Z testlabu HWC #1: Priemerný výkon CPU počítame (už) inak

Vylepšili sme kalkuláciu pre určenie priemerného výkonu a výkonu za euro

Od posledného testu procesorov (vrátane neho) sme zmenili spôsob, akým sa dostávame k súhrnnému, respektíve priemernému výkonu zo všetkých hier. O tom, že by bolo lepšie, aby mali všetky hry rovnakú váhu, ste nám v diskusii navrhovali už pred pol rokom. Vhodný čas na zapracovanie tejto novej kalkulácie prišiel ale až nedávno. Ako teda vlastne po novom postupujeme a prečo je to lepšie ako predtým?

Súhrnné, priemerné alebo relatívne (no, na názve zase až tak nezáleží) hodnoty výkonu sú pomerne zvláštne informácie, ale na rýchlu orientáciu a prehľad o výkone, povedzme, že môžu byť trochu nápomocné. Samozrejme, ak sú vhodne interpretované. A nakoľko zo štatistík vidíme, že je kapitola so súhrnným herným výkonom po záverečnej tretia najpopulárnejšia, rozhodli sme sa tieto výsledku trochu zobjektívniť. No, vlastne nás k tomu trochu dokopala situácia. Po júlovej aktualizácií Microsoft Flight Simulátoru sme museli túto hru zo vzorca na výpočet priemerného výkonu vyhodiť, pretože sa výkon veľmi výrazne zmenil, ako viete z našich testov. A keď už to celé prepočítavať, tak po novom – lepšie.

Tým nechcem povedať, že by sme doteraz hodnoty priemerného výkonu hrách počítali zle či zavádzajúco, ale navrhovaný vzorec čitateľa ifkopifko je férovejší. V čom je rozdiel? Doteraz sme priemerný herný výkon počítali ako súčet priemerných a minimálnych fps v jednotlivých rozlíšeniach. Suma sa potom menila akýsi bodový zisk, ktorý bol už v pomere s výsledkami iných procesorov. Na tomto základe potom interaktívne grafy prepočítavali percentuálne rozdiely. Nedostatok tohto postupu bol ale v tom, že každá hra mala inú váhu, takže niektoré viac a iné menej zasahovali do konečného bodového zisku.

Typicky napríklad taký DOOM Eternal. Ten dosahuje vždy mimoriadne vysoké, vždy trojciferné fps, v rozlíšení FHD trebárs 409–459 fps (12,23691 %). Rozdiely (body) v nameraných hodnotách sú teda podstatne vyššie, než napríklad v takom Assassin’s Creed: Valhalla s fps v intervale (102–113 fps) s podstatne menšími rozdielmi v bodoch (fps), ale percentuálne nárasty sú veľmi podobné, na úrovni 10–12 %. DOOM Eternal má v konečnom výsledku vyššiu váhu nielen ako samotný AC: Valhalla, ale ako ACV spolu s Metrom Exodus i Cyberpunk 2077, pri ktorých sme pracovali s výrazne nižšími fps.

Pri tomto starom modeli boli tak na hardvér náročnejšie hry pretláčané menej náročnými (okrem DOOMa medzi také patrí aj CS:GO alebo F1 2020). Táto nerovnováha má však pomerne jednoduché riešenie, a síce počítať percentuálne rozdiely na úrovni jednotlivých hier. Tak to po novom robíme už aj my. Vzájomné pomery, respektíve percentuálne rozdiely počítame voči jednému procesoru (Core i9-11900K) s „normalizovanými“ výsledkami na hodnotu 1. Výsledky podielov nakoniec ale ešte násobíme hodnotou 1000, aby nezačínali často nepeknou nulou.

Ponúkala sa ešte jedna možnosť síce normalizácia podľa najvýkonnejšieho procesora v každej hre, to by však bolo výrazne komplikovanejšie, keďže to sa bude v priebehu času meniť, čo znamená priebežnú potrebu prepočítavania. To už sú ale detaily, jeden aj druhý spôsob sú rozumnejšie než ten, čo sme používali doteraz.

Po tejto úprave sú nové aj číselné koeficienty určujúce herný výkon za euro – vychádzajú už z nového základu. Pre zaujímavosť sa môže pozrieť do staršieho testu Ryzen 3700X  porovnať, ako sa zmenili jednotlivé pomery. Tie sa prakticky nezmenili, čo vidíte už na prvý pohľad podľa proporčného porovnania dĺžok jednotlivých pruhov, ale aj napriek tomu je nový spôsob určovania priemerného herného výkonu či herného výkonu na jednotku spotreby rozumnejší, presnejší.


Podobne budeme postupovať aj v testoch grafických kariet, ktoré najbližšie rozšíri Sapphire RX 6600 XT Pulse.

Séria článkov s prefixom „Z testlabu HWC“ bude slúžiť na rýchlu informatizáciu čitateľov o témach, ktoré sa nejakým spôsobom dotýkajú testovacieho centra magazínu HWCooling.net. Obsahovať môže úpravy meracích postupov, prípadne oznamy a progres v rámci pripravovaných vecí. Alebo sa vám formou týchto článkov len tak prihovoríme, keď budeme mať potrebu niečo objasniť.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Noctua o meraniach hlučnosti ventilátorov: Iné uhly, iné výsledky

Merania hlučnosti sú mimoriadne zložitá téma. Predstavte si, že máte desať rôznych zdrojov zvuku. Hluk každého sa bude priestorom šíriť iných spôsobom a odmerať, „čo je najhlučnejšie“ a vyniesť k tomuto jasný verdikt, je poriadny oriešok. Aby ste mali o tejto problematike lepšiu predstavu, tak sme pre vás pripravili rozhovor s Noctua. Rôzne techniky merania prinášajú podklady pre potenciálne odlišné a niekedy aj protichodné závery. Celý článok „Noctua o meraniach hlučnosti ventilátorov: Iné uhly, iné výsledky“ »

  •  
  •  
  •  

Vraciame sa k testom PC skriniek (komentár k metodike)

Pravdepodobne už budúci mesiac, v septembri, vydáme analýzu prvej skrinky, ktorá prejde novou testovacou metodikou. Tú už máme v hrubých črtách navrhnutú a chceli by sme vám chceli odprezentovať, čo, ako a prečo práve tak budeme robiť. To aj z dôvodu, aby ste mali sa šancu vyjadriť k veciam, ktoré by vám mohli chýbať a my by sme ich do štandardného konceptu mohli poľahky zapojiť. Celý článok „Vraciame sa k testom PC skriniek (komentár k metodike)“ »

  •  
  •  
  •  

Ako veci pracujú alebo, čo naučili testy základných dosiek

V priebehu času sme veľmi podrobne otestovali desať základných dosiek s čipsetmi Intel B660 a Z690. Z viac než 5000 rôznych meraní tak môžeme s istotou poprieť niektoré špekulácie, ktoré sa internetom šíria obvykle z nevedomosti autorov článkov či komentárov (v diskusiách). Ale to je prirodzené. Čím menej výživné recenzie sú, tým výživnejšiu vytvárajú pôdu pre rôzne mystifikácie. Celý článok „Ako veci pracujú alebo, čo naučili testy základných dosiek“ »

  •  
  •  
  •  

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *