Nové Radeony RX 9000 s RDNA4 a technologie AMD v praxi

Nové grafiky AMD Radeon RX 9000 s architekturou RDNA4 přinášejí nejen vyšší výkon, ale také řadu technologií, které mají hráčům zpříjemnit hraní a zlepšit odezvu. Zaměříme se na to, jaké technologie nabízejí hráčům a co se skrývá za názvy jako Anti-Lag 2, nebo FidelityFX Super Resolution (FSR4). Na videích se podíváme, jak Anti-Lag pomůže zkrátit odezvu a jak FSR pomůže navýšit snímkové frekvence při náročných nastaveních detailů.

Pro měření zpoždění můžete zkusit na Radeonech vyzkoušet i nástroj od AMD Frame Latency Meter, který jsme si představili po jeho uvedení.

Pro rychlou ukázku vyzkoušíme dvě hry. Na klasický Anti-Lag vynucený přes ovladače si vezmeme Cyberpunk 2077, který minimálně v dosud Anti-Lag 2 integrovaný neměl. A zároveň na poměrně velké zpoždění na vstup ze strany hráče trpí.

Jaký je rozdíl v praxi, se můžete přesvědčit na zpomalených záběrech. Video je natočené pomocí bezzrcadlovky Sony RX10 II se snímkovou frekvencí 1000 fps a zpomalené na 25 snímků za sekundu. Kvalita je nevalná, protože je třeba nahrávat s mimořádně krátkým časem uzávěrky a kvůli tomu je zapotřebí zvolit vysokou citlivost.

Tentokrát vyzkoušíme jen jedno nastavení a dvě hry, protože jsem měřil opravdu hrubou silou – pomocí nahrávek a počítání snímků. I když je to pracné a časově náročné, na rozdíl od softwarových řešení či OSRTT je na zpomalených záběrech nejlépe vidět, jak se reálně chová monitor, Anti-Lag a jestli v celém řetězci nedochází k nějakým problémům.

Bude to skutečně jako ze života – na vstupu máme myš, s níž pohybuju pomocí ramene s krokovým motorem a následně změříme, za jak dlouho se pohyb myši promítne na monitor. Na videu je vždy LED, která signalizuje první krok motorku. Při něm se ještě myš nehýbá, než se motorek roztočí a myš pohne, zabere to několik mikrokroků a posun myši je vidět po 3-4 ms. Od tohoto okamžiku pak budeme počítat, kolik snímků, a tím pádem milisekund trvá, než se pohyb myši promítne na obrazu monitoru.

Velkou výhodou je, že mám na testování k dispozici extrémně rychlý panel s technologií QD-OLED. Klasickému LCD zabere nastavení správné orientace tekutých krystalů i několik milisekund a po jednom překreslení obrazu mohou v obraze zůstávat duchy, nastavení přesného odstínu tak zabere spíše dvě či tři překreslení obrazovky. U obrazovek s OLED trvá zhasnutí či rozsvícení bodu jen setiny milisekund.

Právě vysoká rychlost překreslování, kterou oproti klasickým LCD nabízí OLED, využijeme při testování Anti-Lag a na zpomalených záběrech. Zatímco klasický 60Hz monitor překresluje obraz jednou za 16,66 ms, 360Hz panel OLED dokáže při maximální obnovovací frekvenci monitor překreslit obraz každých 2,77 ms. Zatímco u pomalých panelů se může odezva na akci hráče prodloužit až o 16,7 ms jen kvůli překreslování monitoru, na použitém displeji to kvůli překreslování nebude víc než 3 ms. Chyba, kterou do testů zanáší monitor, je tedy minimální. Na druhou stranu může být technologie Anti-Lag na pomalejších monitorech o to prospěšnější.

Cyberpunk 2077 a Anti-Lag

Cyberpunk 2077 nabízí velký otevřený svět a propracovanou a náročnou grafiku. Podepisuje se to ale i na odezvě hry, která je vyšší než u většiny titulů. Při nízkých snímkových frekvencích se už obraz na monitoru citelně zpožďuje za myší. Patří tak k titulům, u kterých Anti-Lag výrazně zpříjemní hraní hlavně na slabších grafických kartách.

Celková latence systému je součtem zpoždění na mnoha dílčích prvcích od myši až po zobrazení na monitoru. Proto lze u naměřených hodnot pozorovat velký rozptyl a nestačí jen pár měření, V dvojici grafů níže je 32 měření s rozdíly při vypnuté a zapnuté technologii Anti-Lag v AMD Software.

Průměrná doba odezvy s neaktivním Anti-Lag je 73,9 ms. Když jej zapnete, průměrná odezva se zkrátí na 47,3 ms.

Jak to vypadá v praxi (na zpomalených záběrech) ukazuje dvojice měření na videu níže. Snažil jsem se vybrat takové nahrávky, ve kterých se naměřené hodnoty nejvíce blížily průměrné latenci.


⠀

AI upscaling FSR4 „Lite“ pro APU a handheldy vyjde ještě letos

Sony teď přišla s novým AI upscalingem her vylepšujícím obrazovou kvalitu na konzolích PlayStation 5, nazvaným QSSR, který byl vyvinutý spolu s AMD. Vypadá to, že také tato firma by brzy mohla přinést podobnou novinku: Kvalitnější upscaling FSR4 pro procesory APU s integrovaným GPU a tím pádem také pro herní handheldy, možná i včetně oblíbeného Steam Decku od Valve. Tato zařízení by z lepšího upscalingu obzvlášť mohla profitovat. Celý článok „AI upscaling FSR4 „Lite“ pro APU a handheldy vyjde ještě letos“ »

AMD prý zdražuje grafiky. Jeden Radeon ale může zůstat výhodný

V posledních měsících byly grafické karty Radeon výrazně výhodnější než srovnatelně výkonné karty Nvidia. Tyto (na dnešní mizerné poměry) jakž takž nižší ceny ale už nemusí trvat dlouho. Podle informací z Číny teď AMD s výrobci karet chystá výrazné zdražení, přestože ceny už byly zvednuté relativně nedávno, během srpna. Důvodem je jako obvykle vliv mánie kolem umělé inteligence, která masivně zdražila paměti, ale i výrobu samotnou. Celý článok „AMD prý zdražuje grafiky. Jeden Radeon ale může zůstat výhodný“ »

Zranitelnost karet Radeon od Sapphire: Stahujte aktualizaci BIOSu

V posledních letech se poměrně často objevují případy, kdy firmware základních desek pro PC (případně notebooků) potřebuje aktualizovat z důvodu objevu nějaké bezpečnostní zranitelnosti. Tento týden zveřejnila firma Sapphire, hlavní výrobce grafických karet Radeon, takovéto opravy pro změnu pro grafické karty s čipy RDNA. Kvůli nalezené zranitelnosti vyžadují aktualizaci všechny karty Sapphire generace Radeon RX 7000. Celý článok „Zranitelnost karet Radeon od Sapphire: Stahujte aktualizaci BIOSu“ »

Komentáre (4) Pridať komentár

  1. zajimave mereni.
    ted jen otazka, pracuje MS s vyrobci chipu na standardnim API antilag ?

    Takova vec by mela byt podporovana systemove, chtit aby kazdy programator venoval extra cas na implementaci pro kazdou gr kartu, to je nesmysl.

    1. — „… pracuje MS s vyrobci chipu na standardnim API antilag ?“

      To je dobrá otázka, ale nevieme. Snáď… 🙂

      1. Tohle asi záleží spíš na Microsoftu. Nějaká spolupráce nejspíš probíhá, v desítkách a jedenáctkách postupně přibývá integrace různých věcí (mantle, ray tracing, vrs, mesh shadery, sampler feedback, VRR, gpu scheduling, Direct Storage). Je možné, že to časem zapracují přímo do DirectX podobně jako ostatní věci, co byly dřív proprietární a když se chytly, tak to do API zapracovali. Nebo z toho udělají nějaký hybrid jako u DirectSR.

      2. Moc bych na to nesázel. Do určité míry to fungovat může, ale nakonec vždy zůstane optimalizace na úrovni ovladačů pro konkrétní rodinu (architekturu) gpu a hru, která přinese soudobou kompetitivní výhodu.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *