Nové grafiky AMD Radeon RX 9000 s architekturou RDNA4 přinášejí nejen vyšší výkon, ale také řadu technologií, které mají hráčům zpříjemnit hraní a zlepšit odezvu. Zaměříme se na to, jaké technologie nabízejí hráčům a co se skrývá za názvy jako Anti-Lag 2, nebo FidelityFX Super Resolution (FSR4). Na videích se podíváme, jak Anti-Lag pomůže zkrátit odezvu a jak FSR pomůže navýšit snímkové frekvence při náročných nastaveních detailů.
V krátkém praktickém testu se v rychlosti podíváme, jaký vliv má nastavení kvality FSR 4 na výkon a v čem tkví hlavní vylepšení kvality proti minulé generaci FSR 3.x. Ještě lépe by to bylo vidět na srovnávacích videích, ale to už je spíš téma na samostatný článek.
FSR 4 na nových Radeonech ve většině her zprovozníte tak, že v AMD Software aktivujete FSR4 a ve hře zvolíte režim FSR 3.1. Ovladače už pak u podporovaných her automaticky nahradí starší verzi poslední variantou FSR4.
S FSR 4 se i na levnějším Radeonu RX 9060 XT dají hrát i náročnější hry s nastavením grafiky na velmi vysokých detailech v rozlišení 4K bez generování snímků. Zatímco v nativním rozlišení se průměrná snímková frekvence v benchmarku pohybovala okolo 48 fps, což už je hluboko pod obnovovací frekvencí i u levnějších 60Hz monitorů a na hraní to není moc příjemná hodnota (mimo jiné i kvůli vyššímu input lagu), s FSR 4 se už dostanete při zachování slušné kvality obrazu nad průměrných 66 snímků za sekundu.

Na následujících ukázkách je srovnání z benchmarku Horizon Zero Dawn s nastavením Very High v rozlišení 2560 × 1440 bodů a FSR v režimu Vyvážený (Balanced).
Níže jsou výřezy ze snímků, které byste na PC se standardním nastavením DPI měli vidět v rozlišení 1:1. Doporučuji vám otevřít si snímky v plném rozlišení se zvětšením 100 %v samostatných záložkách a mezi záložkami přepínat pomocí klávesnice. Jinak je docela pravděpodobné, že prohlížeč obrázky ve vyskakovacím okně převzorkuje. Nejlíp to jde přes odkazy na plné rozlišení, na něž je třeba klepnout prostředním tlačítkem myši, nebo je v nových záložkách můžete otevřít přes kontextovou nabídku.

Kvalita FSR 4 s využitím umělé inteligence vyniká zejména v těch částech obrazu, které byly v předchozích snímcích překryté. Klasické metody interpolace tak mají potíž rekonstruovat obraz v místech, kde byl nižší počet vzorků, zatímco natrénované neuronové sítě dokáží scházející části obrazu lépe zacelit a vyhladit.
Na následující ukázce jsou se starším FSR vidět nepříjemné artefakty v místech, která byla během benchmarku překrytá sudem. A nižší detaily jsou vidět zejména na vyřezávané části zábradlí, kde na textuře spousta barevného šumu kvůli nižšímu počtu vzorků. FSR 4 s využitím AI podobné nedokonalosti v obrazu do velké míry zahladí. I celkový obraz je díky tomu ostřejší a s vyšší mírou detailů.
FSR 3.1 (plné rozlišení)
FSR 4.0.1 (plné rozlišení)
Na další ukázce jsou artefakty vidět zejména po hranách oblouků, opět je to důsledek nedokonalé rekonstrukce obrazu v místech, která byla v předchozích snímcích překrytá kamenným obloukem.
FSR 3.1 | FSR 4.0.1
(plné rozlišení) | (plné rozlišení)
A na posledních ukázkách je to hodně znát na kvalitě odrazů na vodě. U FSR 4 se mapa s odrazem rozpadá do větších bloků, FSR 4 nepříjemné artefakty zahlazuje.
FSR 3.1 (plné rozlišení)
FSR 4.0.1 (plné rozlišení)
⠀














zajimave mereni.
ted jen otazka, pracuje MS s vyrobci chipu na standardnim API antilag ?
Takova vec by mela byt podporovana systemove, chtit aby kazdy programator venoval extra cas na implementaci pro kazdou gr kartu, to je nesmysl.
— „… pracuje MS s vyrobci chipu na standardnim API antilag ?“
To je dobrá otázka, ale nevieme. Snáď… 🙂
Tohle asi záleží spíš na Microsoftu. Nějaká spolupráce nejspíš probíhá, v desítkách a jedenáctkách postupně přibývá integrace různých věcí (mantle, ray tracing, vrs, mesh shadery, sampler feedback, VRR, gpu scheduling, Direct Storage). Je možné, že to časem zapracují přímo do DirectX podobně jako ostatní věci, co byly dřív proprietární a když se chytly, tak to do API zapracovali. Nebo z toho udělají nějaký hybrid jako u DirectSR.
Moc bych na to nesázel. Do určité míry to fungovat může, ale nakonec vždy zůstane optimalizace na úrovni ovladačů pro konkrétní rodinu (architekturu) gpu a hru, která přinese soudobou kompetitivní výhodu.