Výsledky RX 6700 XT so SAM. Ako budeme testovať GeForce?

Metodika: výkonnostné testy

Po základnom teste Sapphire RX 6700 XT Nitro+ vás teraz čaká druhá časť skladačky, merania s aktívnym Smart Access Memory. Bezprostredne po uvedení karty by sme písali o výkone, ktorý sa doťahuje na RTX 3070. Medzičasom však Resizable BAR začali podporovať všetky GeForce RTX 30 a situácia sa trochu mení. ReBAR tak už nemôžeme na grafikách Nvidie ignorovať, ale zase ho netreba brať ani príliš vážne.

Ešte predtým, než sa dostaneme k porovnaniu RX 6700 Nitro+ s aktívnym a neaktívnym SAM, tak si hodíme malú odbočku k GeForce. Po aktualizácii BIOSu z 30. marca Resizable BAR s ovládačmi 465.89 podporujú všetky herné grafické karty s Nvidia Ampere. Asi by sa mohlo zdať, že nastal čas, kedy treba zahodiť všetky staré výsledky bez ReBARu, ale to by bola z viacerých dôvodov chyba.

S ReBARom i bez neho

Už pri finalizácii metodiky na testy grafických kariet, čo nebolo zase až tak dávno, sme viedli diskusie o tom, ako sa postavíme k Smart Access Memory. Uvažovali sme i o rýchlejšej ceste a síce testovať iba so SAM, keď to už tie karty podporujú a bola to ich technologická výhoda. Isteže, ako pre koho, v závislosti od platformy, respektíve základnej dosky a procesora, ktoré vlastníte.

Nakoniec som ale rád, že sme sa rozhodli testovať obe možnosti – s aktívnym i neaktívnym SAM. Aj preto, že toto porovnanie ukázalo na dve základné veci, pre ktoré nielenže nebudeme výsledky GeForce bez SAM z databázy vyhadzovať, ale dokonca v nich budeme pokračovať.

Prvá z vecí je, že optimalizácie SAM cítiť s každým testom, až tak, že s odstupom času môžu novšie výsledky so staršími nedávať logiku. Pozastavovali sme sa nad tým už v článku Testy SAM na RX 6800. AMD toho ladí viac, než prezrádza. Percentuálne menšie zlepšenie s aktívnym Resizable BAR než Nvidia hlási teraz, sa ukazovalo i čase, keď ho podporovala iba RTX 3060. Jedna z možností je karty pretestovávať, ale to je nemožné jednak pre šialený rozsah testov, jednak preto, že nám karty dlhodobo nezostávajú a musíme ich pomerne rýchlo vracať. Ale ak by sa aj ten výkon v čase zase až tak nemenil, tak ho ReBAR v niektorých aplikáciách degraduje. Špeciálne v tých výpočtových, preto je dobré zachovať prehľad o tom, v akých situáciách ho radšej vypínať.

Z vyššie uvedeného vyplýva, že testy s aktívnym i neaktívnym SAM alebo ReBAR (ako chcete) budeme realizovať aj na grafikách GeForce. Len to už asi nebudeme trhať na dva články, ale dáme všetko do jedného. Bude to síce stať extrémne veľa úsilia, ale toto nám vychádza ako to správne nekompromisné riešenie, ktoré máme v testoch radi.

Pre jednotnosť a aby to nebolo mätúce, budeme do budúcna používať názvoslovie Resizable BAR, ktoré sa viac hodí k GeForce (a k Radonom je to jedno), keďže SAM je viac-menej marketingové označenie AMD pre tú istú vec. Na lepšiu orientáciu vo výsledkoch využijeme to, že máme interaktívne grafy. Medzi ich radiace kritéria sme pridali „Resizable BAR“ s hodnotami on a off. Podľa nich je nastavené i východiskové radenie, budú vo vrchnej časti grafov zoskupované výsledky s ReBAR on a ReBAR off budú nižšie. Zostupné a vzostupné radenie podľa hodnôt inak zostáva zachované.

Pokiaľ sa vám prezentácia výsledkov nebude zdať dostatočne prehľadná, dajte nám vedieť a nájdeme lepšie riešenie. Pruhy v grafoch si môžete podľa seba pre usporiadať i vy sami. V ľavom spodnom rohu všetky grafov je tlačidlo, cez ktoré sa dá nastaviť radenie aj podľa GPU, dátumu testovania či niektorého iného z kritérií.

Herné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–32) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3DMarku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Výpočtové testy

Otestovať grafickú kartu komplexne aj z pohľadu výpočtového výkonu je zložitejšie, než urobiť závery z herného prostredia. Už len z toho dôvodu, že sa takéto testy obvykle viažu na drahý softvér, ktorý si „len tak do redakcie“ nekúpite. Na druhej strane sme našli spôsoby, ako vám ten dostupný výpočtový výkon priblížiť. Jednak vďaka dobre stavaným benchmarkom, jednak sú tu aj nejaké voľne dostupné a pritom relevantné aplikácie a do tretice sme i niečo investovali do tých platených.

Testy zahajuje CompuBench, ktorý počíta rôzne simulácie (mimo iné aj z hernej grafiky). Potom prechádzame na populárny benchmark SPECviewperf (2020) , ktorý integruje čiastkové operácie z populárnych 2D a 3D aplikácií, medzi ktorými je 3Ds max či SolidWorks. Detaily o tomto testovacom balíčku nájdete na webe spec.org. Od rovnakého tímu je i SPECworkstation 3, kde je GPU akcelerácia v testoch Caffe a Folding@Home. V grafoch nájdete aj výsledky 3D renderu LuxMark 3.1 a pozoruhodný teoretický test GPGPU obsahuje aj AIDA64 s meraniami FLOPS, IOPS a rýchlostí pamätí.

Najväčšiu porciu testov si z pochopiteľných dôvodov ukrojilo 3D renderovanie. To napríklad aj v rámci praktických testov Blendery (2.91). Okrem Cycles grafiky potrápime aj renderermi Eevee a radeon ProRender (nech má nejaký spriaznený test aj AMD, keď už je väčšina  optimalizovaná na karty Nvidie s proprietárnymi frameworkami CUDA a OptiX). Zaujímavý by bol isteže aj add-on pre V-ray, na ten však momentálne redakčná kasa nestačí, ale možno sa nám podarí časom získať nejakú „press“ licenciu, uvidíme. Aplikačné testy chceme do budúcna  rozvíjať. Výhľadovo určite nejakým pokročilým testovaním AI (zatiaľ sme neprišli na rozumný spôsob) vrátane odšumovania (tam by už nejaké nápady boli, ale pre časovú tieseň sme ich zatiaľ nezapracovali).

Grafické karty sa dajú dobre uchopiť aj pri úpravách fotografií. Na získanie predstavy o výkone v populárnom Photoshope používame naskriptovaný PugetBench, ktorý simuluje reálnu prácu z rôznymi filtrami. Medzi nimi sú i také, ktoré používajú GPU akceleráciu. Komplexný benchmark napovedajúci o výkone rastrovej a vektorovej grafiky je potom i v alternatívnom Affinity Photo. V Lightroome sú zase pozoruhodné farebné korekcie (Enhance Details) surových nekomprimovaných fotiek. Tie aplikujeme dávkovo na 1 GB archív. Všetky tieto úlohy vedia akcelerovať tak GeForce ako i Radeony.

Zase z iného cesta sú potom testy dešifrovania v Hashcate s výberom šifier AES, MD5, NTLMv2, SHA1, SHA2-256/512 a WPA-EAPOL-PBKDF2. Nakoniec ešte v broadcastových aplikáciách OBS a Xsplit meriame, o koľko sa zníži herný výkon počas nahrávania. To už neobstarávajú shadre, ale kodéri (AMD VCE a Nvidia Nvenc). Tieto testy poukazujú na to, akú má ktorá karta približne rezervu typicky na online streamovanie.

Možnosti hardvérovej akcelerácií je, samozrejme, viac, typicky pre strih a prevody videa. To je už však čisto v réžii kodérov, ktoré sú v rámci jednej generácie kariet jedného výrobcu vždy rovnaké, takže nemá zmysel ich testovať na každej grafike. Naprieč generáciami je to už iné a testy tohto typu sa skôr či neskôr objavia. Už len doladiť metriku, kde bude na výstupe vždy rovnaký bitrate a zhoda pixelov. To je na objektívne porovnávania dôležité, pretože kodér jednej firmy/karty síce môže byť v konkrétnom profile s rovnakými nastaveniami rýchlejší, ale na úkor nižšej kvality, ktorú má (ale i nemusí mať, to je len príklad) iný kodér.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?

Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora. Celý článok „Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?“ »

  •  
  •  
  •  

Minitest: Lacné zdroje vs. pískanie cievok grafických kariet

Veľkú analýzu vplyvu pískania cievok grafických kariet v závislosti od použitého zdroja už máte za sebou. Na to, aby za ňou šlo dať bodku, chýba ešte jedna vec. A tou je doplnenie správania sa lacných zdrojov s nižšou kvalitou súčiastok. V opačnom prípade by sa dalo stále špekulovať o tom, že naprieč triedami sa môže situácia výrazne odlišovať. Môže? Na to sa zameriame v meraniach so zdrojmi „80 Plus“, z ktorých jeden je už aj pomerne starý. Celý článok „Minitest: Lacné zdroje vs. pískanie cievok grafických kariet“ »

  •  
  •  
  •  

Aká kombinácia píska najmenej? 12 zdrojov, 3 grafické karty…

„Po výmene zdroja prestali pískať cievky grafickej karty“. Mimoriadne časté tvrdenie a pritom zostáva vždy iba na subjektívnej úrovni, čo je škoda. Ale aj preto sa teraz na veci pozrieme exaktným spôsobom, číselne. To otestovaním viacerých grafických kariet, kde sa pri každej sleduje hlučnosti cievok VRM v závislosti od použitého zdroja ATX (3.0). Ako je to s tým „pískaním“? Kedy je silnejšie a kedy slabšie? Celý článok „Aká kombinácia píska najmenej? 12 zdrojov, 3 grafické karty…“ »

  •  
  •  
  •  

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *