Nové grafiky AMD Radeon RX 9000 s architekturou RDNA4 přinášejí nejen vyšší výkon, ale také řadu technologií, které mají hráčům zpříjemnit hraní a zlepšit odezvu. Zaměříme se na to, jaké technologie nabízejí hráčům a co se skrývá za názvy jako Anti-Lag 2, nebo FidelityFX Super Resolution (FSR4). Na videích se podíváme, jak Anti-Lag pomůže zkrátit odezvu a jak FSR pomůže navýšit snímkové frekvence při náročných nastaveních detailů.
Anti-Lag 2 v praxi
Ve hrách s integrovaným Anti-L;ag 2 můžete využít i toho, že ovladače s podporou Anti-Lag 2 mají vestavěný i Anti-Lag 2 Latency monitor. Aktuální hodnoty z monitoringu zobrazíte pomocí klávesové zkratky Alt+Shift+L. Vyskočí v levém horním rohu obrazovky. Opakovaným stiskem této klávesy můžete přepínat mezi jednotlivými režimy zobrazení OSD.
Zobrazit umí až tři hodnoty – shora dolů jsou to:
- Snímková frekvence (FPS, žlutá barva)
- Latence (v milisekundách, bílá)
- Latence ve snímcích GPU (zelená)
Za normálních okolností by měly být barvy u latence bílé a zelené, pokud mají šedou nebo světle šedou barvu. Tmavě tšdá znamená, že jsou problémy s integrací, světle šedá indikuje, že není měření ještě zkalibrované, což by se mělo vyřešit během sekundy či dvou.
Podržením pravé klávesy Control můžete Anti-Lag 2 dočasně deaktivovat a zobrazit nativní latence hry bez aktivního Anti-Lag 2.
Anti-Lag 2 a Horizon Zero Dawn Remastered
Input-Lag 2 je v současnosti podporovaný ve dvaceti hrách. Průběžně aktualizovaný seznam je rovněž na komunitních stránkách AMD. Jednou z her na seznamu, které mám k dispozici, je Horizon Dawn Remastered. V něm lze Input-Lag 2 zapnout v nastavení Display. Testy probíhaly s nastavením detailů Very High a FSR v režimu Native AA.
Opět se neprve podíváme na graf s výsledky dílčích měření. Průměrná hodnota zpoždění je při nastavení v rozlišení 2560 × 1440 při vypnutém Anti-Lag 2 je 53,5 ms, když jej zapnete, zkrátí se doba průměrné odezvy na 41,2 ms.


Shrnutí
Dnes jsme se věnovali detailněji novinkám u RDNA4 a zejména těm hlavním technologiím, které mohou významně ovlivnit hratelnost u graficky náročných her. Srovnali jsme vlastnosti jednotlivých generací upscalingu FSR a podívali jsme se, k čemu je dobrý a jak se liší Anti-Lag a Anti-Lag 2 včetně praktických ukázek jejich vlivu na odezvu.
Upozornění: Tento článek mohl vzniknout díky finanční podpoře společnosti AMD a Gigabyte. Text vyjadřuje názory autora a vychází z našich poznatků na základě nezávislých testů a měření. Sponzor nezasahoval do jeho obsahu.










zajimave mereni.
ted jen otazka, pracuje MS s vyrobci chipu na standardnim API antilag ?
Takova vec by mela byt podporovana systemove, chtit aby kazdy programator venoval extra cas na implementaci pro kazdou gr kartu, to je nesmysl.
— „… pracuje MS s vyrobci chipu na standardnim API antilag ?“
To je dobrá otázka, ale nevieme. Snáď… 🙂
Tohle asi záleží spíš na Microsoftu. Nějaká spolupráce nejspíš probíhá, v desítkách a jedenáctkách postupně přibývá integrace různých věcí (mantle, ray tracing, vrs, mesh shadery, sampler feedback, VRR, gpu scheduling, Direct Storage). Je možné, že to časem zapracují přímo do DirectX podobně jako ostatní věci, co byly dřív proprietární a když se chytly, tak to do API zapracovali. Nebo z toho udělají nějaký hybrid jako u DirectSR.
Moc bych na to nesázel. Do určité míry to fungovat může, ale nakonec vždy zůstane optimalizace na úrovni ovladačů pro konkrétní rodinu (architekturu) gpu a hru, která přinese soudobou kompetitivní výhodu.