX 50 od Nvidie. I tak se najde řada zákazníků, kteří se s ní spokojí, nebo se s ní spokojit musí. Pokud mezi ně patříte, měli byste zpozornět. RTX 5060 Gaming OC od Gigabyte nevábí na hru barevných světel, ale za nevelký příplatek nabídne špičkové provozní vlastnosti, na nichž má zásluhu rozměrný chladič, jehož celá zadní polovina je volně průchozí.

Cyberpunk 2077

Na GeForce můžete ještě zapnout obecně kvalitnější DLSS, které při renderingu snímků s nižším počtem vzorků a pomocí „upscalingu“, či raději super resolution, obraz rekonstruuje pro zvolené rozlišení s využitím umělé inteligence. V nastavení RT Ultra zvolíme DLAA a kvalitnější režim Balanced, pro RT Overdrive s path tracingem pak DLAA a DLSS v režimu performance. U GeForce RTX 40 k tomu lze přidat generování jednoho mezisnímku a GeForce RTX 50 otestujeme i v režimu Multi Frame Generation x4, které umí mezi dva vyrenderované snímky vložit tři generované a dosáhnout až několikanásobku snímkové frekvence.

Globální nastavení RT Ultra

Výkon s DLAA, DLSS Performance a DLSS Frame Gen

1920 × 1080

2560 × 1440

3840 × 2160

Globální nastavení RT Overdrive

Výkon s DLAA, DLSS Performance a DLSS Frame Gen

1920 × 1080

2560 × 1440

3840 × 2160


Nvidia zvětšila paměť GeForce RTX 5070 o 50 %. Ale jen té mobilní

Notebooky postupně zabírají větší a větší část trhu PC na úkor stolních počítačů a když jsou herní PC hlavní výspa, kde ještě desktopový počítač hraje prim, i zde se pořád víc prosazují herní notebooky. Zdá se, že Nvidia teď tento segment zase jednou upřednostní před samostatnými desktopovými kartami. Jedna z mobilních grafik s 8GB pamětí totiž dostane přesně to navýšení kapacity, po kterém se v desktopové oblasti pořád marně volá… Celý článok „Nvidia zvětšila paměť GeForce RTX 5070 o 50 %. Ale jen té mobilní“ »

NVIDIA GeForce RTX řady 50: Vaše ideální grafické studio

Grafické karty NVIDIA GeForce RTX jsou nejoblíbenější řešení pro hraní her na PC, ale jsou navržené také pro využití ve velké škále polo i plně profesionálních pracovních a kreativních činností. Ovladače NVIDIA Studio otevírají majitelům grafik GeForce RTX řady 50 v desktopech i noteboocích možnosti, dříve dostupné jen s mnohem dražšími profesionálními GPU. Můžete se tak s nimi směle pustit do tvorby náročné 3D grafiky, jak si ukážeme. Celý článok „NVIDIA GeForce RTX řady 50: Vaše ideální grafické studio“ »

Nvidia App už má 6× generování a dynamický režim DLSS 4.5

Na začátku roku Nvidia uvedla novou generaci svého upscalingu a souvisejících technologií, DLSS 4.5. Jeho součástí bylo i oznámení nových možností při „generování FPS“ přidáváním mezisnímků interpolovaných pomocí AI mezi skutečné snímky hry. DLSS 4.5 má režim „6ד a také schopnost dynamicky měnit počet vkládaných umělých snímků. Tyto novinky ale nebyly k dispozici hned – firma je zpřístupnila až teď, musíte si je však sami zapnout. Celý článok „Nvidia App už má 6× generování a dynamický režim DLSS 4.5“ »

Komentáre (16) Pridať komentár

    1. Karta jen pokud máte Gen5 PCI‑E. Jinak ji bude škrtit nejen paměť, ale i rozhraní. Minima se hodně propadnou, poměr ceny a výkonu i dojem ze spotřeby utrpí ránu.

        1. Určitě to není takové drama, jaké se z toho dělá kvůli clickbaitovým titulkům.

          V některých nastaveních to vidět je, ve většině ne, a rozdíl je maximulně jednotky fps. Pohybuje se to kdekoliv od nuly do sedmi procent.

          Když vysloveně nezměříš rozdíl mezi PCIe 5.0 a PCIe 4.0, tak to okem nepoznáš.

          Možná se dá říct, že obecně tu kartu ve staré sestavě bude víc brzdit nižší výkon CPU na jádro u starého procesoru než stará verze PCIe.

          1. Určitě to poznáš. Pokud hra začne přetékat paměť, tak bude vliv rozhraní stěžejní. Třeba HWU to docela dobře prezentovali. U těchto karet se sešla kombinace obojího, pokud bude na Gen4 v nových hrách, výkon půjde klidně o 20% v minimech do kopru, kde to bolí nejvíc. Pokud chceš šetřit na paměti, nemůžeš šetřit na šířce rozhraní a naopak.

        2. Zrovna u těchto karet zvlášť vynikne, jestli něco běhá filmových 24, nebo už víceméně slideshow pod tuto hranici. Ať už v přestřelce, nebo managementu ve strategii.

          1. HWU. Jejich klasické ohýbání reality a jejich „prezentace“ nedostatků osmigigovek. V podstatě worst case scénář, jaký jde vytvořit. Na tom, jak tyhle testy vyrábějí, se mi fakt nelíbí, že si nejdřív řeknou, co je jejich cílem dokázat, a následně tomu uzpůsobí metodiku. Na ní to otestují, a dál už se to virálně šíří jako obecně platná pravda. Tomuhle vysloveně kouká z očí, že prostě chtěli udělat test, ze kterého vyjde, že i do staré sestavy je lepší koupit 16GB kartu než 8GB. Všechny tyhle jejich testy jedou podle stejného mustru – vezmou X her, a testují v nich různá nastavení. Zjistí, ve kterých hrách a na kterých nastaveních je karta A v pohodě, ale karta B už v háji, a na základě nich udělají srovnání a závěr, že karta B je k ničemu, který pak široké publikum tlumočí dál, protože tady je vidět, že v osmi z deseti her je karta B uplně v háji. Že to neplatí pro sto jiných nových her, a v těch ostatních stačí jiné nastavení, už nezajímá nikoho.

            Narvou tam 1440p, narvou tam ultra preset, a protože už na to ta 16GB RTX 5060 Ti nemá výkon v nativu, tak zapnou DLSS, kterému se jinak vyhýbají. Nastaví tu hru tak, aby 16GB karty byly v pohodě a 8GB v háji. Tedy tak, jak si ji člověk s 8GB kartou nenastaví. Myslím, že se dá se stejným přístupem a správným výběrem her udělat i test, který prokáže, že ani do staré sestavy nemá smysl pořizovat horší grafiku než RTX 5090, protože všechno ostatní pojede na 20 fps. 🙂

            Když už to ta 8GB musí hrnout po sběrnici, jsou tam výrazné propady tak jako tak. Bude to drhnout, stutterovat, kolísat framerate, budou tam propady fps. A vyšší verze PCIe už to moc nespraví, i na té 5.0 to chvílemi padá ke 20 fps, takže je to nehratelné.

            V případě Dragon Age zřejmě stačí místo DLSS quality nastavit DLSS Balanced nebo přinejhorším Performance a bude to na všech třech sběrnicích vycházet víceméně stejně.

            Nebo jinak, je nesmysl nastavit si tu hru tak, že nebude stačit paměť, framerate bude na hranici hratelnosti a pak doufat, že mě spasí rychlejší sběrnice. Nespasí, nejlepší je prostě stáhnout detaily tak, aby ta paměť stačila (a dalo se to hrát).

            Protože ad filmových 24 fps, 24 fps je v moderních hrách sice „plynulých“, ale nehratelných kvůli latencím. Při tomhle framerate už to obvykle reaguje na myš po delším čase než je desetina sekundy. V podstatě je to vidět už i očima, když se člověk dívá, kdy pohne rukou a kdy se pohne obraz na monitoru. Na nějaké komfortní hraní je dobrých tak 35+ fps.

            I když pominu ten lag, ono to v praxi nefunguje tak, že 24+ je plynulých, a <24 fps je slideshow. Nahodím svůj oblíbený https://www.testufo.com/, kde je takových testů, ze kterých je jasné, že i 30 fps má k plynulosti daleko, až to pěkné není. Člověk je třeba hodně citlivý na skokové změny snímkových frekvencí. Když něco lítá mezi 40 a 100 fps, tak to vnímá jako zadrhávání, i když by to podle té teze „24+ je plynulé“ vnímat neměl.

            Za mě je to spíš scénář přitažený hodně za vlasy, neumím si představit masochistu, co by hrál na 20 fps, jen aby nemusel ve 1440p shodit DLSS z Quality na Performance.

            BTW, tím popiskem PCIe x16 mě lehce rozhodili. 😀

            1. Tady ale přeci nejde jen o současné hry. Nějaký pátek v budoucnu už bude tenhle rozdíl znamenat, jestli si hru vůbec na low detaily zahraju, zkracuje to morální životnost. A když už teda uvádíte svá čísla (7%), vzal jste je odkud?

              1. Opravdu ne. Podobné extrémně velké rozdíly jsou vidět většinou až na nastaveních, která nejsou na těch kartách rozumně hratelná. Ve chvíli, kdy to začne intenzivně hrnout data do systémové RAM a zpět, se už často stává, že ty hry začnou nepříjemně drhnout. Buď se jednou za několik sekund zasekne několik snímků, nebo to soustavně lítá mezi úseky s 20 a 40 fps podle toho, kdy a jak to uvolňuje paměť.

                Ten stuttering je v těch testech ostatně vidět na grafech frametimes i na PCIe 5.0. Není tak častý jako na 3.0, ale seká se to, a občas se tam snímková frekvence propadá.

                A pak už je celkem jedno, jestli to padá jenom na 1% lows na 40 fps, 20fps, nebo na 1% lows s 12 fps, nic z toho není moc ke hraní. Často pak platí, že čím níž se snímková frekvence v takových případech pohybuje, tím víc naskakují procentuální rozdíly. Zrovna v tom čase 388 s jsou na tom videu s pcie 5.0 tři záškuby jak prase, kdy tam jeden snímek visí bůh ví jak dlouho, ale na 1% lows se to tváří jako plynulých 44 fps.

                A s těmi čísly je to těžké. Nemá smysl se točit kolem jednotek procent. I u jedné hry se dá na dvaceti různých nastaveních naměřit dvacet různých rozdílů ve výkonu. Primárně vycházím z toho srovnání x1 a x8 (i když by přesnější bylo srovnávat x2, x4 a x8), kde je těch her jenom pár, ale těch nastavení je tam naflákaných mraky (dělal jsem si na to tehdy rychlé histogramy, do toho rozmezí spadala většina výsledků, ale ne všechny):

                https://www.hwcooling.net/gigabyte-opravuje-problem-desek-s-pcie-a-geforce-rtx-50/3/

                A na low detailech bych se toho nebál už vůbec, většina těch karet bude dávno prdět do hlíny, až ty hry na nich nebudou hratelné ani na low detailech.

                1. Já tvrdím že ano, a nepřesvědčíte mě. Rozhodně ne daty ilustrujícími situaci na 16 GB kartách. Ale jinak souhlasím s mnoha vašimi argumenty. Třeba, že je pochybné tady testovat ultra detaily, pro které jsou často signifikatní minimální, pokud vůbec nějaké, optimalizace. A že karta může morálně zastarat i z řady jiných důvodů (feature set, support). Pro majitele Gen4 bych ji nedoporučil, ostatně stejně jako výkonnou 12 GB 5070.

                  1. 1% low jsou průměry, moc nereflektují stuttering. Promítnou se do něj tak, že výrazně shodí průměr (u 1% low), ale jsou zavádějící v tom ohledu, že se jeví jako plynulých čtyřicet, i když je to v reálu třeba 60 fps s krátkým zadrhnutím (střelím od oka) na 5–10 fps.

                    Když si projedete ty hry, co tam ukazují, a podíváte se na grafy frametimes, tak je většina z nich na nehratelném nastavení. 1% lows nevypadají tak špatně, ale na těch špičkách je vidět, že to zadrhává, a zadrhávání je mimořádně otravné. Stejně jako se tam v některých úsecích na chvíli střídají běžné a poloviční snímkové frekvence. To je taky opruz, je příjemnějších 45 fps stabilně než skákání mezi 40 a 80 fps.

                    A když to vezmeme hru po hře:

                    Dragon Age – stuttering a dropy na 25 fps. Konstantních 25 fps je nehratelné nastavení, i když to nestutteruje.

                    F1 25, tam je vidět výrazný pokles průměru, ale padá to ze 167 na 89 fps, obojí hratelné.

                    Indy – 28 fps, nehratelné nastavení.

                    Spider man – stuttering, 1% low (což jsou průměry) jsou tam na 20 fps při 40 fps, to znamená, že během toho stutterování jsou tam záškuby, kdy tam jeden snímek visí třeba desetinu sekundy.

                    Monster Hunter taktéž.

                    Tlou – tam je vidět i na pětce stutter a střídání 80 a 40 fps, to je taky mimořádně otravné, to už je lepší plynulých padesát než tohle.

                    Ratchet a Clank – to je asi jediný případ, kde to vypadá, že to na 5.0 funguje normálně a na 3.0 blbne. Ale znovu to zřejmě vyřeší přepnutí z DLSS Q na DLSS Balanced nebo Performance.

                    Ve většině těch testů platí, že na 5.0 jsou hezčí průměry, ale ve finále to dře jak na trojce, tak na pětce a na obou bude potřeba změnit detaily.

                    A v okamžiku, kdy to člověk nastaví tak, aby ty hry nedrhly, už to spíš vypadá, že větší pokles výkonu je měřitelný na vysokých snímkových frekvencích než na těch nízkých.

                    Nemůžu vyloučit, že se dají vylovit hry, kde to nebude drhnout, ale pojede to plynule a pomaleji tak, že na pětce to bude hratelné a na trojce ne, ale to určitě není na tomhle videu.

                    Ano, na trojce to blbne víc, na pětce míň, ale blbne to na obou.

  1. Práve ma napadla (a nebránil som sa) parádna výskumná úloha na malinu 😉
    Hypotéza:
    Je u ľudí čo si zapínajú/užívajú ray/path tracing zároveň vyššia pravdepodobnosť, že v reálnom živote nosia okuliare s polarizačnými sklami?
    😀

    1. K hypotéze: Asi bude nevyhnutné nájsť niekoho, kto si užíva RT a zároveň nosí okuliare. V mojom prípade neplatí ani jedno. 😀

        1. Jasné, no. V prvom rade by sa k tomu asi mali vyjadrovať hráči, medzi ktorých sa (už) nepočítam. 🙂

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *