Proč chtít GeForce RTX 4000? Rozbor technologií Nvidia DLSS 3.5

Metodika testování

V tomto článku se podíváme na některé exkluzivní technologie, které vám můžou poskytnout grafické karty Nvidia GeForce generace RTX 4000. Některé jsme už probírali, jiné ne, zde tak naleznete vysvětlení nejzásadnějších novinek, které teď ekosystém grafik GeForce podporuje a testy ukazující, co dělají s výkonem ve hře Cyberpunk 2077 s novým rozšířením Phantom Liberty. A také se podíváme, co dělají s kvalitou obrazu.

Testovací komponenty (a prostředí)…

Na platformě AMD (procesor Ryzen 9 5900X na základní desce MSI MEG X570 Ace) s paměťmi Patriot Blackout (4× 8 GB, 3600 MHz/CL18) používáme střídavě dvě grafické karty GeForce. Gigabyte RTX 4060 Windforce OC 8G reprezentuje levnější možnost a Gigabyte RTX 4090 Gaming OC 24G zase možnost velmi výkonnou. Z výsledků se tak ukáže, na co která grafická karta stačí a jaké plynulost hry dosahuje. Ovládače jsou v obou dvou případech Nvidia GeForce 537.58 Game Ready. Aplikace OCAT, kterou používáme na zaznamenávání časů snímků, je ve verzi 1.6.3.

Měření probíhají podle přísných kritérií stejných jako v standardních testech grafických karet. To znamená ve větrném tunelu s řádně kontrolovanou vstupní teplotou vzduchu pohybující se v úzkém rozmezí 21–21,3 °C. I to je důležité, aby se minimalizovala chyba měření. Kvůli co nejvyšší přesnosti jsou všechny hodnoty v grafech výsledkem aritmetického průměru z tří opakovaných průchodů.

… Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

Testy probíhají ve hře Cyberpunk 2077 s DLC Phantom Liberty (patch 2.01) v rozlišeních 1920 × 1080 px, 2560 × 1440 a 3840 × 2160 px. Jednak v nativních rozlišeních, ale hlavně s uplatněním DLSS.

Testovací platforma: vlastní scéna (Little China); API DirectX 12, přednastavený grafický profil Ray tracing: Overdrive nebo Ray tracing (podle testu); extra nastavení DLSS, DLSS Frame Generation a DLSS Ray Reconstruction (různé kombinace v závislosti na vybraném testu), Nvidia Reflex Low Latency: on *

* Technologie Nvidia Reflex je aktivní pro všechny měření, které jsou v rámci výsledků v kapitolách 4 a 5. Reflex je neoddělitelnou součástí DLSS Frame Generation (při jejím aktivování ho nelze vypnout).

Grafická nastavení pro režim Ray Tracing: Overdrive

Pro lepší přehlednost za „Ray Tracing: Overdrive“ označujeme všechny testované kombinace nastavení DLSS, i když je to trochu nepřesné. Provedením nějakých změn v nastavení DLSS jde už totiž ve své podstatě o „vlastní“ nastavení. Ale stále s hardwarově mimořádně náročným Path Tracingem. Ten v profilu „Ray Tracing: Ultra“ ve výchozích nastaveních povolený není.

      

Grafická nastavení Ray Tracing: Ultra

   


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“ »

  •  
  •  
  •  

One comment Pridať komentár

  1. Proč chtít RTX 4000, když mě DLSS absolutně nezajímá. Nechci nějakej náhodně generovanej obraz, sorry jako.

    Ale něco tam přeci je, RTX 3070 má 8GB VRAM, což je dnes tak tak na fullHD. Na 1440p je i 10GB od RTX 3080 docela na hraně, takže i RTX 4070 se 12GB bude mít jistou výhodu. No a až po novým roce NVidia udělá reedici RTX 4080 pro normální hráče, která už má být za adekvátní cenu, tak bude na ty hry až do 4K ideální taky.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *