Vyhlazování Nvidia DLAA už bude ve všech hrách s DLSS

Nová verze knihoven DLSS už integruje DLAA jako standardní preset

Pokud si ještě vzpomínáte na dobu, kdy se teprve chystalo DLSS 1.0, tehdy Nvidia prezentovala možnost používat tento AI upscalingový filtr bez samotného škálování, v nativním rozlišení, což se tehdy jmenovalo DLSS 2X. Tato verze, která by nezlepšovala výkon, ale jen kvalitu obrazu, se pak objevila až po letech jako DLAA. Dlouho nebyla ve hrách moc často dostupná, ale to se teď mění a mohla by být všude, kde je základní DLSS 2.x.

Nvidia totiž nyní vydala novou verzi knihoven DLSS 3.1.13, která kromě jiných změn také přinášejí nový preset mezi nastavení kvality (a výkonu), které teď DLSS 2.x nabízí – tedy možnosti Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance. Tyto dříve existující možnosti všechny obsahují upscaling. Nově k nim přibude ještě režim DLAA, což bude možnost speciální tím, že upscaling neobsahuje a tedy by měla být prostá většiny artefaktů, které mohou upscalingem vznikat.

DLAA jsme popisovali v době, kdy se tento filtr jako specialita objevil ve hrách od Bethesdy:

Více: DLAA: Elder Scrolls Online má AI vyhlazování z DLSS bez upscalingu. Návrat idey DLSS 2X

Jde vlastně o DLSS 2.x běžící se škálovacím faktorem 1×. Grafická karta počítá snímky v nativním rozlišení, ale zbytek už je stejný. Snímky přebírá jako vstup neuronová síť, která na ně aplikuje svůj obvyklý naučený efekt. DLAA tedy v nativním rozlišení pracuje jako vyhlazování nahrazující TAA a provádí s tím související temporální stabilizaci, pro což se stejně jako při upscalingu používají pohybové vektory.

Teoreticky vzato by tedy obraz s DLAA měl mít vyšší kvalitu než u všech presetů DLSS – bude prostý jakýchkoli ztrát kvality, které mohlo nižší reálné vykreslovací rozlišení způsobit – a brát si z umělé inteligence jen to pozitivní. Ale striktně vzato nejsou problémy vyloučené, protože AI postprocessing jako všechno může mít negativní vlivy i mimo upscaling). Zatímco u DLSS je to dost diskutabilní, u DLAA se dá očekávat, že obrazová kvalita by až na nějaké neobvyklé výjimky vždy měla být lepší než při nativním rozlišení.

Nevýhoda je samozřejmě, že kvůli nativnímu vykreslovacímu rozlišení už nedostanete žádný nárůst výkonu, na nějž jste při použití DLSS jako upscalingu byli zvyklí. FPS by měly být kvůli určité výpočetní ceně o něco málo horší než bez DLSS.

Schéma fungování upscalingu Nvidia DLSS 2.0 s temporální stabilizací

To, že je nyní DLAA mezi standardními presety pro DLSS, by mělo znamenat, že technologie bude dostupná ve všech hrách s DLSS, které budou postavené na dostatečně nových verzích knihoven DLSS. Ve starších hrách, pokud je vývojáři neaktualizují, se toto neprojeví. Ale můžete do nich zkusit implantovat novější knihovny DLSS (3.1.13 a vyšší) ručně, čímž by se v nich také mohla volba DLAA objevit.

Tip: Verzi DLSS ve hrách lze měnit výměnou souborů a zlepšit tak kvalitu. techPowerUp má archiv

Zdroj: VideoCardz

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“ »

  •  
  •  
  •  

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *